Consigli Wizards of Mickey-deck builds

Gogeth

Babbano
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Buonasera a tutti, sono entrato da poco nel forum con l'obbiettivo di trovare altri giocatori di Wizards of Mickey come me. Non sono un "professionista" del gioco: ho sempre giocato con amici e parenti e con il passare degli anni sono riuscito a racimolare diverse carte (trovandole non con poca difficoltà avendo conosciuto il gioco anni dopo la sua uscita?). Ora ho un discreto numero di carte, ma non ho idea su come si costruisca un mazzo competitivo. Avrei intenzione di buildare un "Topolino stregone supremo" e un "Magma Fire" (anche se volendo ho molti altri maghi). C'è qualcuno che saprebbe darmi consigli su come fare o indicarmi qualche buona build?
Grazie in anticipo per le risposte ?
 

Lleyenor

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Che nostalgia di quel gioco.. ?
La vedo dura trovare ancora qualcuno che ci gioca, però mai dire mai..buona fortuna ?
 

Gogeth

Babbano
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Grazie! :DQualcuno che gioca ancora non credo di trovarlo (ma chissà). Mi basterebbe qualcuno che abbia giocato in passato, che sappia all'incirca come costruire un buon mazzo e/o che sappia darmi qualche consiglio sulle carte da usare.
 

Kobayashi

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Kobayashi
Ciao,

Un tempo mi dilettavo con WoM, se hai bisogno di consigli posso provare a darti una mano.

Prima un po' di basi, mutuate dalle regole utilizzate nei tornei:

Un mazzo si compone di tre stregoni, appartenenti a uno o più team, che lanciano gli incantesimi (Topolino Stregone Supremo fa storia a sé, in quanto è lo stesso stregone "affettato" in tre parti).
Oltre ai tre stregoni nel mazzo ci sono normalmente 40 magie il cui costo complessivo in punti potere non supera gli 80 e il cui colore coincide con uno dei colori dei tre stregoni (per fare un esempio, se non hai uno stregone rosso non puoi avere magie rosse nel mazzo - anche in questo caso Topolino Stregone Supremo fa eccezione).

Il mazzo poi contiene 8 castelli, che sono il "terreno di gioco" in cui si svolge ogni round della sfida.

Infine, nei tornei, era possibile preparare una "sideboard" contenente 10 carte da poter sostituire prima della sfida, una volta conosciuto il team dell'avversario.

Obiettivo della partita è quello di conquistare 6 diamagic. All'inizio di ogni round il giocatore di turno sceglie uno dei propri castelli e lo mette in gioco, posizionandovi sopra uno dei diamagic il cui colore è sconosciuto all'avversario.
Dopodiché i giocatori si alternano giocando carte dalla propria mano davanti ai propri stregoni, normalmente una per stregone (in questo caso non è necessario rispettare l'identità di colore tra stregone e magia lanciata) fino a quando tutti gli stregoni di ognuno dei giocatori non ha lanciato una magia.
A questo punto si sommano i punti potere delle magie lanciate da ognuna delle due squadre. Vince il round (e il diamagic) la squadra che ha totalizzato la somma più alta di punti potere (a meno di qualche effetto speciale delle magie lanciate).

In linea di massima, il gioco è questo.
Gli effetti delle carte sono vari ed eventuali e impattano spesso sulle condizioni di vittoria, sui valori delle magie e sulle modalità di lancio.

Se hai domande di natura più specifica, sono a disposizione

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Gogeth

Babbano
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Grazie per la disponibilità! Premetto che è stata proprio una tua discussione a farmi entrare nel forum. La cosa di cui ho bisogno di più è, come ho già scritto, un consiglio su come costruire un mazzo competitivo. Non so se esistono delle "regole" generali su come farlo o se esistono delle liste per ogni mazzo (penso a qualcosa di simile a Yu-Gi-Oh) o se ci sono mazzi/carte maghi/magie che si prestano molto meglio ad un mazzo competitivo. Se poi magari tu conoscessi pure qualcuno che vende/scambia carte per completare il deck o anche per farne di nuovi (mi piacerebbe avere le carte dell'epansione "risveglio dei draghi antichi") sarebbe magnifico!
 

