Impressioni Vampire: The Masquerade - CHAPTERS

Taiglander

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Un paio di anni fa avevo avuto una bella esperienza con Folklore The Affliction con mio fratello e da allora mi ero messo a cercare un gioco che potesse replicarne un po' le sensazioni, ossia puntavo ad un gioco collaborativo, con forte elemento narrativo e che regalasse un'esperienza "rpg-like". La scelta è ricaduta su VTM Chapters e, arrivati più o meno al quindicesimo capitolo (senza contare gli otto prologhi, che sono mini capitoli), ho deciso di condividere un po' di impressioni. Diciamo che essendo tra un terzo e la metà della campagna, non si tratta solo di impressioni da prima partita, ma non escludo neanche che il giudizio possa cambiare più avanti.

Premessa # 1: non ho aderito al ks, bensì ho recuperato il gioco sui mercatini. Non ho quindi subito sulla mia pelle le brutte esperienze di chi ha partecipato alla campagna (soliti ritardi, oboli, mancate comunicazioni...) però posso toccare con mano il prodotto finito, e dare un mio giudizio anche su quella che è stata la critica più grande: l'enorme mole di errata.

Premessa # 2: non conoscevo il Mondo di Tenebra e, per dirla tutta, non ho mai giocato ad un gioco di ruolo. Non azzarderò quindi paragoni o commenti sulla fedeltà alla lore, limitandomi a riflettere su un gioco che vuole regalare storia, immersione e progressione del personaggio a chi ha zero voglia di studiarsi i manuali e crearsi le avventure con un gdr (eccomi).

Dunque, Chapters è un narrativo da 1-4 giocatori e, diversamente da Folklore, dove si finiva per essere obbligati a gestire qualche personaggio in più (tra cui l'immancabile guaritore) per assorbire un po' la brutalità del sistema, qui io e mio fratello ce lo stiamo godendo con un personaggio a testa. Il gioco ti dà la possibilità di inserire nella compagnia alleati che altro non sono che personaggi virtuali super semplificati che improvvisamente si materializzano in caso di combattimento, ma finora non ne abbiamo sentito la necessità, in quanto il sistema sembra abbastanza ben tarato. Al momento siamo uno più forte sulle abilità "mentali", mentre l'altro su quelle "sociali"; nessuno dei due eccelle in quelle fisiche ma, almeno per ora, il gioco ci ha consentito di andare avanti (su questo punto però bisogna puntualizzare che è bene potenziare un minimo il proprio livello di atletica fin da subito).

Meccanicamente, si tratta di un narrativo a campagna dove si interpretano vampiri "neonati" che, indagando su una vicenda che si sta facendo via via più complessa, crescono spendendo punti esperienza potenziando gli attributi (fisico/sociale/mentale) e le abilità a questi collegate. Chiaramente le abilità fisiche serviranno in combattimento e in sfide di destrezza/velocità, le sociali permettono di interagire e "capire" le persone, mentre le mentali sono più che altro utili nelle indagini. Infine, ogni personaggio ha tre tipi di discipline che si affinano con il progredire della campagna. L'attributo fisico determina anche la nostra robustezza, ossia quanti danni possiamo incassare prima di cadere in uno stato di torpore, mentre la somma degli attributi sociale e mentale stabilisce quanta forza di volontà abbiamo, cioè la capacità di ritirare i dadi neri. Si inizia poi ogni scenario con l'indicatore di fame a 1, che è un indicatore della nostra capacità di resistere alla Bestia che ci divora dal di dentro, e si traduce meccanicamente in una sostituzione di dadi neri con dadi rossi quanto più la fame è elevata. Se si supera la fame massima consentita, si viene presi dalla frenesia e dall'istinto omicida.

