Warhammer Quest Silver Tower

mr_jones

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mr jon3s
Ciao a tutti, ho letto che GW ha messo in commercio questo gioco, nuova edizione di WQ.
Ho letto le info e visto un paio d brevi video Sul gioco in Oggetto, ma vorrei avere anche la vostra opinione e I vostri suggerimenti Sul gioco. Se puo' essere un gioco valido, Ben fatto regolisticamente e non un'ennesimo prodotto puramente commerciale.
 

Mik

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Non so se l'avevi letto o volevi solo aprire un topic più incentrato sulle opinioni di gioco

Warhammer Quest: Silver Tower
viewtopic.php?t=87018
 

mr_jones

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mr jon3s
ciao Mik grazie per il link e no, è da un pò di tempo che non leggo ne seguo i vari forum qui e non lho letto.
aggiungo che se qualcuno di voi ha già provato il gioco e vuole dare opinioni a riguardo sono tutto orecchie :D
 

Mik

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Se parti dalla fine di quel topic, iniziano ad esserci le prime impressioni
 

mr_jones

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mr jon3s
Mik":2uq7v5o6 ha scritto:
Se parti dalla fine di quel topic, iniziano ad esserci le prime impressioni
mi viene da ridere forte! :rotfl:
sto forum ormai è tutto fuorchè pura e diretta informazione sui giochi.
su 52 pagine di quel topic ce ne saranno almeno 48 di spam ed informazioni inutili/hype/delusioni cocenti e non sulla effettiva qualità/impressioni del gioco in oggetto :sisi:
ed io non ho il tempo pr stare li a leggere e controllare ogni singolo post. ma dovrò farlo e ci perderò un sacco di tempo prezioso.

grazie ancora Mik per il link, almeno mi hai risparmiato la ricerca tra n-mila topic. :approva:
 

Johan

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ilGianni
No Mr Jones possiamo parlarne anche qui in modo più specifico. Apprezzo molto il fatto che tu abbia subito sottolineato il discorso regolamento. Ebbene: da questo punto di vista è molto approssimativo e lacunoso - e in un trafiletto lo ammette pure. Molte regole non sono esaustive nella loro spiegazione (gestione mostri, tregua ecc). Detto questo il gioco ha una componente narrativa abbastanza forte. E devo sottolineare che è terribilmente dipendente dal dado, diverse azioni e abilità puoi utilizzarle solo se, all'inizio del turno, tirando i dadi azione, escono risultati utili.

Questo come primo giudizio panoramico. Se desideri informazioni più precise chiedi pure. Spero di essere stato utile in qualche modo.
 

mr_jones

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mr jon3s
Ciao Johan sei stato chiaro grazie.
Per quanto riguarda la gestione dei mostri, come si chiama l'IA :asd: come si presenta? Come si attivano I mostri? Chi decide come/dove piazzarli e muoverli? Le missioni/avventure che difficolta' raggiungono?
Altra domanda: quanto sono personalizzabili I personaggi? Come avviene la loro caratterizzazione?
Grazie.
P. S. Il Dado nn mi disturba anzi. Grazie che hai tuttavia sottolineato questo aspetto.
 
A

Anonymous

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mr_jones":1qflamp1 ha scritto:
Per quanto riguarda la gestione dei mostri, come si chiama l'IA :asd: come si presenta? Come si attivano I mostri? Chi decide come/dove piazzarli e muoverli? Le missioni/avventure che difficolta' raggiungono?
Altra domanda: quanto sono personalizzabili I personaggi? Come avviene la loro caratterizzazione?
Ciao avendolo provato un po' di volte posso rispondere ai tuoi punti :grin:

- Gestione mostri: l'AI è divisa per gruppi, ovvero per es. tutti gli Acolytes usano la stessa tabella di comportamento su cui si tira 1D6 e ci sono 4 risultati, il Gaunt Summoner tira 1D6 e ci sono 6 risultati (uno per valore), l'Ogroid tira 2D6 e ci sono 5 risultati...

I mostri vengono mossi dal giocatore "runemarked" (runico, in italiano), contrassegnato da un dischetto che si passa a turno; semplicemente, lui si occupa di tirare il dado, leggere l'AI per il gruppo di mostri ed applicarla; i mostri vanno piazzati "il più possibile al centro della stanza" ma il giocatore runico ha comunque facoltà di decidere esattamente l'ordine ecc.