Kobayashi

Onnisciente
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Guarda, la competitività in WoM è abbastanza situazionale: non esiste un "mazzo killer" ma a seconda del mazzo che ti trovi davanti puoi fare ottime performance o fallire miseramente.

Alcune linee guida comuni a tutti i mazzi comunque ci sono:

- cercare di inserire sempre tre copie di ogni carta, in modo da massimizzare la frequenza di pesca;

- favorire carte che ti consentono di pescare o comunque reintegrare la tua mano;

- favorire carte con l'effetto "teletrasporto" che, se usate nel turno dell'avversario, ti consentono di sostituire il suo castello con uno dei tuoi (normalmente più favorevole al tuo gioco) - ma occhio se giochi carte con l'effetto "statica": in caso di teletrasporto, vengono scartate;

- cercare di inserire almeno tre carte con l'effetto "sotterfugio", che cambiano le condizioni di vittoria del round in cui vengono giocate, e costruire buona parte del mazzo attorno ad esse (se entrano tutte e tre ti sei guadagnato la metà dei diamagic per la vittoria).

Per quanto riguarda la possibilità di recuperare carte, tocchi purtroppo un tasto dolente: sono più di dieci anni che il gioco non è più supportato; ormai anche su ebay si trova poco e chi ha le carte se le tiene strette. Però non si sa mai, vale la pena inserire un annuncio qui in Tana o su qualche gruppo su Facebook...

Inviato dal Flogisto
 

Gogeth

Babbano
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Ciao, grazie per la risposta! Scusa se scrivo solo ora, ma avevo deciso di raccogliere prima un po'di domande/dubbi giocando e poi di farlo. Ecco un elenco di quelle che mi sono venute in mente in questi giorni:
1) Per "scartata dal gioco" si intende dal "terreno" o anche dalla mano? L'effetto parte anche se era lanciata nascosta? (Es. Sforzo funesto- se questa magia viene scartata dal gioco durante una sfida, pesca 2 carte.

2) Quando aggiungo un carta alla mano per un effetto la devo mostrare all'avversario?

3) Quando un mago dice: "+1/+2/+3 alle magie di un colore se posside un certo Diamagic" quell'effetto vale per le magie lanciate da quel mago, per tutti i maghi della squadra o anche per i maghi avversari? Vale la stessa cosa per gli effetti del tipo "-1 alle magie non blu"?

4) Se non posso pagare il costo di una carta (es. La Grande Corona- Scarta una carta per ogni Diamagic posseduto dal Mago che lancia questa Magia) non posso lanciare la magia? Devo mostrare la mano per dimostrarlo?

5) Quando una magia dice: "Aggiunge alla sua Potenza Magica quella della magia lanciata dal mago opposto" intende solo quella lanciata scoperta o anche quella nascosta? Se l'avversario lancia solo una magia coperta, aggiunge quel valore?

6) Le magie continua sono considerate lanciate? Se ho una magia continua scoperta posso decidere di non lanciare magie con quel mago?

7) Quando avviene l'azione spezza? Se lancio una magia coperta che è continua e l'avversario gioca una magia spezza la mia carta viene scartata a fine turno o rimane perchè spezza si attiva quando la magia viene lanciata e non essendoci magie continua scoperte non la scarta?

8) Le magie continua sono considerate senza Azioni Speciali quando vengono lanciate nascoste la prima volta?

So che è un elenco un po'lunghetto però sono domande che non dovrebbero richiedere risposte lunghe. ?
 

Kobayashi

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Urca, che listone di domande! Ok, andiamo con ordine:

1) Per "scartata dal gioco" si intende dal "terreno" o anche dalla mano? L'effetto parte anche se era lanciata nascosta? (Es. Sforzo funesto- se questa magia viene scartata dal gioco durante una sfida, pesca 2 carte.