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A parte questi parametri personali, la coterie (compagnia) ha anche un indicatore di status comune che determina la nostra reputazione in città e in quali quartieri riusciamo ad introdurci per nutrirci - si tratta questa di una meccanica che inizialmente snobbavamo ma ora stiamo cominciando ad apprezzare. In pratica, prima dell'inizio del capitolo, è possibile tentare uno dei tantissimi incontri, più o meno facili, per succhiare avidamente il sangue a qualche cittadino di Montreal e ridurre così la fame (cioè il numero di dadi rossi, che non solo non possono essere mitigati, ma che generano un effetto a catena in una spirale verso lo stato di frenesia). Ultimo parametro da tenere in considerazione è il livello di violazione della Masquerade: se si eseguono discipline di fronte a civili NPC, c'è il rischio che la notizia si diffonda e su questo la Camarilla è stata chiara: non si fa [non saprei quindi dire quali sono le conseguenze, ma vi posso dire ci sono scenari particolari da affrontare e buste sigillate da aprire].

Non entrerò nel dettaglio delle meccaniche ma come si può intuire il gioco prevede lunghe fasi di lettura, intervallate da continui check con d10 che determinano le opzioni che si hanno a disposizione nelle sequenze di dialogo ed indagine. Queste parti sono molto ben fatte e costituiscono la spina dorsale di Chapters... per capire se il gioco può piacere bisogna innanzitutto farsi questa domanda: quanto mi prende bene l'idea di leggere paragrafi su paragrafi in inglese (o francese/spagnolo/tedesco, l'italiano non c'è), affrontando i numerosi bivi con tiri di dadi per determinare l'esito delle mie azioni? Se la cosa vi sembra noiosa, beh, sappiate che rappresenta più o meno l'80% del tempo che si dedica al gioco. A noi onestamente questo aspetto sta piacendo moltissimo. Non solo perché la storia c'è ed è valida (tornando al paragone con Folklore, siamo proprio su un altro pianeta), ma perché la sensazione di essere costantemente immersi nello svolgersi degli eventi è palpabile. I bivi sono numerosi e raramente sono "scelte obbligate". A volte le possibilità di reagire ad un determinato quesito sono diametralmente opposte, a volte le opzioni a disposizione sono pericolosamente simili... La cosa interessante, è che sia nei dialoghi che nelle indagini non si tratta semplicemente di scegliere un'opzione, ma ci si ritrova spesso a ragionare sul senso di fare in un modo o in un altro. Come vogliamo comportarci? Vogliamo essere più morbidi o più aggressivi nelle interazioni? Questo aspetto è poi super accentuato nelle indagini, dove di fronte ad un indizio (a cui magari si arriva con il superamento di un test) il gioco ti pone di fronte alcuni ragionamenti e tu devi optare per quello che, secondo te, rispecchia di più la realtà: ad esempio, dopo aver letto un'email che rivela certe cose, potresti tendere a credere che un personaggio si è comportato in un determinato motivo per motivazioni di gelosia, oppure rabbia, ti trovi a dover realmente interpretare un evento, dare un giudizio su una cosa, e raramente si ha la sensazione di giusto e sbagliato, molto spesso si tratta di sfumature. Non è sempre così (dettagli più sotto), per cui il sistema non è perfetto, insomma, potenzialmente qualche capitolo potrebbe andare in vacca e, se succede, è frustrante (ci è capitato una volta).

Viene da chiedersi se un gioco come questo non avrebbe avuto più senso impostato come enorme librogame, senza l'ausilio di miniature, mappe, token... Il motivo di questa domanda, è perché a parte i vari libriccini-capitolo, ci sono 20 plance doppia faccia in cartoncino spesso che rappresentano ognuna un luogo diverso. Finora, ogni capitolo si è svolto su una mappa diversa, siamo stati nelle fogne, in un museo, nella sala arrivi di un aeroporto, nell'immancabile vicolo buio con vapori mefitici dietro un locale notturno... si tratta di tile spesse, pesanti. Su queste tile, i personaggi si muovono e possono avvicinarsi a punti di interesse su cui indagare, oppure a gettoni-azione che fanno scattare eventi, e poi si ha a che fare, a seconda del capitolo, con più o meno personaggi non giocanti, ognuno con il suo standee personalizzato (sul serio, arrivati al capitolo 15 credo che avremo già avuto a che fare con 7-8 guardie di sicurezza diverse, c'era quello anziano, lo svogliato, l'afroamericano, il tipo tosto...)... e a volte, questi personaggi hanno anche una carta apposita in caso di combattimento, con statistiche, attacchi speciali... Insomma, il livello di opulenza è marcato e te ne accorgi subito, appena sollevi la pesantissima scatola. Ha senso tutto ciò?


