"Warrior" per DungeonWorld

Zaidar

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Ecco la mia influenza cosa ha prodotto... mi sembra un po' forte come PG, ditemi come si potrebbe aggiustare:

Warrior

Danno: d10
HP: 10+costituzione

Allineamento:

Legale: esegui l'ordine di un superiore o fai rispettare la legge.

Buono: combatti per salvare la vita di qualcununo più debole di te

Neutrale: affronta l'avversario più temibile sul campo di battaglia

Malvagio: lascia che l'avversario soffra, prima di morire

Razza

Nano: riduci tutti i danni che subisci dagli incantesimi di 2

Elfo: quando utilizzi Defend puoi usare +DEX invece di +CON

Umano: guadagni +2 HP e +2 Load.

Legami

_________ è la guida del gruppo: prendo ordini solo da lui.

Considero _________ come un peso morto che ci rallenta soltanto, non mi fermerò ad aspettarlo.

Ho già combattuto a fianco di _________, siamo fratelli in battaglia.

Non mi fido di __________, conosce troppe cose oscure.

_________ si crede un combattente migliore di me. Gli darò una lezione.

Mosse Base

Esperto d'Armi: ogni volta che brandisci un'arma da mischia puoi dichiarare di aggiungergli o sottrargli una tra queste tag: Close, Forceful, Hand, Messy, Two-handed, +1 Piercing. Quando impugni un'arma da tiro o da lancio, puoi aggiungere o rimuovere allo stesso modo una tra queste queste tag: Far, Near, Reach, Close, +1 Piercing, Reload

Corazzato: ignori la tag Clumsy delle armature.

Manovre di Combattimento: quando ottieni 10+ in un Hack&Slash, invece di infliggere danno addizionale puoi scegliere una di queste senza subire un attacco di ritorno. Con 7-9, puoi scegliere 1 di queste invece di infliggere danno ma subisci normalmente l'attacco in risposta.
- spezzi le sue difese, o provochi uno squarcio profondo nella sua corazza - che riduce le sue protezioni.
- lo ferisci alle gambe o alle zampe, è rallentato e non può correre né svignarsela facilmente.
- Lo porti dove vuoi spingendolo, facendolo arretrare, cedendogli terreno o facendolo cadere.
- ferisci i suoi muscoli, danneggi le sue armi o trovi comunque un modo per ridurre la sua potenza offensiva.

Mantenete la posizione!: quando cerchi di difendere una posizione dal nemico senza abbandonarla ed effettui una prova di Defend,aggiungi queste alle scelte possibili:
- quando fai danno ad un assalitore, invece che usare il tuo livello comportati come se tu avessi ottenuto 7-9 ad un tiro di Hack&Slash. (nota: puoi applicare gli effetti di Manovre di Combattimento)
- chi si trova accanto a te ritrova la forza di resistere: non è più Scarred
- i compagni che cercano di scappare prendono +2 forward (anziché il normale +1) mentre tu blocchi gli assalitori.

Equipaggiamento

Il tuo carico è 12+STR. Hai le razioni da dungeon (5 usi, peso 1) ed in aggiunta hai il tuo arsenale. Hai sempre un pugnale (hand, peso 1) con te. In aggiunta, scegli due altre armi:
- Balestra (near, +1 danno, reload, peso 3) e faretra (3 ammo, peso 1)
- Alabarda (reach, +1 danno, two-handed, peso 2)
- Arco (near, far, peso 2)
- Spada corta, Ascia, Martello da guerra o Mazza (close, peso 1)
- Spada lunga, Ascia da battaglia o Mazzafrusto (close, +1 danno, peso 2)
- 3 Armi da lancio (asce, giavellotti o pugnali) (trown, near, peso 1)
Scegli le tue protezioni:
- Corazza a scaglie (armatura 2, peso 3) e adventure gear (5 utilizzi, peso 1)
- Corazza di maglia o cuoio (armatura 1, peso 1) e scudo (armatura +1, peso 2)
In aggiunta, hai 8 monete.

Mosse Avanzate per livelli 2-5

Bravura in Combattimento: quando scegli di combattere sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +1 di Armatura.