Quando si devono scartare carte, salvo diversamente specificato, si intende scartare carte dalla mano di gioco.

2) Quando aggiungo un carta alla mano per un effetto la devo mostrare all'avversario?

Quando peschi non devi mostrare la carta pescata all'avversario.

3) Quando un mago dice: "+1/+2/+3 alle magie di un colore se posside un certo Diamagic" quell'effetto vale per le magie lanciate da quel mago, per tutti i maghi della squadra o anche per i maghi avversari? Vale la stessa cosa per gli effetti del tipo "-1 alle magie non blu"?

Se l'effetto è scritto sulla carta del mago, si applica solo alle magie lanciate dal mago. Diversamente (es: su una carta magia o su un castello) vale per tutte le magie in gioco.

4) Se non posso pagare il costo di una carta (es. La Grande Corona- Scarta una carta per ogni Diamagic posseduto dal Mago che lancia questa Magia) non posso lanciare la magia? Devo mostrare la mano per dimostrarlo?

Puoi lanciarla lo stesso. Nel caso, devi dimostrarlo (eventualmente mostrando la mano).

5) Quando una magia dice: "Aggiunge alla sua Potenza Magica quella della magia lanciata dal mago opposto" intende solo quella lanciata scoperta o anche quella nascosta? Se l'avversario lancia solo una magia coperta, aggiunge quel valore?

Si intende magia lanciata scoperta, non lanciata nascosta.

6) Le magie continua sono considerate lanciate? Se ho una magia continua scoperta posso decidere di non lanciare magie con quel mago?

Normalmente l'effetto Continua è associato al lanciare nascosta la magia che possiede tale effetto.
Una Magia con l’Azione Speciale Continua, se lanciata nascosta, nella fase Scartare, non è scartata dal gioco, ma rimane in gioco, scoperta, nell’area delle Magie lanciate nascoste. Per i turni successivi si applicano i suoi effetti di gioco. Dato che resta nell'area delle magie lanciate nascoste, nei turni successivi il mago deve lanciare una magia scoperta davanti a sé.

7) Quando avviene l'azione spezza? Se lancio una magia coperta che è continua e l'avversario gioca una magia spezza la mia carta viene scartata a fine turno o rimane perchè spezza si attiva quando la magia viene lanciata e non essendoci magie continua scoperte non la scarta?

L'effetto Spezza si applica solo a magie con l'effetto Continua che sono già in gioco scoperte (perché lanciate nascoste durate un turno precedente e quindi scoperte alla fine di quel turno). Tali magie sono scartate immediatamente. Se la magia è ancora nascosta quando viene lanciata la magia con l'effetto Spezza, tale effetto non si applica alla magia lanciata nascosta.

8) Le magie continua sono considerate senza Azioni Speciali quando vengono lanciate nascoste la prima volta?

Sì. Acquisiscono azioni speciali solo quando sono scoperte alla fine del turno e solo se la carta specifica che applica quell'azione speciale se lanciata nascosta (es: "+1 se lanciata nascosta").


Se hai altri dubbi, chiedi pure!
 

Gogeth

Babbano
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Grazie per la rapidità delle tue risposte! Mi sono venute in mente altre domande:

1) Pippo Mago di Terzo Livello dice: "Quando lancia una magia puoi scartare una carta. Se lo fai, Teletrasporto". L'azione Teletrasporto diventa della magia lanciata da Pippo (quindi la magia viene considerata con Azione Speciale)? Vale lo stesso discorso di prima, cioè solo se lanciata scoperta?

2) Se ognuno sceglie i castelli da mettere in gioco turno per turno che senso hanno le magie che permettono di mettere in ordine le carte del tuo mazzo castelli? Servono per altri tipi di sfida? Con le magie teletrasporto immagino io possa scegliere il castello da mettere, vero?

3) Cosa si intende per possiedi? (es. Topolino Stregone Nero) vuol dire che ha un Diamagic "immaginario" o che gli viene immediatamente assegnato un Diamagic che può essere scartato con l'azione Corrompi?

