Johan
Onnisciente




Eccoci qui, è successo ancora. Da grande estimatore di Warhammer Quest originale (classe 1995) mi ritrovo a dare le prime impressioni su questa nuova produzione di GW che, forte del richiamo che il marchio ha ancora sul pubblico, stampa un nuovo dungeon crawler chiamato come l'indimenticabile capostipite.
Ricorderete che, nonostante la nuova ambientazione, nonostante le miniature non proprio di mio gusto, nonostante la nomea GW non proprio entusiasmante in fatto di regole, mi fiondai a comprare Silver Tower (fortunatamente scontato) sperando di trovarmi davanti a qualcosa che potesse ricordarmi il mio primo amore. La delusione fu tanta e lo rivendetti - ma questa è un'altra storia ovviamente...
GW forte del millantato successo di vendite di ST ha prodotto un nuovo WHQ ma stavolta ha corretto il tiro, offrendo un'esperienza di gioco differente dal primo esperimento: NESSUNA miniatura inedita, un gioco con Dungeon Master obbligatorio (e qui polemiche interminabili) ambientazione e figurini che richiamano il Warhammer fantasy più tradizionale (a parte l'ovvio Stormcast). Ha presentato il nuovo arrivato con una serie di articoli su Warhammer Community e diciamo che questa lettura, che presentava le principali caratteristiche del gioco, mi ha invogliato a dare un'altra chance a GW.
Cosa mi ha spinto quindi a provarci ancora? La presenza del DM (per me un valore aggiunto), l'ambientazione più "grim" (Hammerhal ricorda un po' la Mordheim prima maniera e leggendo il manuale ve ne accorgerete), l'inserimento della possibilità degli eroi di vivere una vera campagna con la possibilità, tra un livello di dungeon e un altro, di visitare alcuni quartieri della città e fare altro (bevute, gioco d'azzardo, compravendita ecc) che non fosse picchiare i mostri di turno.
Le premesse sono quindi buone e non nascondo che la voglia di saggiare il nuovo universo di AoS attraverso un DC interessante mi ha spinto a prenderlo.
Ecco allora le mie prime impressioni sul gioco (non ho ancora giocato nessuna avventura quindi non è una recensione!).
Componentistica: ottima. Fantastici i kit delle miniature ovviamente, che però richiedono un certo impegno per essere montate. Molto buoni i segnalini, buone le Tiles (anche se a volte un po' anonime) che hanno il pregio di poter essere composte tra loro per creare ambienti più grandi. Le carte rimangono del livello di ST, carta sottile, formato indecifrabile.
Fanno storcere il naso le carte eroe (sottili, rimpiango i cartoncini di WHQ originale) e il numero dei dadi (insufficiente! Ne servirebbero altri 8!).
Ambientazione: mi piace perché pur essendo AoS richiama sotto molti aspetti il vecchio Warhammer. Hammerhal pare una versione riveduta e corretta di Mordheim, 3/4 di miniature degli eroi addirittura appartengono alla vecchia linea, antecedente al lancio di Aos (vedete voi se può essere un bene o un male... lo sprue fornisce spesso la basetta quadrata!). Avevo molte aspettative riguardo le fantomatiche 32 pagine di BG promesso dalle preview... ebbene ci troviamo davanti ad un lungo racconto inframezzato da (belle) illustrazioni dal gusto gotico e riquadri di testo più o meno ispirato. Presente una mappa del luogo e del quartiere in cui si svolge l'avventura.
Non ho ancora letto il racconto ma speravo in qualcosa di più descrittivo e didascalico... comunque vedremo.
Regolamento: ST era un colabrodo, le regole organizzate malissimo e in qualche caso scritte pure peggio (Respite?). Quello di SoH rimane molto molto simile a questo, però il manuale è organizzato decisamente meglio e gli eventi inaspettati ora sono concepiti con una certa logica.
Il dice placement rimane quello, il comportamento dei mostri prevede le solite tabelle (ma ora può essere gestito autonomamente dal master per fortuna e ovviamente) così come le azioni base che gli eroi possono compiere (cercare, curarsi ecc).
Il livellamento dei personaggi, che possono arrivare al 4° livello, ora è un pochettino più sensato (gestione delle abilità speciali) ma nulla a che vedere con il livellamento di WHQ originale.
E le novità riguardanti la visita alla città? Per me deludenti. Nello spazio di due/tre pagine vengono descritte le possibili attività e il tutto si riduce ad un continuo tiro di dadi (spesso contrapposto ad altri dadi tirati dal Master) per vedere cosa succede. Una delusione per chi, come me, si aspettava una maggior interazione, qualche scelta da fare, effettuare compravendite ragionate ecc.
In generale quindi le aspettative non sono state completamente soddisfatte ma manca la prova pratica. Quel che mi aveva maggiormente deluso di ST, al di là della semplicità generale e della pochezza della scrittura del regolamento, era il tedio dei continui tiri di dado per la gestione dei mostri, il livellamento insensato, la mancanza di attività extra dungeon e il dover continuamente saltare da un paragrafo all'altro per seguire l'avventura e da un libro all'altro per recuperare le varie tabelle che spezzava terribilmente il ritmo di gioco.
Qui abbiamo attività di contorno al dungeon e un master che occupandosi dell'avventura lascia liberi gli eroi di godersi appieno le sfide che il gioco offre (oltre magari ad una sfida maggiore determinata da avversari guidati da una mente pensante) oltre ad un BG più curato e un regolamento ora leggibile.