Veterano di Guerra: una volta per combattimento, puoi osservare attentamente le difese del nemico. Quindi, il GM ti dirà un tipo di arma (tagliente, perforante, contundente) che è più efficace verso di esse. Usando tali armi, guadagniate +1 Piercing verso quegli avversari. Dillo ai tuoi compagni.

Bastione: prendi +1 ai tuoi tiri di Defend per difendere una posizione

Arma preferita: scegli un tipo di armi (spade, mazze, archi...). Con quelle armi, infliggi +1 danno.

Ne ho passate di peggio: una volta per combattimento, dimezzi i danni subiti da un attacco.

Cruento: quando usi la violenza come leva, puoi effettuare Parley usando +STR invece di +CHA

Chiericoooo!: quando vieni curato, recuperi +2 HP.

Tiratore esperto: una singola volta per combattimento, puoi ignorare le scelte del 7-9 di un Volley.

Ti insegno un trucco: quando col tuo gruppo ti prepari, fai guadagnare a tutti i compagni un +1 di Preparagione aggiuntivo da usare per Hack&Slash.

Mosse Avanzate per il livelli da 6 a 10:

Maestria in Combattimento: quando combatti sulla difensiva, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +2 di Armatura.
rimpiazza Bravura in Combattimento

Baluardo: quando Mantieni la posizione guadagni +1 Armatura
richiede: bastione

Veterano: il tuo dado del danno diventa b[2d10]

Difesa possente: migliori la protezione che lo scudo ti fornisce di +1 Armatura.

Maestro d'armi: puoi aggiungere o rimuovere due tag delle armi invece di una sola

Forgiato nella battaglia: quando effettui un Hack&Slash, al 7-9 puoi applicare le Manovre di Combattimento ed infliggere anche danno, al 10+ puoi scegliere di applicare due Manovre o due volte la stessa Manovra (sommando o aggravando gli effetti) senza subire danno oppure infliggere il d6 di danno extra ed effettuare una singola Manovra ma prenderti un attacco in risposta come di consueto.

Tiratore Scelto: guadagni la Mossa “Called Shot” del Ranger.

Iniziato alla Multiclasse: guadagni una Mossa base di un altro personaggio.

Addestrare alla guerra: quando col tuo gruppo ti prepari, durante l'Hack&Slash in cui utilizzano il +1 di preparazione bonus i compagni sono considerati possedere la tua mossa “Manovre di Combattimento”.

Arma specializzata: quando usi la tua arma preferita, una singola volta per combattimento puoi dichiarare un attacco che otterrà automaticamente un 10+.
richiede: arma preferita


EDIT: pensavo di togliere il "+1 piercing" come tag applicabile da Esperto d'armi e metterla invece ad Arma preferita, che così diventa un po' meno forte... (+1 danno lo rende forse troppo forte e "aggira" un po' il contrappasso di Bravura/Maestria...). Inoltre la specialità per la razza Umano non mi piace granchè, ci vorrebbe qualcosa di più narrativo.
 

Knukle

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Le mosse sono carine, ma si vede che le hai scritte con un'ottica D&Desca. Sono combattivamente eccellenti, ma spingono praticamente niente la fiction.
Ora ho capito perché ti piace poco il fighter :lol:
 

Falcon

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Anche a me sembra un po' fortina, ma non sono così esperto di DW da poterlo dire con certezza, né posso intuire quanto funzionerebbe in gioco. L'unica cosa che so è che l'allineamento Neutrale proprio non mi convince. Per l'Umano e se potesse evitare di tirare i dadi di un Defend una volta per sessione, prendendo un +10? (mossa che in realtà vedo bene pure per il nano :-? )
 

Knukle

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Rileggevo le mosse. Le hai scritte con in testa una cosa sola: la loro utilità in combattimento. Ma le mosse di DW devono anche spingere la fiction/narrazione verso quello che vuoi mostrare di quella classe.
Prendi le mosse razziali: sono solo dei bonus meccanici, e non ti dicono nulla ma proprio nulla di come agisce quella razza nel ruolo di quella classe. Cosa vorresti spingere? che comportamento vorresti mettere in risalto?