4) Nel caso una magia Sotterfugio dicesse che vince la sfida chi lancia più magie nascoste e nessuno dei due ne lancia una, viene considerata parità o si conta la potenza magica? Due magie Sotterfugio si annullano anche se una delle due è lanciata nascosta? O più in generale: le azioni speciali vengono mantenute anche se lanciate nascoste?

Domanda bonus?: non è che hai le immagini o almeno sai gli effetti dei maghi del team "Draghi Antichi"? Non le trovo da nessuna parte...
 

Kobayashi

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Dunque:

1) Pippo Mago di Terzo Livello dice: "Quando lancia una magia puoi scartare una carta. Se lo fai, Teletrasporto". L'azione Teletrasporto diventa della magia lanciata da Pippo (quindi la magia viene considerata con Azione Speciale)? Vale lo stesso discorso di prima, cioè solo se lanciata scoperta?

No, in questo caso l'effetto di Teletrasporto viene innescato dal mago e non dalla magia, che non acquisisce quella azione speciale. Tra le altre cose, visto che non è innescato dalla magia lanciata, non ha effetto sulle carte con l'effetto Statica (che vengono scartate solo quando si lancia una magia Teletrasporto). Per poter innescare l'abilità la magia deve essere lanciata (non lanciata nascosta, quindi).

2) Se ognuno sceglie i castelli da mettere in gioco turno per turno che senso hanno le magie che permettono di mettere in ordine le carte del tuo mazzo castelli? Servono per altri tipi di sfida? Con le magie teletrasporto immagino io possa scegliere il castello da mettere, vero?

Quelle magie hanno senso solo in partite che seguono il regolamento della Minisfida o della Grande Sfida. Nelle Sfide Ufficiali (il regolamento da torneo) i castelli possono essere scelti, anche quando si lancia un Teletrasporto.

3) Cosa si intende per possiedi? (es. Topolino Stregone Nero) vuol dire che ha un Diamagic "immaginario" o che gli viene immediatamente assegnato un Diamagic che può essere scartato con l'azione Corrompi?

Si intende che viene preso un Diamagic dalla riserva comune e che viene assegnato al Mago (quindi può essere soggetto a tutti gli effetti che si applicano ai Diamagic posseduti da un Mago).

4) Nel caso una magia Sotterfugio dicesse che vince la sfida chi lancia più magie nascoste e nessuno dei due ne lancia una, viene considerata parità o si conta la potenza magica? Due magie Sotterfugio si annullano anche se una delle due è lanciata nascosta? O più in generale: le azioni speciali vengono mantenute anche se lanciate nascoste?

Nel tuo esempio, dato che nessuno ha lanciato magie nascoste, la sfida finisce in parità. Le magie lanciate nascoste non applicano i propri effetti nel turno in cui sono nascoste né in quelli successivi (a meno di effetti specifici che si applicano alle magie lanciate nascoste - es: "+2 se lanciata nascosta" oppure "Continua se lanciata nascosta" - e Sotterfugio non è tra questi effetti).

Domanda bonus?: non è che hai le immagini o almeno sai gli effetti dei maghi del team "Draghi Antichi"? Non le trovo da nessuna parte...

Come no:

Hypnor Drago Orribile (Mago Blu): "Quando lancia una magia con Potenza Magica 4 o superiore, Confondi (lancia una magia a caso) il mago opposto."

Dreadking Supremo Dominatore (Mago Nero): "Possiede un diamagic rosso se i maghi della tua squadra sono del team draghi Antichi. Se possiede un diamagic rosso è immune alle magie avversarie."

Pyranar Drago Anfibio (Mago Verde): "Quando lancia una magia in un castello blu puoi scartare una carta se lo fai, pesca due carte."