Gli effetti sono abbastanza interessanti, anche perchè molti mostri all'interno dello stesso gruppo hanno caratteristiche speciali: tutti gli Acolytes agiscono sulla stessa tabella ma l'Adept fa 2 danni invece che 1, quello con lo Scudo ha 4 pf invece che 3 ecc. (questi effetti sono tutti scritti come testo: le prime volte è un po' lento trovare le informazioni, poi ci si abitua).

Alcuni mostri quando muoiono si sdoppiano in mostri più piccoli, altri richiamano altri mostri, alcuni si teletrasportano, fanno doppi attacchi se il primo colpisce, cercano di intrappolarti con le reti e ti stordiscono e così via. C'è una buona varietà.

- Difficoltà: ho provato la prima e la seconda missione per ora, mi sono sembrate interessanti e ben disegnate. Per curiosità ho riprovato 2 volte la prima, e sono venute fuori 2 partite molto diverse: non come arco della storia (quello che capita, dopo la sorpresa della 1° volta, è noto - ne varia l'ordine però) ma come eventi casuali e robe strane capitate... Interessante!

Non pensare a chissà quali trame: alla fin fine è un hack&slash alla Diablo, sicuramente. E sostanzialmente, si tirano dadi. Ma ci sono anche piccoli tocchi: prove di abilità dove devi impilare dadi per evitare di cadere da un ponte, o interagire con l'ambiente in un certo modo... conta che oltre agli eventi casuali anche i nemici vengono generati casualmente (tirando su 4 diverse tabelle) - definire la "difficoltà" di una missione quindi è... variabile. C'è una sfida interessante per me: non è una passeggiata ma neanche frustrante.

- Personaggi: non sono molto personalizzabili; ognuno ha un proprio modo personale di crescere (es. il paladino deve tirare 6 con il dado quando blocca i colpi) e guadagna +1 exp, oltre che guadagnare exp uccidendo i mostri; segni l'exp su un apposito tracciato circolare, quando fai un giro completo prendi una carta abilità; il totale di carte abilità che puoi portare tra le missioni (ce ne sono 9) dipende dal livello di successo ovvero da quanti frammenti di amuleto (8 in tutto) il gruppo ha collezionato.

Le abilità vengono da un mazzetto di 16 carte, alcune sono generiche, altre si adattano bene ad alcuni personaggi... essendo pescate random, può capitarti la carta giusta per te o una generica. Fa parte del caos di Tzeentch, ma comprensibilmente qualcuno può restare spiazzato: non è una crescita lineare di sicuro.

Ugualmente, tutti i tesori trovati potrebbero svanire da un'avventura all'altra (si deve tirare 1 dado per ciascuno, scompaiono con 4+).


TL;DR: per me è vario e divertente, massiccia dose random ma la GW è sempre stata adamantina su questo. E' un crawler senza fronzoli e dritto al punto: entri, spacchi, prendi i tesori. Usa dadi da 6 puliti, niente cuoricini, fulmini, teschietti e cagate varie.

Punti di forza: le miniature stratosferiche, la gestione dadi, esplorazione casuale e sempre varia, puro coop e l'intreccio tra carte e libro delle avventure con un testo da leggere. Il fatto che ci siano forti rimandi a paragrafi, tabelle ecc. apre un mondo di possibilità per espandere il gioco e/o modificarlo (cosa già prevista, per es. nelle tabelle per i mostri ci sono alternative per inserire "mostri esotici" - da acquistare in futuro con espansioni). Inoltre, pochi lo rimarcano ma si possono usare tutte le miniature anche per il wargame di Age of Sigmar, scaricando le warscrolls disponibili gratis online: 2 giochi in 1 ;)

Punti contro: casualità alta (nel bene e nel male), continuo riferimento ad un doppio manuale senza indice e scritto in un ibrido italiano-inglese che fa sorridere... tranne poi vedere che per esempio gli amici francesi hanno il loro manuale con i termini tradotti tra parentesi, e allora sa più di presa per i fondelli :-/ La modalità campagna è interessante ma non c'è una vera "crescita" del personaggio, è più un "appiccicarsi" abilità casuali e tesori instabili; 16 carte tesoro e 16 carte abilità sono, onestamente, una quantità cragnosa: in 4 pg a fine campagna avrete esattamente ciascuna 4 delle carte disponibili...
Per qualcuno, il fantasy "eroico e cafone" di Age of Sigmar è un pugno nello stomaco rispetto al vecchio "cupo e disperato" Old World... ammetto di essere tra questi, ma sai com'è, essendo fantasy, chiudo gli occhi... "fletto i muscoli e sono nel vuoto"... :asd:

A me, per ora, piace: vedremo nel lungo periodo :approva:

Scusa se sono stato così breve. Ciau!
 