Cosa ne so, WARRIOR UMANO: quando combatti da solo contro più avversari, tira due volte il danno e prendi il più alto.
è una mossa di cavolo buttata li al volo, ma già spinge verso una direzione. Il warrior è una fortezza ambulante ed è armato come un carrarmato, il warrior umano è spinto a combattere da solo perché è quello che ci si aspetterebbe da un warrior umano (è solo un esempio, poi vedi tu cosa desideri mostrare).

Idem per le altre mosse. Sono talenti di D&D, non sono mosse di DW. Intendiamoci, qualche mossa di quel tipo ci sta anche bene (e infatti ci sono anche nelle classi ufficiali), ma non tutte così. Ci vuole qualcosa che spinga la fiction in una certa direzione, che faccia percepire il peso specifico della classe oltre i meri numeri.
 

Zaidar

Gran Maestro
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apparte la critica sulle mosse razziali (che non piacciono neppure a me) il fatto che le mosse siano talenti di D&D non lo condivido molto... certo, mi sono ispirato a quelli (volevo ricreare il guerriero di d&d!) bhe le ho scritte ispirandomi a quelle del paladino e del fighter... non mi sembrano così differenti... sono meccaniche, è vero, ma io sinceramente anche nelle altre classi non ce la vedo questa "spinta" verso il narrativismo... poi ovvio, sarà che a me la narrazione "che vien dalla carta" mi piace poco e quindi tendo naturalmente ai numeri ;)
 

Hasimir

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Il Paladino ha ANCHE mosse per picchiare, e il cui effetto meccanico è più "numerico" che non "di fiction" ... ma sono tutto fuorchè neutre.
Prendi ad esempio Bloody Aegis.
Permette di ignorare i danni in favore di una debility ... numericissimo ... ma l'effetto in fiction è quello di un guerriero che non casca mai, che stringe i denti e resiste ... e anzi a ben guardare È RICHIESTA una descrizione di fiction di questo genere.

Ma poi il Paladino è un personaggio CENTRATO sulla sua fede, la sua missione, su come davvero importanti ... cose che richiedono al Giocatore di immaginare dettagli, di prendere posizione ideologica, e di fare scelte.

Idem per il Fighter base di DW.
Ha mosse molto particolari, descrittive, evocative... ha un'arma piena di tag fighi, ma è MOLTO DI PIÙ perchè è proprio un oggetto unico, con una sua storia.
E varie mosse avanzate approfondicono ciò (come lo spirito degli antenati che alberga nell'arma).

Inoltre è un Combattente, non un picchiatore e basta... ha mosse avanzate che lo identificano come esperti dei campi di battaglia, tanto da poter indicare a priori che png sopravviveranno e quali invece moriranno.
Ha mosse che lo aiutano in combattimento basate sulla "esperienza" intesa come informazioni ... quindi lo spronano a fare Discern invece che limitarsi al tedioso Hack.
E Discern contiene domande provocatorie PER il master, rendendo storia e fiction MOLTO più movimentata rispetto a un banale scambio di colpi che "va avanti come previsto".

Il tuo Warrior?
Hai ragione, è proprio come il Guerrieri di D&D ... noioso :p
Saranno anche gusti personali, non è un caso se ho sempre schifato il Guerriero di D&D a favore di altre classi più variegate ed interessanti (io in genere amavo il Bardo ma era una merdaccia inutile quindi gravitavo fra Ladro e Mago, spesso multiclassando fra i due).

Ma le mosse del tuo Warrior (quelle base, non ho guardato le altre) servono SOLO a picchiare meglio, e tra l'altro SOLO facendo mosse di danno diretto.
In pratica incentivano solo all'uso di Hack e Volley ... e per di più SENZA nemmeno modificare la fiction!

Capirei ancora ancora una mossa tipo "Giocare Sporco" che ti offre bonus se quando attacchi il nemico lo fai in maniera vile e bastarda, usando sporchi trucchi e roba simile ... crea fiction, pone al Giocatore un dilemma (faccio lo stronzo e prendo bonus, o gioco pulito e onorevole?) (il che è anche un elemento di potenziale attrito con altri PG più onorevoli)

Le tue mosse ... no :p

. . .

