Impressioni Warhammer Quest Shadows over Hammerhal

Johan

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Eccoci qui, è successo ancora. Da grande estimatore di Warhammer Quest originale (classe 1995) mi ritrovo a dare le prime impressioni su questa nuova produzione di GW che, forte del richiamo che il marchio ha ancora sul pubblico, stampa un nuovo dungeon crawler chiamato come l'indimenticabile capostipite.

Ricorderete che, nonostante la nuova ambientazione, nonostante le miniature non proprio di mio gusto, nonostante la nomea GW non proprio entusiasmante in fatto di regole, mi fiondai a comprare Silver Tower (fortunatamente scontato) sperando di trovarmi davanti a qualcosa che potesse ricordarmi il mio primo amore. La delusione fu tanta e lo rivendetti - ma questa è un'altra storia ovviamente...

GW forte del millantato successo di vendite di ST ha prodotto un nuovo WHQ ma stavolta ha corretto il tiro, offrendo un'esperienza di gioco differente dal primo esperimento: NESSUNA miniatura inedita, un gioco con Dungeon Master obbligatorio (e qui polemiche interminabili) ambientazione e figurini che richiamano il Warhammer fantasy più tradizionale (a parte l'ovvio Stormcast). Ha presentato il nuovo arrivato con una serie di articoli su Warhammer Community e diciamo che questa lettura, che presentava le principali caratteristiche del gioco, mi ha invogliato a dare un'altra chance a GW.

Cosa mi ha spinto quindi a provarci ancora? La presenza del DM (per me un valore aggiunto), l'ambientazione più "grim" (Hammerhal ricorda un po' la Mordheim prima maniera e leggendo il manuale ve ne accorgerete), l'inserimento della possibilità degli eroi di vivere una vera campagna con la possibilità, tra un livello di dungeon e un altro, di visitare alcuni quartieri della città e fare altro (bevute, gioco d'azzardo, compravendita ecc) che non fosse picchiare i mostri di turno.

Le premesse sono quindi buone e non nascondo che la voglia di saggiare il nuovo universo di AoS attraverso un DC interessante mi ha spinto a prenderlo.

Ecco allora le mie prime impressioni sul gioco (non ho ancora giocato nessuna avventura quindi non è una recensione!).

Componentistica: ottima. Fantastici i kit delle miniature ovviamente, che però richiedono un certo impegno per essere montate. Molto buoni i segnalini, buone le Tiles (anche se a volte un po' anonime) che hanno il pregio di poter essere composte tra loro per creare ambienti più grandi. Le carte rimangono del livello di ST, carta sottile, formato indecifrabile.
Fanno storcere il naso le carte eroe (sottili, rimpiango i cartoncini di WHQ originale) e il numero dei dadi (insufficiente! Ne servirebbero altri 8!).

Ambientazione: mi piace perché pur essendo AoS richiama sotto molti aspetti il vecchio Warhammer. Hammerhal pare una versione riveduta e corretta di Mordheim, 3/4 di miniature degli eroi addirittura appartengono alla vecchia linea, antecedente al lancio di Aos (vedete voi se può essere un bene o un male... lo sprue fornisce spesso la basetta quadrata!). Avevo molte aspettative riguardo le fantomatiche 32 pagine di BG promesso dalle preview... ebbene ci troviamo davanti ad un lungo racconto inframezzato da (belle) illustrazioni dal gusto gotico e riquadri di testo più o meno ispirato. Presente una mappa del luogo e del quartiere in cui si svolge l'avventura.
Non ho ancora letto il racconto ma speravo in qualcosa di più descrittivo e didascalico... comunque vedremo.