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La risposta che ci siamo dati è che, a parte l'evidente guadagno in estetica, effettivamente la mappa ti aiuta concretamente nella storia. La disposizione dei personaggi ti lascia intuire, a volte, quali possono essere i loro scopi, ad esempio una guardia vicino ad una porta, ad un oggetto, o una coppietta su una panchina. Studiare la tile e le sue illustrazioni ti dà grossi indizi su quelli che potrebbero essere i test da svolgere: quando fai il setup, posizioni i punti di interesse che altro non sono che numerini da ricercare poi nel libretto del capitolo, ma c'è una bella differenza se il punto di interesse è posto sul disegno di un cellulare (potrebbe servire un livello più alto di "tecnologia"?) oppure su un tombino (magari qualche abilità più fisica, nel caso sia da sollevare?) o su una scrivania con documenti (spirito di osservazione?). La mappa assume inoltre ancora più rilevanza se per qualche motivo lo scenario è a tempo, ad esempio quando ti sei intrufolato in casa di qualcuno e sai che sta per ritornare. In questo caso, la tua abilità di movimento farà la differenza perché magari non riuscirai ad indagare tutto quello che volevi (per questo consiglio di potenziare la skill "athletics" appena possibile).

Le mappe ad esagoni sono inoltre fondamentali per quanto riguarda il combattimento. Come detto in precedenza, il cuore del gioco è la lettura di dialoghi e le investigazioni, ma ogni tanto ti capita il capitolo basato almeno in parte sul combattimento. Su questo aspetto, il mio giudizio è meno convinto. Di per sé, il sistema non è malaccio. Rispetto ad un folklore, il posizionamento assume un po' più di importanza (per la linea di vista, lo stealth e i bonus di attacco alle spalle in primis), ma è la meccanica di risoluzione degli attacchi a lasciarmi un po' più tiepido. Essenzialmente si tratta di un carta-sasso-forbici perché hai una mano di 5-6 carte (componi il tuo mazzo ad inizio combattimento) e ne scegli solo una a turno. Lo stesso fanno gli avversari da un loro mazzetto. Ci sono carte di attacco, di difesa, e carte mix che possono essere usate o come attacco o come difesa. Il problema è che non esiste un valore di difesa base per i nostri personaggi, quindi giocare carte difesa al momento giusto è fondamentale e allo stesso tempo è un po' un tirare a caso... senza contare che se attacchi non difendi e viceversa, quindi non ne esce tutta questa tattica, si finisce per tentare di picchiare forte con i deboli e di scappare dai grossi, sapendo che in ogni caso alla fine devi essere sano tu e morti loro, quindi non è che puoi difenderti ad oltranza. C'è da dire che il sistema di forza di volontà, che si ricarica automaticamente ad inizio scenario, aiuta a mitigare i tiri falliti, mentre gli oggetti danno dei buff che possono fare la differenza. Discorso oggetti è interessante dire che il pool di quelli acquisiti è comune (non legato al singolo personaggio), e ognuno ne può scegliere 3 ad inizio scenario... diciamo che è una scelta che avrà un impatto sulla partita. Altro aspetto apprezzabile, è che i designer hanno posizionato strategicamente alleati di capitolo nei combattimenti iniziali, in modo da permetterti di affrontare le prime battaglie con supporto di questi personaggi extra.