Oh poi se a te piace, fai pure... non esistono problemi di bilanciamento... quel Warrior è una caccola a confronto del Druido, per esempio... ma se vai a ben vedere è una caccola anche rispetto a tutti gli altri, perchè se non si menano le mani fisicamente, il 90% delle sue mosse sono inutili :p
Sbilanciato?
Si... il tuo Warrior è troppo debole e limitato.

Leggendo le mosse Avanzate ne noto un paio che gli aprono un pizzico di più gli orizzonti, ma in realtà nemmeno tanto, e di nuovo non producono una cippa di fiction.

Il punto delle Mosse DEVE essere quello modificare il normale comportamento di un Giocatore... pensala così... un tuo giocatore non ha MAI letto nulla di fantasy e non sapeva nemmeno che esistesse una cosa chiamata "druido" fino a quando non ha visto il playbook 10 miuti fà ... ma se prende quel playbook e usa quelle mosse si comporterà in gioco da PERFETTO druido, e tutti gli altri giocatori (che invece sanno cos'è un druido) lo vedranno e ne saranno soddisfatti.

Lo stesso vale per tutti gli altri Playbook.
Invece il tuo Warrior no ... le sue mosse non dicono NULLA su chi e come sia il Warrior (che ti ricordo non è UN warrior ma è proprio IL warrior).
Picchia di brutto in corpo a corpo... alcune mosse DICONO che è "veterano" e che "ne ha viste di peggio" ... ma al tavolo questo non arriva, tu aggiungi danni qua o togli danni là, ma non NARRI nulla.
Sarebbero già meglio se richiedessero al Giocatore di menzionare "quella volta in cui" ... in modo che DAVVERO giocando al tavolo SI VEDA che il tuo pg ha un lungo passato trascorso sui campi di battaglia, nelle trincee, sempre a combattere qui e là per il reame.

E poi scusa, ma un warrior cosa fa nel resto della sua vita al di fuori del combattimento?
Cosa ha di caratteristico?
Cosa ha di scenografico?
In che modo l'apporto di un Giocatore potrebbe rendere il Warrior-A diverso dal Warrior-B? (e non dirmi "ruolando" perchè sai che non è questo che intendo)
 

Zaidar

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Capisco, capisco....

ci avevo visto giusto, non mi piacerà mai questo DW da giocatore... :(
...delle classi non me ne piace neppure una! Anche perché quello che tu vedi come "figo" io lo vedo come "porcheria" (magari fa eccezione il Paladino con la quest...).

dato che non ti posso rispondere "ruolando" come dici, allora non ti posso rispondere proprio: abbiamo stili e gusti di gioco troppo differenti!
Bon, esperimento fallito, fa niente! :D
 

Hasimir

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e va beh, oh, son gusti :)

Io per esempio non mi diverto affatto a giocare il Solar System come Stoy Guide, e invece come Giocatore si ... ci sta che al contrario tu apprezzi DW da MC ma non da Giocatore.
Anche se, fossi in te, prima di metterci una pietra sopra io proverei ;)
 

Zaidar

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Via, dai dai stamattina ci ho riprovato... ho fatto qualche correzione, spostando un poco il mio punto di vista.... ma ancora sulle mosse avanzate mi rimane dei dubbi e lacune... datemi una mano suvvia :D

Warrior

Danno: d10
HP: 10+costituzione

Allineamento:

Legale: esegui l'ordine di un superiore o fai rispettare la legge.

Buono: combatti per salvare la vita di qualcununo più debole di te

Neutrale: infliggi il colpo di grazia all'avversario più temibile sul campo di battaglia.

Malvagio: lascia che l'avversario soffra, prima di morire

Razza

Nano: conosci i ferri e le arti che li hanno forgiati. Quando osservi accuratamente un'arma o un'armatura, capisci chi l'ha creata, quanto tempo fa, di che materiali è fatta, quanto è pregiata e quali sono i suoi poteri nascosti.

Elfo: la memoria della tua gente è antica. Quando giungi in un luogo dove è avvenuta uno scontro importante nel passato, di cui almeno i tuoi nonni potrebbero serbare ricordo, il DM ti dirà chi si è battuto in quel luogo, quali eserciti o quali eroi. Anche quali armi leggendarie sono state brandite, se ce ne fossero state. Tu racconterai com'è andata la battaglia... e chi ha vinto.