Regolamento: ST era un colabrodo, le regole organizzate malissimo e in qualche caso scritte pure peggio (Respite?). Quello di SoH rimane molto molto simile a questo, però il manuale è organizzato decisamente meglio e gli eventi inaspettati ora sono concepiti con una certa logica.
Il dice placement rimane quello, il comportamento dei mostri prevede le solite tabelle (ma ora può essere gestito autonomamente dal master per fortuna e ovviamente) così come le azioni base che gli eroi possono compiere (cercare, curarsi ecc).
Il livellamento dei personaggi, che possono arrivare al 4° livello, ora è un pochettino più sensato (gestione delle abilità speciali) ma nulla a che vedere con il livellamento di WHQ originale.
E le novità riguardanti la visita alla città? Per me deludenti. Nello spazio di due/tre pagine vengono descritte le possibili attività e il tutto si riduce ad un continuo tiro di dadi (spesso contrapposto ad altri dadi tirati dal Master) per vedere cosa succede. Una delusione per chi, come me, si aspettava una maggior interazione, qualche scelta da fare, effettuare compravendite ragionate ecc.

In generale quindi le aspettative non sono state completamente soddisfatte ma manca la prova pratica. Quel che mi aveva maggiormente deluso di ST, al di là della semplicità generale e della pochezza della scrittura del regolamento, era il tedio dei continui tiri di dado per la gestione dei mostri, il livellamento insensato, la mancanza di attività extra dungeon e il dover continuamente saltare da un paragrafo all'altro per seguire l'avventura e da un libro all'altro per recuperare le varie tabelle che spezzava terribilmente il ritmo di gioco.
Qui abbiamo attività di contorno al dungeon e un master che occupandosi dell'avventura lascia liberi gli eroi di godersi appieno le sfide che il gioco offre (oltre magari ad una sfida maggiore determinata da avversari guidati da una mente pensante) oltre ad un BG più curato e un regolamento ora leggibile.

A presto per impressioni sulla prima partita.

PS: si vocifera che nel White Dwarf di aprile ci sarà una nuova avventura da giocare... vedremo.
 

Johan

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Sono abbastanza allibito dal completo disinteresse degli utenti verso il gioco dopo le numerose pagine dedicate all'argomento nella sezione novità (e di converso l'incomprensibile - per me - interesse verso il ben più misero Silver Tower)... solo questione del coop???

Vi aggiorno intanto sul proseguimento della lettura dei manuali:

Ho letto le prime 7/8 pagine del racconto di presentazione. Un racconto carino che si fa leggere in scioltezza - pollice su anche perché non mi aspettavo certo di leggere una piéce di Tolstoj.

Ho letto anche dei primi 3 dungeons - non mi spoilero nulla dato che se e quando giocheremo il master sarò io: è tutto abbastanza semplice anche se non manca qualche trovata divertente riguardante alcuni enigmi da risolvere.

Quel che mi è dispiaciuto di più è la notevole carenza dell'elemento narrativo nello svolgimento dell'esplorazione: non ci sono accenni ad indizi o tracce che possano arricchire l'esperienza di gioco e dare una pennellata da gdr al tutto, solo un paio di righe tipo "senti delle voci nella stanza vicina" e cose così. Anche l'incontro con un PNG (personaggio non giocate) si risolve con un "vi ringrazia e fugge verso l'uscita". Sarà sicuramente tutto mantenuto molto semplice per rendere più facile e veloce il gioco però un po' più di brio non sarebbe stato male.

La cosa riguarda comunque solo i primi tre dungeons, magari proseguendo le cose si fanno più interessanti.

Siamo comunque sulla sufficienza piena, c'è da dire che giochi come Descent 2a edizione è più curato dal punto di vista narrativo (anche se non è propriamente un dungeon crawler).
 

mario75

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Purtroppo sono pochissimi quelli che vogliono fare il master, ecco spiegato il poco appeal del gioco, io ad esempio avrei preferito una bella espansione per silver tower per migliorare il gioco base che in effetti è un po' povero