Veniamo ora al discorso Errata su cui si è parlato moltissimo. Quando è stato consegnato, il gioco è stato oggetto di critiche fortissime perché piagato da una valanga di errori su praticamente tutti gli elementi di gioco: libro della storia, libretti dei capitoli, ma anche regolamento, carte e se non erro pure una scheda personaggio (dovrei verificare). Ad oggi, il file delle errata ammonta a 4 pagine scritte fitte, su 3 colonne. E' un'enormità. Si tratta di errori che variano dal semplice refuso fastidioso all'errore che rompe il gioco, e spesso sono tanto palesi da farti pensare che il gioco non sia passato attraverso una seria fase di playtest. Alcuni sono così madornali che giureresti non ci sia stato proprio alcun playtest. Ma proprio zero.

Cosa ne penso? Che per un gioco di questa portata, considerando le tortuosità dei dialoghi, gli errori siano addirittura pochi (di solito 3-4 a capitolo, e a volte nemmeno li vedi), ma se ci fosse stato un playtest una grossissima parte sarebbe stata risolta prima della stampa. In pratica hanno prodotto un gioco senza nemmeno controllarlo, ed è vergognoso. Allo stesso tempo però ci sono dei semplici accorgimenti che ti permettono di "integrare" le errata senza grosso sbattimento. Noi abbiamo stampato il file fronte retro, e sono due pagine. Poi abbiamo preso degli sticker minuscoli (semplici pallini colorati), e controllando le errata, abbiamo marcato i punti nei libriccini dove c'era un problema. In un quarto d'ora al massimo avremo sistemato una ventina di capitoli. Giocando, ti dimentichi degli errori finché non capiti su una pagina con un pallino, e in due secondi vai a vedere di cosa si tratta. Va liscio che è una meraviglia.

Il problema è quando ti imbatti in un errore che non è sulle errata. A noi è capitato un paio di volte, tutte e due nello stesso capitolo, tra l'altro. Uno era una bazzecola per quanto era palese. L'altro però era subdolo tanto da essere anche complesso capire cos'è che esattamente non funzionava, se un collegamento sbagliato ad una pagina o altro. E' pure possibile che non ci fosse nessun errore ma che si trattasse di uno scenario concepito male. In ogni caso, ci ha lasciato l'amaro in bocca e abbiamo deciso di barare per proseguire. La questione, come avevo anticipato più su, è questa: il gioco funziona, e a nostro avviso funziona molto bene, finché ti dà possibilità alternative, finché ti consente di tentare approcci diversi, e ti premia non sulla base di dicotomie "giusto" vs "sbagliato", quanto più su un continuum di scelte più o meno azzeccate. Come già detto, tendenzialmente è così. E' capitato però una volta che fosse proprio il contrario, ossia ci siamo trovati ad un punto dove abbiamo dovuto scegliere tra A o B, non sapendo che A ti faceva vincere lo scenario, e con B invece fallivi miseramente e, da regole ufficiali, avresti pure dovuto ripetere tutto il capitolo, da capo (!). Già fa arrabbiare il concetto stesso di roulette russa che ti fa vincere o perdere in questo modo, ma la situazione era ancora più frustrante, per due motivi:

1) le opzioni A e B erano molto simili tra loro, tanto da essere quasi sovrapponibili; posso capire perdere perché ho tentato un approccio sbagliato con la persona sbagliata, ma perdere perché uso un lessico leggermente diverso da come il gioco si aspetta, proprio no! E' un po' come minacciare di morte qualcuno e se dico "ti ammazzo di botte" è ok mentre "ti taglio la gola con sto coltello" perdo lo scenario.
2) la cosa assurda (che mi fa credere ci fosse un errore nello scenario) è che a questo maledetto "lancio di moneta" paradossalmente ci arrivavi se avevi indagato bene nella prima parte dello scenario. Se invece te l'eri cavata così così, incredibilmente ti trovavi di fronte ad altri test che non ti facevano fallire lo scenario. In pratica venivi punito per aver fatto troppo bene.