Umano: sei un tipo sempre pronto alla battaglia, e sai leggere negli occhi degli altri combattenti. Quando ti imbatti in un gruppo armato, puoi gratuitamente considerare di aver ottenuto 7-9 ad un tiro di Discern Realities su di loro.

Legami

_________ è la guida del gruppo: prendo ordini solo da lui.

Considero _________ come un peso morto che ci rallenta soltanto, non mi fermerò ad aspettarlo.

Ho già combattuto a fianco di _________, siamo fratelli in battaglia.

Non mi fido di __________, conosce troppe cose oscure.

_________ si crede un combattente migliore di me. Gli darò una lezione.

Mosse Base

Esperto d'Armi: ogni volta che brandisci un'arma da mischia puoi dichiarare di aggiungergli o sottrargli una tra queste tag: Close, Forceful, Hand, Messy, Two-handed. Quando impugni un'arma da tiro o da lancio, puoi aggiungere o rimuovere allo stesso modo una tra queste queste tag: Far, Near, Reach, Close, Reload

Corazzato: ignori la tag Clumsy delle armature.

Manovre di Combattimento: quando ottieni 10+ in un Hack&Slash, invece di infliggere danno addizionale puoi scegliere una di queste senza subire un attacco di ritorno. Con 7-9, puoi scegliere 1 di queste invece di infliggere danno ma subisci normalmente l'attacco in risposta.
- spezzi le sue difese, o provochi uno squarcio profondo nella sua corazza che riduce le sue protezioni.
- lo ferisci alle gambe o alle zampe, è rallentato e non può correre né svignarsela facilmente.
- Lo porti dove vuoi spingendolo, facendolo arretrare, cedendogli terreno o facendolo cadere.
- ferisci i suoi muscoli, danneggi le sue armi o trovi comunque un modo per ridurre la sua potenza offensiva.

Senso del pericolo: i molti scontri ed imboscate alle quali sei sopravvissuto ti hanno reso prudente e sempre pronto. Sai quali sono i rischi e ti prepari in anticipo. Quando senti che la situazione potrebbe diventare pericolosa, tira +DEX. Con 10+, prendi 2. Con 7-9, prendi 1. Puoi quindi spendere 1 presa, quando più lo desideri, per:
- quando il pericolo si manifesta, tu sei già pronto, armi in pugno e già sulla difensiva: non possono prenderti alla sprovvista.
- avevi annusato che c'erano guai: se qualcuno del tuo gruppo dovesse venire attaccato, puoi spendere la presa per emulare un singolo effetto di Defend.
- appena un avversario appare, sei il primo ad attaccare: ottieni immediatamente gli stessi effetti di un tiro 7-9 di Volley.
- la prudenza non è mai troppa e tu eri prevenuto: prendi +1 al tuo Defy Danger.
- Osservando una persona o un luogo, il DM ti dovrà dire quali pericoli vi sono celati: armi, insospettate abilità marziali, mostri in agguato, imboscate... ma non trappole, magie o congegni nascosti. Quelle non sono la tua specialità.

Equipaggiamento

Il tuo carico è 12+STR. Hai le razioni da dungeon (5 usi, peso 1) ed in aggiunta hai il tuo arsenale. Hai sempre un pugnale (hand, peso 1) con te. In aggiunta, scegli due altre armi:
Balestra (near, +1 danno, reload, peso 3) e faretra (3 ammo, peso 1)
Alabarda (reach, +1 danno, two-handed, peso 2)
Arco (near, far, peso 2)
Spada corta, Ascia, Martello da guerra o Mazza (close, peso 1)
Spada lunga, Ascia da battaglia o Mazzafrusto (close, +1 danno, peso 2)
3 Armi da lancio (asce, giavellotti o pugnali) (trown, near, peso 1)
Scegli le tue protezioni:
Corazza a scaglie (armatura 2, peso 3) e adventure gear (5 utilizzi, peso 1)
Corazza di maglia o cuoio (armatura 1, peso 1) e scudo (armatura +1, peso 2)

Mosse Avanzate per livelli 2-5

Bravura in Combattimento: quando scegli di combattere sulla difensiva, adotti una particolare posa. Finché la mantieni, sottrai 2 ai danni che infliggi e guadagni +1 di Armatura.