A presto per impressioni sulla prima partita.
PS: si vocifera che nel White Dwarf di aprile ci sarà una nuova avventura da giocare... vedremo.
Ricorderete che, nonostante la nuova ambientazione, nonostante le miniature non proprio di mio gusto, nonostante la nomea GW non proprio entusiasmante in fatto di regole, mi fiondai a comprare Silver Tower (fortunatamente scontato) sperando di trovarmi davanti a qualcosa che potesse ricordarmi il mio primo amore. La delusione fu tanta e lo rivendetti - ma questa è un'altra storia ovviamente...
GW forte del millantato successo di vendite di ST ha prodotto un nuovo WHQ ma stavolta ha corretto il tiro, offrendo un'esperienza di gioco differente dal primo esperimento: NESSUNA miniatura inedita, un gioco con Dungeon Master obbligatorio (e qui polemiche interminabili) ambientazione e figurini che richiamano il Warhammer fantasy più tradizionale (a parte l'ovvio Stormcast). Ha presentato il nuovo arrivato con una serie di articoli su Warhammer Community e diciamo che questa lettura, che presentava le principali caratteristiche del gioco, mi ha invogliato a dare un'altra chance a GW.
Cosa mi ha spinto quindi a provarci ancora? La presenza del DM (per me un valore aggiunto), l'ambientazione più "grim" (Hammerhal ricorda un po' la Mordheim prima maniera e leggendo il manuale ve ne accorgerete), l'inserimento della possibilità degli eroi di vivere una vera campagna con la possibilità, tra un livello di dungeon e un altro, di visitare alcuni quartieri della città e fare altro (bevute, gioco d'azzardo, compravendita ecc) che non fosse picchiare i mostri di turno.
Le premesse sono quindi buone e non nascondo che la voglia di saggiare il nuovo universo di AoS attraverso un DC interessante mi ha spinto a prenderlo.
Ecco allora le mie prime impressioni sul gioco (non ho ancora giocato nessuna avventura quindi non è una recensione!).
Componentistica: ottima. Fantastici i kit delle miniature ovviamente, che però richiedono un certo impegno per essere montate. Molto buoni i segnalini, buone le Tiles (anche se a volte un po' anonime) che hanno il pregio di poter essere composte tra loro per creare ambienti più grandi. Le carte rimangono del livello di ST, carta sottile, formato indecifrabile.
Fanno storcere il naso le carte eroe (sottili, rimpiango i cartoncini di WHQ originale) e il numero dei dadi (insufficiente! Ne servirebbero altri 8!).
Ambientazione: mi piace perché pur essendo AoS richiama sotto molti aspetti il vecchio Warhammer. Hammerhal pare una versione riveduta e corretta di Mordheim, 3/4 di miniature degli eroi addirittura appartengono alla vecchia linea, antecedente al lancio di Aos (vedete voi se può essere un bene o un male... lo sprue fornisce spesso la basetta quadrata!). Avevo molte aspettative riguardo le fantomatiche 32 pagine di BG promesso dalle preview... ebbene ci troviamo davanti ad un lungo racconto inframezzato da (belle) illustrazioni dal gusto gotico e riquadri di testo più o meno ispirato. Presente una mappa del luogo e del quartiere in cui si svolge l'avventura.
Non ho ancora letto il racconto ma speravo in qualcosa di più descrittivo e didascalico... comunque vedremo.
Regolamento: ST era un colabrodo, le regole organizzate malissimo e in qualche caso scritte pure peggio (Respite?). Quello di SoH rimane molto molto simile a questo, però il manuale è organizzato decisamente meglio e gli eventi inaspettati ora sono concepiti con una certa logica.
Il dice placement rimane quello, il comportamento dei mostri prevede le solite tabelle (ma ora può essere gestito autonomamente dal master per fortuna e ovviamente) così come le azioni base che gli eroi possono compiere (cercare, curarsi ecc).
Il livellamento dei personaggi, che possono arrivare al 4° livello, ora è un pochettino più sensato (gestione delle abilità speciali) ma nulla a che vedere con il livellamento di WHQ originale.
E le novità riguardanti la visita alla città? Per me deludenti. Nello spazio di due/tre pagine vengono descritte le possibili attività e il tutto si riduce ad un continuo tiro di dadi (spesso contrapposto ad altri dadi tirati dal Master) per vedere cosa succede. Una delusione per chi, come me, si aspettava una maggior interazione, qualche scelta da fare, effettuare compravendite ragionate ecc.
In generale quindi le aspettative non sono state completamente soddisfatte ma manca la prova pratica. Quel che mi aveva maggiormente deluso di ST, al di là della semplicità generale e della pochezza della scrittura del regolamento, era il tedio dei continui tiri di dado per la gestione dei mostri, il livellamento insensato, la mancanza di attività extra dungeon e il dover continuamente saltare da un paragrafo all'altro per seguire l'avventura e da un libro all'altro per recuperare le varie tabelle che spezzava terribilmente il ritmo di gioco.
Qui abbiamo attività di contorno al dungeon e un master che occupandosi dell'avventura lascia liberi gli eroi di godersi appieno le sfide che il gioco offre (oltre magari ad una sfida maggiore determinata da avversari guidati da una mente pensante) oltre ad un BG più curato e un regolamento ora leggibile.
A presto per impressioni sulla prima partita.
PS: si vocifera che nel White Dwarf di aprile ci sarà una nuova avventura da giocare... vedremo.