Lady Sauria Signora dei Draghi (Mago Nero): "Quando lancia una magia "Drago" l'avversario può scartare una carta. Se non lo fa, peschi una carta"
 

Gogeth

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Scusa se ti rompo di nuovo le scatole, ma sei l'unico a cui posso chiedere. di recente ho deciso di costruire per bene il mazzo Topolino stregone supremo e devo dire che mi sembra riuscito abbastanza bene. Il problema è che non riesco a fare un mazzo che sia alla pari o che almeno possa metterlo in difficoltà. Le magie nere mi sembrano molto forti: corrodono, fanno pescare tante carte, scartare all'avversario, confondono, ecc. Non so come fare per contrastarlo (partendo poi con 2 Diamagic di vantaggio e avendo castelli super forti e le magie sotterfugio facilmente aggiungibili alla mano per effetto o pescando, vinco in pochi turni). Ho solo una magia sotterfugio non nera che non si adatta bene ai maghi che ho (vince chi gioca più magie semplici), come altre magie con Azioni Speciali o poco (diverse carte blocca, quasi inutili contro chi lancia magie nascoste, qualche continua e altre non molto utili) e come carte per pescare non nere 0. Pensavo che l'unica scelta possibile fosse un team con Macchia Nera (così posso usare le carte nere) però comunque le migliori sono nel mazzo Topolino e non riesco a trovare in Internet altri tin preludio. Le alternative sarebbero Magna Fire, avendo Zoron che fa pescare carte, però ho visto che non riesce a tenere il passo del tutto, e Wizards of Mickey (con i maghi del TD): Paperino può contrastare le magie sotterfugio e Pippo i castelli, però devo ancora provare (volendo potrei sostituire Topolino blu con Macchia Nera). Sapresti consigliarmi qualche combinazione di maghi che potrebbe fare al caso mio o delle carte per i vari colori che potrebbero rafforzare i mazzi che già ho (carte che fanno pescare, sotterfugio, ecc.)?
 

Kobayashi

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Ciao,

eh, il "Toponzo" (come amichevolmente veniva chiamato il mazzo con Topolino Stregone supremo) è una gatta abbastanza ostica da pelare.

Come regola generale, ti direi di non concentrare tutte le magie più potenti in un unico mazzo, se il tuo obiettivo è quello di creare due o più mazzi bilanciati tra loro che "se la giochino".

Riguardo al mazzo Stregone Supremo in particolare, dipende da quali colori hai deciso di affiancare al nero. In ogni caso, dato che i maghi di quel team non possono cambiare posto, una delle strategie da contrapporgli è quella di giocare le magie Blocca (sia quelle classiche rosse che la comune gialla Sabotare gli Ingredienti, di Età, Oscura, che è un po' la nemesi dello Stregone supremo centrale dato che scambia due diamagic tra loro e blocca i maghi che possiedono due diamagic dello stesso colore).
In questo caso bisogna stare attenti alle magie (di solito blu) che annullano le magie Blocca o le magie lanciate dal mago opposto. Una buona carta per contrastare questo effetto è Affetto Soffocante (Rossa Comune di Età Oscura, Annulla le magie blu).

Una ulteriore strategia consiste nel giocare sulla forza bruta. Le strategie possibili sono:
- le carte Continua lanciate nascoste, al fine di massimizzare la potenza magica;
- la magia Fungo Aureo (Verde Comune, Torneo, +1 per ogni diamagic posseduto dal mago opposto) non è niente male. Stesso effetto lo fa la magia Gialla Cascata di Pozioni, sempre del Torneo, sempre Comune;
- le magie Drago (di Età Oscura e Risveglio dei Draghi Antichi) che si potenziano tra loro.

Da ultimo (strategia rischiosa ma appagante) per contrastare l'eccessiva pesca avversaria c'è un mago Nero del team Sventura (Garma Strega Volante, Risveglio dei Draghi Antichi) che dà un -1 alla Potenza Magica finale dell'avversario per ogni carta che ha in mano. Strategia che può essere anche forzata dalla magia Nera Rabbia Distruttiva (se lanciata da Garma un avversario pesca 5 carte).

I danni dei castelli avversari infine possono essere limitati con le magie Teletrasporto o Pippo mago di III livello.

Prova a vedere cosa riesci a mettere su e fammi sapere!
 