Esperto combattente: una volta per combattimento, puoi osservare attentamente la tattica, le abilità e capacità del nemico. Quindi, il GM ti rivelerà un punto debole o un aspetto negativo del loro equipaggiamento o delle loro abilità. Tu ed i tuoi alleati prendete +1 quando agite in base alla risposta. Dillo ai tuoi compagni.

Bastione: prendi +1 ai tuoi tiri di Defend per difendere una posizione

Ne ho passate di peggio: quando viene curata una tua ferita, racconta dove e quando te ne eri già fatta una simile e come ti fu curata. Chi ti cura prende +1 al tiro e cura +1 danno agendo in base alla tua risposta.

Cruento: quando usi la violenza come leva, puoi effettuare Parley usando +STR invece di +CHA

Tiratore esperto: una singola volta per combattimento, puoi ignorare le scelte del 7-9 di un Volley.

I trucchi del mestiere: quando col tuo gruppo ti prepari, fai guadagnare a tutti i compagni che decidono di allenarsi con te un +1 di Preparazione aggiuntivo da usare per Hack&Slash o Volley.

C'è puzza di guai: quando usando il tuo Senso del Pericolo ottieni 10+, la situazione ti è familiare. Ti sei già trovato in un luogo simile, o in simili circostanze. Prendi +1 presa.

Ehi, tu! Sono qui!: mentre il DM descrive l'attacco di un avversario, interrompilo: urli e ti esponi nei confronti di quell'avversario per provocarlo e richiamarne l'attenzione, tira +CHA. Al 10+, scegli 1 effetto. Al 7-9, scegline 1, ma ti sei esposto troppo: l'avversario infligge +1 danno verso di te d'ora in poi.
hai catturato la sua attenzione. Egli lascia i bersagli con cui stava combattimento per rifarsela con te: redirige su di te il suo attacco (se ci arriva) e d'ora in poi si batterà con te.
riesci solo a disorientarlo: per questo attacco, infligge -1 danno
viene distratto e interrompe il lancio di un incantesimo o l'utilizzo di un'abilità particolare: il suo attacco fallisce, ma la cosa lo fa solo arrabbiare: guadagna +1 Danno.

Chi fa da se...: sei in grado di fabbricarti qualsiasi arma o armatura di cui potresti aver bisogno. Spendendo il tempo necessario, usando gli attrezzi giusti e materiali di valore pari ad almeno metà del loro costo, puoi creare qualsiasi arma, armatura o munizione non magica.

Mosse Avanzate per il livelli da 6 a 10:

Maestria in Combattimento: quando combatti sulla difensiva adottando una particolare postura, sottrai 2 ai danni che infliggi e riduci di 2 i danni che subisci finché adotti quella posa. Questa riduzione dei danni non è Armatura, quindi non è eliminabile da colpi che ignorano l'armatura.
rimpiazza Bravura in Combattimento

Baluardo: quando esegui Defend per proteggere una posizione guadagni +1 Armatura.
richiede: bastione

Difesa possente: quando subisci un attacco potente, come la mazzata di un gigante o il soffio di un drago, puoi cercare di proteggerti con la tua armatura o con il tuo scudo. Tira +CON. Con 10+, proteggi te ed i tuoi alleati alle tue spalle: nessuno subisce danno. Al 7-9, fai del tuo meglio, ma subisci comunque metà danni, tu soltanto. Al 6-, niente da fare: l'attacco del nemico si risolve normalmente. Comunque vada, la difesa che hai utilizzato si rovina e perde 1 punto di armatura (a 0 è distrutta).

Maestro d'armi: puoi aggiungere o rimuovere due tag delle armi invece di una sola

Forgiato nella battaglia: perfezioni le tue Manovre in Combattimento. Segnane due che hai compiuto spesso e che adesso padroneggi con maestria impareggiabile e con mosse da te perfezionate. Adesso, quando ottieni 10+ i loro effetti sono portati al massimo e sono ancora più evidenti. Immobilizzi i bersagli, o li disarmi, o li spingi in un baratro... nei limiti delle tue possibilità.