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Mailok

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Mettici anche che Silver Tower sfruttava l'effetto novita' del ritorno della GW in un setting cosi' amato e , come detto, l'uso di un DM e' qualcosa forse anacronistico ormai. Il sistema di gioco e' praticamente quello quindi chi non l'ha amato in ST difficilmente lo apprezzera' in questa nuova incarnazione. Sicuramente e' un titolo che strizza l'occhio piu' ai giocatori di una certa epoca e sotto effetto nostalgia che quelli nuovi, nulla da stupirsi quindi, purtroppo il mercato lo fa la massa e non i singoli (per quanto assurdo ci appaia, non tutti hanno i nostri stessi gusti o sensibilita').
Detto questo, secondo me con un minimo di lavoro si potrebbe tranquillamente rendere coop anche questo nuovo capitolo, anzi, se fossi la GW penserei proprio a un mini pack con il necessario per farlo: se con l'app hanno rinverdito Descent 2nd, non vedo perche' non si possa fare lo stesso anche con questo :)
 

Johan

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ilGianni
Beh sarebbe assurdo se tutti avessero gli stessi gusti e la stessa sensibilità!

Concordo che la mancanza della cooperativa completa incida ma visto l'entusiasmo di molti (anche dopo l'uscita e quindi con prova su strada) nei confronti di ST (che per inciso ho rivenduto quasi subito, vedete voi) mi aspettavo un interesse maggiore e non credevo ci fosse un'allergia così forte nei confronti del Master - anche se molti giochi che prevedono una figura simile - vedi Dungeon Saga o anche Descent - sono decisamente più seguiti.

Sono sempre contro corrente.... :boba:
 

phalanx

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phalanx72
Metti in conto che il master in questo tipo di giochi sta passando di moda (per descent hanno pure creato l'app per bypassarlo e dungeon saga ha un compendio apposito per giocare in full coop).

A me questo gioco non ha interessato perchè:
-setup in age of sigmar
-recensioni non eccelse del fratello maggiore (silver tower)
-costo altissimo
-produzione gw (quindi nessuna garanzia sulla solidità e bilanciamento del regolamento)
-presenza del master.
 

Johan

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Sacrosanto, per lo meno i primi 4 punti!

In effetti con un mazzo di carte per creare dungeon random (la tabella di comportamento dei mostri già c'è) richiamerebbero già maggiore attenzione.
 

Alo

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Mai capito perché la gente preferisca combattere contro IA piuttosto che contro un umano

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Anonymous

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Johan":3v3gup1c ha scritto:
Sono abbastanza allibito dal completo disinteresse degli utenti verso il gioco dopo le numerose pagine dedicate all'argomento nella sezione novità (e di converso l'incomprensibile - per me - interesse verso il ben più misero Silver Tower)... solo questione del coop???
Sicuramente il coop ha tolto molto per noi, che siamo spesso e volentieri in 2.

Prezzo + miniature già viste hanno fatto il resto. Unito al fatto che per Silver Tower - che a noi piace parecchio, per inciso - avevo già iniziato a sviluppare altre houserules, modificare i paragrafi per nuovi scenari, mostri custom ecc.

In sostanza in SOH non ho visto nulla di così drammaticamente nuovo che non possa comunque prendere e portare in ST.

E se devo spendere 120 eurozzi, prendo piuttosto 2 wargames di fascia medio-alta e mi avanzano pure i soldi per il portapedine. ;)
 

Mailok

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Alo":n0wlhjgl ha scritto:
Mai capito perché la gente preferisca combattere contro IA piuttosto che contro un umano

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Perché non sempre si ha un gruppo per giocare ai boardgames e quindi magari un coop puoi giocarlo anche in solo? Perché ci sono gruppi ai quali non piace giocare per distruggere l'amico e si preferisce giocare insieme? Perché in questo tipo di giochi asimmetrici devi trovare quello che fa il master o l'overlord e non sempre si trova (o non sempre magari va allo stesso di farlo)? Ce ne sono tanti di motivi che portano a preferire giochi coop con la IA, molti comunque rimangono divertenti lo stesso e anche impegnativi :)
 

lordkreoss

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Pask
Johan":35mayg0c ha scritto:
Sono abbastanza allibito dal completo disinteresse degli utenti verso il gioco dopo le numerose pagine dedicate all'argomento nella sezione novità (e di converso l'incomprensibile - per me - interesse verso il ben più misero Silver Tower)... solo questione del coop???
Sì alla tua domanda, io mi aspettavo un'espansione con miglioramenti al regolamento ma sempre in cooperativo, perciò per me il gioco è morto e finito con ST.