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Scusa se non ho più scritto ma ho ripreso solo di recente a giocare e non volevo darti una risposta senza aver provato diverse volte differenti combinazioni. 😓
Ho provato a battere il "Toponzo" puntando sulla potenza sia con la combinazione macchia nera - paperino - pippo che con m. Nera-zefren-zoron (utilizzando le magie drago e blocca), ma non sono riuscito a ottenere risultati. Allora ho provato a puntare tutto su paperino e ho fatto un mazzo con tante magie da 4, molte da 1 e tutte le blocca che avevo. Quelle da 1 hanno solo effetti che fanno pescare/scartare/confondere e simili. Devi dire che adesso la sfida è molto bilanciata, forse la combinazione m. Nera-paperino-pippo è perfino leggerete più forte 😆.
Inoltre sono riuscito a mettermi in contatto, tramite il sito papersera.net con qualcuno che ha quasi tutte le carte ed è disposto a fare scambi 😁. Sto vedendo insieme a lui qualche mazzo interessante che potrei montarmi con le carte che ho, lui consiglia i seguenti mazzi: sotterfugio (mono nero o misto colore), uno che gioca sulle semplici (Giant Gonzos), mazzo continua, sventura o WoM.
Mi ha proposto una lista per un mazzo mono blu (topolino 4 lv, pippo 3 lv e zaius impetuoso) che è costituito principalmente da magie comuni quindi più facili da reperire.
CASTELLI
Caer Clock
Rocca di Durlan
Labirinto del Pendolo
Grandhaven
Camera della Porta Nera
Stanza Girevole
Rocca del Falcone
Castello dei Druidi (Etá Oscura)
MAGIE
(0) Inganno Mutevole ×2
(1) Castleshift ×3
(1) Soffio di Ghiaccio ×3
(1) Pozione Rigenerante
(1) Ala Scudo Antifiamma ×3
(1) Gigantismo/Polvere di Cometa ×3
(2) Spreco di Forze ×3
(2) Dissolvenza ×3
(2) Annulla Materia ×3
(2) Sdoppiamento ×3
(3) Nembi Ciclonici ×3
(3) Evocazione di Pioggia ×2
(3) Pioggia Dirompente ×3
(4) Sifone Mistico Vortex ×2
(4) Incanto Ciarliero ×3
Pensi possa essere una buona lista o magari avresti qualche suggerimento/altri mazzi da proporre?
Scusa ancora per aver inviato un feedback solo ora e per la lunghezza del messaggio.
 

Kobayashi

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Ciao, quanto tempo!

Il monoblu è stato uno degli archetipi più utilizzati nel meta durante gli ultimi mesi di vita di WoM. Al di là della possibilità di affiancare maghi blu di un certo livello, il Codice del Team Wizards of Mickey ("Aiuto Contro la Siccità", +1 alle magie blu lanciate dai maghi della tua squadra) lo rendeva veramente sgravato. È comunque forte anche senza.

Venendo a noi, nella lista delle carte vedo delle ottime scelte ma anche qualcosa che mi lascia un po' perplesso.

Innanzitutto hai scelto tre maghi non dello stesso team (quindi subisci la penalità di -1 alla potenza magica finale delle tue magie); poco male in verità. La cosa più preoccupante è che dei tre maghi, ben due hanno poteri che si attivano scartando carte e nel mazzo ci sono solo tre Sdoppiamento per compensare. Quindi o userai poco le loro abilità oppure sarai sempre sotto di carte (e in WoM restare sotto di carte pone un bella ipoteca sulla propria vittoria).
Piuttosto che tenere Zaius ti consiglierei di cambiarlo con un Paperino mago di III livello, verde. Non ha un grande potere ma ti toglie il -1 e ti dà accesso a poche carte verdi mirate che possono eventualmente darti un aiuto (come la Penna Magica o il Fungo aureo, per tacer della Bilancia dell'Equilibrio che vedrei meglio come Spezza Sotterfugi rispetto al Gigantismo o alla Polvere di Cometa).
Per quanto riguarda i castelli, secondo me ci vuole un paio di castelli blu in più per sfruttare adeguatamente quei tre Soffi di Ghiaccio. Considera anche la magia Luce Abbagliante (Comune delle Origini che vale +2 in un castello blu) o il Lampo Ipnotico che confonde se lanciato in un castello blu. Fare una notevole eccezione per il Castello di Gideon, nero (che ti fa mettere in palio un Diamagic aggiuntivo a tua scelta).
Infine, per quanto riguarda la magie, hai il Topo di IV livello: io metterei qualche magia blu che ha dei bonus se lanciata nascosta.