Johan

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Ha già detto tutto Claudio77. Credo ci siano un buon numero di elementi illustrati per farti decidere se può valerne la pena prenderlo o meno, tenuto conto anche del prezzo ovviamente che non è basso.
 

mr_jones

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Ciao Claudio77 ti ringrazio per la tua esaustiva completa risposta. La trovo molto utile e dettagliata,e' la risposta che cercavo ditta al punto senza perdersi in argomenti futili.
Alla luce di cio' Credo proprio che lo prendero', Il Dado nn mi dispiace, sullo stile del nuovo WHF sono daccordo con te: anche a me ha sempre attirato di piu' come era stato concepito initial ente, cupo, violento, nn cosi "pupazzoso". Se pero' il prodotto si lascia giocare, e' divertente allora dovrebbe fare il suo lavoro.

Grazie a tutti per le vostre dettagliate risposte :approva:
 

mr_jones

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@johan: si hai ragione il prezzo nn e' basso ma cosi su due piedi mi viene fuori il paragone con l'altra scatola d Warhammer 40k uscita da poco, perdonatemi nn ricordo il nome.
In whst ce' molto piu' materiale e d qualita' Alta, (50 minia contro le 18 del suo fratello sci-fi) come GW sta facendo Ultimamente. Per cui il prezzo puo' essere giustificato.
 

Mik

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Ti copio e incollo anche la mia dall'altro topic:

Fatta prima partita in 4 con il mio gruppo.
Faccio subito lista pro/contro:

Pro:
- ottimi materiali, dalle tiles alle carte.
- bello il sistema dei dadi azione
- veramente bello il sistema a capitoli del libro avventure.
- abbastanza veloce e scorrevole (non fosse per l'orribile disposizine delle informazioni, vedere contro)

Contro:

- costa uno sproposito per i materiali offerti.
- è osceno come non siano state messe delle schede riassuntive per i nemici. E anche nel manuale sono organizzate male, non evidenziando in una sorta di tabella le caratteristiche diverse per nemici diversi dello stesso gruppo ma messe solo in modo descrittivo. Ci sarebbe voluto un nulla.
- non so se dipenda dalla traduzione o dalla sciattoneria GW, ma alcune cose come scritte creano dubbi su tag chiave. Anche questo l'abbiamo trovato scandaloso visto che è un azienda che dovrebbe ben sapere quanto è importante essere chiari in certi contesti. Certo che il trafiletto all'inizio in cui ammettono che più avanti ci saranno delle incertezze e fare un pò come si vuole, lascia già presagire il tutto.
Anche nel libro quest abbiamo trovato due capitoli che andavano un po' in contraddizione
In entrambi compariva il gunt summoner a seguito di evento imprevisto, ma dopo il primo questo era già in gioco. E ci stava finché non lo si sconfiggeva.
Con il secondo compariva di nuovo, faceva un attacco ma poi se ne andava.
Nessuna indicazione su cosa fare nel caso ci fosse già.
Al che potevamo o ritirare sulla tabella degli eventi, ma ci pareva brutto o far finta che anche questo fosse parte della mutevolezza della torre e abbiamo tenuto buono l'ultimo evento... Vabbè).
- se i nemici si attivano non è così difficile morire e senza poterci far molto. Il problema è che un giocatore morto esce dal gioco finché non si pulisce la stanza. E questo può durare anche parecchio se i nemici sono tosti (o gli horror che si dividono) e continuano a succedere eventi che fanno un qualche spawn.
Ora, io sono a favore anche dell'eliminazione, ma in giochi in cui succede perché hai giocato male. Questo è un gioco medio-light abbastanza governato dai dadi (avuto 3 su 4 sfiga tutta la serata con mole di 1 impressionante quando si colpiva col 2+ e 2 quando si colpiva con il 3+).
Chi è stato fuori si è rotto notevolmente le balle. E non lo è stato perché ha giocato male.
Sta cosa andrebbe un poco rivista.
- sistema della pesca abilità un poco deludente. Pescare da un mazzo comune passa dal prendere abilità ottime e in linea con il personaggio a quasi inutili. Sarebbe stato meglio un mazzo per classe almeno.