Il post sopra Mailok ha espresso egregiamente il mio pensiero :approva:
 

MPAC71

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Ciao!
Io ho ritirato solo ieri il gioco e devo montare tutte le miniature.
Appena provato, mi esprimerò.
Comunque, da quel poco che ho letto tra le prime pagine del regolamento, posso dire che per il momento non sono deluso dell'acquisto.
Inoltre, facendo un discorso più generale, mi sento di sbilanciarmi con un giudizio: che è - in sostanza - di valido apprezzamento per tutta la nuova "politica" creativa della GW.
Speriamo che le cose migliorino ulteriormente! :grin:
Ciao,
Paolo (MPAC71)
 

Mhyklos

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Johan":18483nrg ha scritto:
Sono abbastanza allibito dal completo disinteresse degli utenti verso il gioco dopo le numerose pagine dedicate all'argomento nella sezione novità (e di converso l'incomprensibile - per me - interesse verso il ben più misero Silver Tower)... solo questione del coop???

Vi aggiorno intanto sul proseguimento della lettura dei manuali:

Ho letto le prime 7/8 pagine del racconto di presentazione. Un racconto carino che si fa leggere in scioltezza - pollice su anche perché non mi aspettavo certo di leggere una piéce di Tolstoj.

Ho letto anche dei primi 3 dungeons - non mi spoilero nulla dato che se e quando giocheremo il master sarò io: è tutto abbastanza semplice anche se non manca qualche trovata divertente riguardante alcuni enigmi da risolvere.

Quel che mi è dispiaciuto di più è la notevole carenza dell'elemento narrativo nello svolgimento dell'esplorazione: non ci sono accenni ad indizi o tracce che possano arricchire l'esperienza di gioco e dare una pennellata da gdr al tutto, solo un paio di righe tipo "senti delle voci nella stanza vicina" e cose così. Anche l'incontro con un PNG (personaggio non giocate) si risolve con un "vi ringrazia e fugge verso l'uscita". Sarà sicuramente tutto mantenuto molto semplice per rendere più facile e veloce il gioco però un po' più di brio non sarebbe stato male.

La cosa riguarda comunque solo i primi tre dungeons, magari proseguendo le cose si fanno più interessanti.

Siamo comunque sulla sufficienza piena, c'è da dire che giochi come Descent 2a edizione è più curato dal punto di vista narrativo (anche se non è propriamente un dungeon crawler).
In ogni caso io aspetto le tue impressione.. Un domani quella scatola potrebbe diventare un Sandbox per creare mille avventure e commentare il gioco anche in full coop con un bel po' di accorgimenti :D

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Alo

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Mailok":3f5bkdwk ha scritto:
Alo":3f5bkdwk ha scritto:
Mai capito perché la gente preferisca combattere contro IA piuttosto che contro un umano

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Perché non sempre si ha un gruppo per giocare ai boardgames e quindi magari un coop puoi giocarlo anche in solo? Perché ci sono gruppi ai quali non piace giocare per distruggere l'amico e si preferisce giocare insieme? Perché in questo tipo di giochi asimmetrici devi trovare quello che fa il master o l'overlord e non sempre si trova (o non sempre magari va allo stesso di farlo)? Ce ne sono tanti di motivi che portano a preferire giochi coop con la IA, molti comunque rimangono divertenti lo stesso e anche impegnativi :)
A parte che non è una risposta alla mia domanda ma, giusto per discutere la tua osservazione, devo dirti che io apprezzo più giochi così, dove una persona con cervello possa decidere delle sorti di un gruppo.
Sei da solo? Non compri questi giochi, ci sono altri DC tutto coop.
La gente che critica le dinamiche di un gioco tra tanti, puzza tanto di Itagliano.