Tiratore Scelto: guadagni la Mossa “Called Shot” del Ranger.

Iniziato alla Multiclasse: guadagni una Mossa base di un altro personaggio.

Addestrare alla guerra: quando col tuo gruppo ti prepari, durante l'Hack&Slash in cui utilizzano il +1 di preparazione bonus i compagni sono considerati possedere la tua mossa “Manovre di Combattimento”.
sostituisce: i trucchi del mestiere

Fratelli in battaglia: dopo aver combattuto strenuamente, fianco a fianco, con un compagno, il legame dei guerrieri vi unisce. Da allora, per ogni pericolo che si presenterà, potete entrambi considerare di avere 1 presa di Defend l'uno verso l'altro. Questo legame finisce quando ritenete che sia esaurito, o quando uno dei due muore o tradisce l'altro.

Armi preferite: scegli un tipo di armi (spade, mazze, archi...). Una volta per combattimento, quando usi quelle armi, puoi ripetere un tiro di Hack&Slash o Volley il cui risultato non ti piace.

...com'è adesso? Cosa dovrei migliorare ancora? Ho cercato di implementare molto di più la narrazione nelle varie mosse e di renderle più "applicabili" ad altre situazioni fuori dal combattimento, specie con Senso del Pericolo, che vuol ricreare in gioco il fatto che lo Warrior è tipo che non abbassa mai la guardia, sospettoso e sempre pronto all'azione.
 

Knukle

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Va già meglio, alcune mosse sono davvero appetitose. C'è stato un netto miglioramento, anche se alcune mosse rimangono così così, come bastione, che da sto bonus di +1 a difendere così, senza motivo. Io metterei una condizione da rispettare. Ottieni il +1 quando...

Rivedrei la mossa razziale dell'elfo. Così com'è ora è si figa ma fondamentalmente inutile. Rivedrei anche quella dell'umano, invece del 7-9 automatico su Discern Realities farei che può fare qualsiasi domanda al GM su sti tizi. Il GM deve rispondere e poi chiedere al giocatore come mai lo sa. Non è meglio?

Ah, un ultimo consiglio. Io più che Warrior (Guerriero) lo chiamerei Maestro d'armi o qualcosa del genere. Ha tantissime mosse che lo vedono come un esperto del campo di battaglia, uno che ne ha vissute parecchie e che ha cicatrici ovunque, per questo maestro d'armi o qualcosa come battlemaster ci sta megio di Warrior. O perché no, anche Veterano.
 

Zaidar

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Knukle":1jqs5jx6 ha scritto:
C'è stato un netto miglioramento, anche se alcune mosse rimangono così così, come bastione, che da sto bonus di +1 a difendere così, senza motivo. Io metterei una condizione da rispettare. Ottieni il +1 quando...

alla fine sono pochine quelle rimaste ancora "bonus secco", no? In linea con le altre classi, intendo.

Rivedrei la mossa razziale dell'elfo. Così com'è ora è si figa ma fondamentalmente inutile.

che ne dici che se combatte nel luogo dove c'è stata quella battaglia usando le tattiche di chi ha vinto prende +1 forward?

Rivedrei anche quella dell'umano, invece del 7-9 automatico su Discern Realities farei che può fare qualsiasi domanda al GM su sti tizi. Il GM deve rispondere e poi chiedere al giocatore come mai lo sa. Non è meglio?
Ok, però magari limitando la cosa all'ambito combattivo o delle intenzioni amichevoli/non amichevoli, sennò lo vedo troppo rubare il lavoro ad altre classi "saccenti".

Ah, un ultimo consiglio. Io più che Warrior (Guerriero) lo chiamerei Maestro d'armi o qualcosa del genere. Ha tantissime mosse che lo vedono come un esperto del campo di battaglia, uno che ne ha vissute parecchie e che ha cicatrici ovunque, per questo maestro d'armi o qualcosa come battlemaster ci sta megio di Warrior. O perché no, anche Veterano.
...che alla fine è lo Warrior D&Desco :p

Grazie dei consigli e delle critiche, lo limo per benino...
 
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