Conclusioni:
Alla fine lo incastro nei giochi medio-light (tendente più verso il light), tanti dadi, poca tattica. Prendendolo per quel che è, ci siamo anche divertiti ed è molto ambientato grazie al libro avventure e le tile con caratteristiche diverse.
Però la sciattoneria della GW nel curare la chiarezza delle regole, far in modo che eventi non cozzino tra di loro (non l'ha fatto), organizzazione delle informazioni pessima, fa veramente girare le balle. Sia perché non sono gli ultimi arrivati, sia per il costo del tutto. Sarebbe potuto essere un ks per l'approssimazione di molte cose :facepalm:

Edit: correzione correttore Cell
 

furiafranza

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Grazie jones per aver proposto un topic "essenziale" e grazie alle risposte.
Essendo un titolo "leggero" e volendolo paragonare a Heroquest (come riferimento conosciuto da parecchi) come tipo di esperienza di gioco, cosa direste? Cioè, viene la voglia di esplorare o c'è la corsa a finire la missione?
 

Johan

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Se l'esplorazione è finalizzata al combattimento sì. Il combattimento è in effetti il cuore del gioco, non c'è corsa come in Descent (a meno ché alcune delle missioni avanzate non lo richiedano, ne ho giocate solo un paio).
 

furiafranza

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furiafranza
Il bello di HQ - che ancora non ho visto in altri giochi, ma sto cercando (sperando in HQ25...) - è la possibilità di dover cercare non necessariamente i mostri, ma anche particolari obiettivi, oppure semplicemente cercare scrigni con tesori per pura avidità!
Ovviamente WHQ non è così, ma chiedo se almeno la componente narrativa per giustificare questo puntare dritto all'obiettivo finale c'è (almeno come nel suo omonimo predecessore).
Che non sia come Descent per me è un bene, perché è la parte che meno mi è piaciuta di quel gioco.
 

Johan

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La ricchezza di eplorazione di HQ naturalmente non c'è - quella la trovi appunto solo in HQ o nell'originale Warhammer Quest che puoi giocare alla stregua di un rpg da questo punto di vista...

La componente narrativa qui non manca: è un po' superficiale ovviamente ma è presente anche se l'obiettivo del tutto rimane "far divertire il cattivone ed uscire vivo dal suo labirinto magico". Comunque, giusto per esemplificare, nella prima avventura in una stanza devi interagire con parti dello scenario per poterla concludere... cose così insomma.
 

MPAC71

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Ciao a tutti!
Confermo: le aspettative che nutrivo per questo gioco sono state ripagate.

Difetti non ne mancano: in più punti il regolamento (come detto da tutti) appare "arrangiato" e "pasticcione", spesso scritto in modo poco consono per un prodotto come questo. Sebbene a prima vista il testo appaia piacevole e molto scorrevole prestandosi quasi ad una lettura di svago, subito dopo ci si rende conto che, affrontandolo così, si lascia adito a molti dubbi. Occorre prestare attenzione ai dettagli scritti in modo quasi "casuale"; io, inizialmente, ho faticato parecchio a comprendere e tenere in mente anche concetti semplici.... (forse é anche un poco colpa dell'età).
Per dirla in parole povere, mi sembra tuttavia che in casa GW ci sia stata un pò di fretta nel voler confezionare questa parte di prodotto: probabilmente é il modo con cui oggigiorno si deve programmare il lavoro. :grin:

Secondariamente: il materiale di gioco é, invece, molto appariscente e più robusto di quanto sembri a prima vista. Veramente bello. Dedicare, poi, qualche ora alll'assemblaggio delle miniature, secondo me, non toglie nulla al gioco. E' assurdo che non si sia provveduto ad inserire una scheda per riassumere almeno i tratti degli avversari..... io ho rimediato con fotocopie rimpicciolite home-made (a stretto uso personale).

In terzo luogo: generalmente, io preferisco i titoli dove c'è un master in carne ed ossa; l'"intelligenza artificiale" di un boardgame -di solito- mi appare meno intrigante.
In questo caso, però, le continue prove e gli eventi che si svolgono in modo più o meno casuale dettano un ritmo serrato che ha poco da invidiare ad un dungeon crawling tradizionale.