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Johan

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Ragazzi non scaldiamoci per discutere di un gioco! Io però concordo con Alo sul preferirei un Master umano... è tutto più avvincente e coinvolgente. Oggi leggevo il primo Dungeon della campagna Death below Karak Azul del WHQ originale: pensate che l'autore suggeriva al Master di tirare ogni tanto dei dadi solo per instillare tensione tra i giocatori (magari quando raccoglievano un oggetto magico) o premiati (per esempio con un punto fortuna momentaneo) se compilano qualche gesto di un certo tipo estraneo alle meccaniche del gioco ma dotato di un certo senso (nella fattispecie donare sepoltura ai resti del padre del nano che li assume per entrare nel dungeon): roba così arricchisce immensamente l'esperienza di gioco ed è ovviamente impossibile da ricreare con una IA.
 

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Johan":24saf1j6 ha scritto:
...ed è ovviamente impossibile da ricreare con una IA.
Per ora. ;)
 

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Johan":2e6esthj ha scritto:
Ragazzi non scaldiamoci per discutere di un gioco! Io però concordo con Alo sul preferirei un Master umano... è tutto più avvincente e coinvolgente. Oggi leggevo il primo Dungeon della campagna Death below Karak Azul del WHQ originale: pensate che l'autore suggeriva al Master di tirare ogni tanto dei dadi solo per instillare tensione tra i giocatori (magari quando raccoglievano un oggetto magico) o premiati (per esempio con un punto fortuna momentaneo) se compilano qualche gesto di un certo tipo estraneo alle meccaniche del gioco ma dotato di un certo senso (nella fattispecie donare sepoltura ai resti del padre del nano che li assume per entrare nel dungeon): roba così arricchisce immensamente l'esperienza di gioco ed è ovviamente impossibile da ricreare con una IA.

Si...ma a sto punto gioco ad un rpg che ne ha ancora di più.
 

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Mik":3a2fl5a1 ha scritto:
Johan":3a2fl5a1 ha scritto:
Ragazzi non scaldiamoci per discutere di un gioco! Io però concordo con Alo sul preferirei un Master umano... è tutto più avvincente e coinvolgente. Oggi leggevo il primo Dungeon della campagna Death below Karak Azul del WHQ originale: pensate che l'autore suggeriva al Master di tirare ogni tanto dei dadi solo per instillare tensione tra i giocatori (magari quando raccoglievano un oggetto magico) o premiati (per esempio con un punto fortuna momentaneo) se compilano qualche gesto di un certo tipo estraneo alle meccaniche del gioco ma dotato di un certo senso (nella fattispecie donare sepoltura ai resti del padre del nano che li assume per entrare nel dungeon): roba così arricchisce immensamente l'esperienza di gioco ed è ovviamente impossibile da ricreare con una IA.

Si...ma a sto punto gioco ad un rpg che ne ha ancora di più.

È dai... :rotfl: ne abbiamo già parlato giusto? :fly:
 

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nand":1a85axuc ha scritto:
Johan":1a85axuc ha scritto:
...ed è ovviamente impossibile da ricreare con una IA.
Per ora. ;)

Non è possibile.
Ad esempio, un master può prevedere una ricompensa per aver seppellito i corpi di alcune persone morte. Anche un'IA può farlo, ma scrivendo nero su bianco "se i giocatori sepelliscono..." sta proponendo l'opzione ai giocatori. Questi quindi possono compiere un'azione che non avrebbero mai pensato, oppure, ancora peggio possono fare metagioco...
 

Mailok

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