Se ti può essere utile, ti metto qui sotto un esempio di un mazzo Monoblu che ho preparato per alcune sfide casalinghe (ovvero senza sideboard e con mazzi più o meno bilanciati tra loro):

Maghi
Topolino mago di IV° livello
Pippo mago di III° livello
Paperino mago di III° livello

Castelli
Labirinto dei Rovi (N)
Rocca di Durlan (B)
Castello dei Druidi (R)
Miceland (V)
Fonte rigenerante (G)
Caer Spider (R)
Biblioteca di Bukhara (N)
Castello di Ekrendorf (V)

Magie

Blu

(0) Inganno Mutevole X2
(1) Supervelocità X3
(1) Castel Shift X3
(1 )Dono ingannevole X3
(2) Dissolvenza X3
(2) Sdoppiamento X3
(2) Spreco di forze X3
(2) Tornado mistico X3
(2) Onda travolgente X3
(2) Risorse inaspettate X2
(3) Barriera di Nuvole X3
(4) Svelare gli inganni X3

Verdi
(1) Penna magica X2
(3) Bilancia dell'Equilibrio X2
(4) Fungo Aureo X2
 

Gogeth

Babbano
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Ciao, grazie per la risposta!

Anch'io avevo notato le cose che hai detto. Il mazzo che ti ho indicato è una versione rudimentale poiché non ho nessuna carta da risveglio (quindi neanche paperino III Livello) e per una serie di ragioni lui non può darmi carte da risveglio eccetto qualche promo, tra cui zaius guida saggia (+1 magie drago se posssiede un Diamagic blu. +1 alle magie per ogni mago della tua squadra del team Wizards of mickey) che mi sembra anche meglio di paperino non avendo il codice.

Le altre promo sarebbero générale Garth e pippo. Pensi si possano fare dei mazzi interessanti con queste?
 

Kobayashi

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Pippo promo RDA lascialo perdere.
Generale Garth è rischioso: devi concentrarti sulle magie Drago (e senza RDA ne restano poche interessanti), rischi di andare sotto di carte a causa dell'utilizzo del Corrodi e infine te lo possono annullare. Non ne vale la pena, a meno di impostare un mazzo su Corrodi e pesca di carte (ovvero inserire come colori di supporto il Rosso - -che va bene anche per le magie Drago - e il Blu).
A questo punto direi che è meglio Zaius, che mi sembra più flessibile. Puoi pensare di impostare un Monoblu con Topolino di IV livello (e, a scelta, Pippo teletrasporto per le gialle o un Paperino rosso per altre magie Drago).
 

Emilius

Grande Saggio
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Ragazzi ma esiste un sito di riferimento con liste di mazzi da poter “copiare”?
Possiedo un bel po di carte e ogni tanto ci gioco con mazzi casual fatti un casa, ma non mi dispiacerebbe leggere un po’ di liste più competitive
 

Kobayashi

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Ragazzi ma esiste un sito di riferimento con liste di mazzi da poter “copiare”?
Possiedo un bel po di carte e ogni tanto ci gioco con mazzi casual fatti un casa, ma non mi dispiacerebbe leggere un po’ di liste più competitive

Ciao,

esisteva ai tempi un forum pseudo-ufficiale non gestito direttamente da NewMedia (che era la casa editrice del gioco) in cui si postavano le varie liste.

http://wom.netsons.org/forum/

Purtroppo è andato offline da tempo.
 
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