Apprezzo molto l'uso delle azioni comandate dai dadi (personali e destino): una meccanica che obbliga alle scelte e che si sposa bene con la necessità di ottimizzare l'uso delle abilità. Ma le schede dei personaggi presentano delle caratteristiche che non si riescono a comprendere subito: all'inizio, non trovando delle spiegazioni, ho evitato di utilizzarle. Poi, il gioco si svela e se ne percepiscono un pò per volta i pregi.

Per concludere: vorrei poter giocare a Warhammer Quest (titolo originale) per fare un confronto definitivo. Credo che il classico sia ancora insuperato, da ciò che leggo.
E tuttavia, per ora, questa riedizione mi é piaciuta parecchio!
Ciao,
Paolo (MPAC71)
 

Johan

Grande Saggio
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ilGianni
Ciao @MPAC71 apprezzo il tuo intervento (e in generali, i tuoi interventi) ma non riesco a giustificare come fai tu il lavoro svolto sul manuale di gioco: la programmazione del lavoro non può portare a creare prodotti dalle regole piene di buchi come questo.

Il gioco avrebbe potuto - per me - diventare una grande grande successo (forse lo diventerà) e un grande classico. Ma ancora una volta per me GW dimostra di essere più attenta alla cosmesi che non al contenuto di gioco vero e proprio.
Il sistema a paragrafi e le tabelle di comportamento sparse sono un problema da gestire e le regole presentano più buchi di un groviera.
Oddio, anche Dungeon Saga ha i suoi problemi ma se penso a Descent, anche se non è un DC vero e proprio, col suo manuale bello infarcito di regole e organizzato in modo organico mi sale lo sconforto.
Intendiamoci, il manuale non era perfetto nemmeno nel primo WHQ ma lì c'era un lavoro davvero mastodontico dietro e la pesantissima scatola valeva ogni lira pagata per esso. Qui non ne sono molto sicuro.

Però sono contento che ti sia piaciuto e auguro tante ore di divertimento con questo gioco!
 

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Johan":21r0q6sr ha scritto:
Ciao @MPAC71 apprezzo il tuo intervento (e in generali, i tuoi interventi) ma non riesco a giustificare come fai tu il lavoro svolto sul manuale di gioco: la programmazione del lavoro non può portare a creare prodotti dalle regole piene di buchi come questo.

Il gioco avrebbe potuto - per me - diventare una grande grande successo (forse lo diventerà) e un grande classico. Ma ancora una volta per me GW dimostra di essere più attenta alla cosmesi che non al contenuto di gioco vero e proprio.
Il sistema a paragrafi e le tabelle di comportamento sparse sono un problema da gestire e le regole presentano più buchi di un groviera.
Oddio, anche Dungeon Saga ha i suoi problemi ma se penso a Descent, anche se non è un DC vero e proprio, col suo manuale bello infarcito di regole e organizzato in modo organico mi sale lo sconforto.
Intendiamoci, il manuale non era perfetto nemmeno nel primo WHQ ma lì c'era un lavoro davvero mastodontico dietro e la pesantissima scatola valeva ogni lira pagata per esso. Qui non ne sono molto sicuro.

Però sono contento che ti sia piaciuto e auguro tante ore di divertimento con questo gioco!

mmm troppo severo per me.... sicuramente la tregua richiede una faq ben definita e qui sono in accordo con te, questa è una chiara importante fase del gioco non ben espressa nel manuale se non addirittura buggata, però per tutto il resto secondo me hanno fatto un buon lavoro. Questi sono giochi che si prestano per forza a tante faq, dato l'elevato n° di nemici e azioni diverse, i vari paragrafi le situazioni non previste che si possono venire a creare. Il gioco secondo me ti mette a disposizione il core poi per le piccole cose vale la golden rule del "fai come preferisci" (in fondo è un collaborativo). Noi ti regaliamo materiali, esperienza, il regolamento e le regole generali, per le piccole cose fai come vuoi... sei indeciso se c'è la linea di vista? fai come credi meglio seguendo le macro regole, sei indeciso su chi attacca prima nel caso di shieramento di nemici a seguito della lettura di un evento? fai come vuoi.... insomma io credo che queste cose non rovinino l'esperienza di gioco oltremodo. (tregua a parte). Avete mai letto le FAQ di Mice and Mystics? o del primo descent? e man mano aggiungi roba le situazioni controverse saranno sempre più...
 
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