CONCLUSIONE

Per tirare le fila del discorso, il gioco ci sta piacendo e pur con tutte le errata e i difetti del caso (il combattimento in primis) ci sta appassionando non poco. La storia è viva, ben costruita. Alcuni personaggi sono difficili da inquadrare e a volte ti trovi proprio a ragionare su cosa è giusto fare, su come meglio procedere. Ci piace molto anche l'ambientazione moderna, dark, i temi maturi che normalmente non vengono contemplati nei giochi da tavolo, qui per lo meno trovano un po' di spazio: c'è un po' di sesso, un po' di droga (manca il rock n roll). L'unica nota veramente negativa è quella citata sopra, ossia quando un capitolo può andare in malora per una scelta fatta a caso: onestamente, spero che non si ripetano più situazioni del genere perché è snervante. Aggiungerei anche che è frustrante il concetto stesso di ripetizione del capitolo in caso di fallimento, avrei preferito qualche malus da portarci dietro o qualche fatica in più da affrontare, ma rifare da capo mi sembra proprio una scelta di design piuttosto pigra.

Che dire? Ad oggi tema, storia, sistema di skill check e progressione del personaggio me lo fanno promuovere. Se continua così sarò più che soddisfatto, ma preferisco non sbilanciarmi troppo. Vi riaggiorno tra 5-6 capitoli.
 
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Bellissimo scritto, avevo seguito la seconda campagna con il librone su sito web, che poteva anche essere scaricato in qualche modo.
Però giocando i capitoli demo proposti il sistema era si valido, ma poi troppo librogame che gioco come giustamente hai indicato anche tu. Insomma, da amante di Folklore aveva incuriosito anche me, ma poi ho desistito.
My2cent, i post di impressione così sono una manna per questo forum <3
 

Taiglander

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Sul discorso del paragone con Folklore tocca fare una precisazione perché, effettivamente, se anche le motivazioni che mi hanno spinto a recuperare entrambi i giochi siano molto simili, poi le esperienze che trasmettono sono profondamente diverse ed è ben possibile che si apprezzi uno piuttosto che l'altro, e viceversa. Come è anche possibile farli coesistere entrambi in libreria, dal momento che non sono per nulla intercambiabili.

Diciamo che ci sono punti di contatto, ma ognuno dei due giochi declina questi aspetti in modo diverso:
1) Sono entrambi cooperativi a campagna che puntano sulla narrazione, e si discostano da altri giochi tematici con focus sul combattimento, come i DC tradizionali; Folklore ti propone però più storie da 3 capitoli circa, mentre Chapters ha una campagna unica a bivi che ti accompagna dall'inizio alla fine.

2) Entrambi fanno uso di mappe tattiche singole su cui si inscenano i combattimenti, ma mentre Folklore alterna costantemente fasi sulla mappa del mondo, con movimento per aree ed eventi, skirmish un po' più astratti (senza l'ausilio di terreno e segnalini), paragrafi di storia da leggere sul libro delle avventure con skill check e sezioni di vero combattimento su mappa quadrettata, Chapters richiede di leggere in contemporanea da un libricino e di muoverti sulla mappa ad esagoni, insomma la singola tile di scenario è sempre presente, anche quando tecnicamente ne potresti fare a meno. La sensazione in Folklore è quella di un costante cambio di prospettiva (dall'alto al basso e viceversa), mentre in Chapters diciamo che è più cinematica, con ogni capitolo in una location diversa che fa da sfondo a tutto (sia alla narrazione, sia al combattimento).

3) La narrazione in Folklore era un filo conduttore leggero che legava le varie fasi (viaggio su mappa, fase città, combattimento su mappa tattica), mentre in Chapters è onnipresente, si legge molto ma molto di più ma allo stesso tempo è anche molto più articolata ed interattiva. In Folklore ogni paragrafo fungeva un po' da introduzione, o da stacco, laddove in Chapters ti ritrovi a dover scegliere che frasi usare in un dialogo e quali abilità impiegare per manipolare le persone, cercando costantemente di portare il flusso della narrazione là dove ti serve. C'è da dire che i prologhi ti fanno credere che anche il combattimento si svolga in questo modo, mentre nel gioco poi le due fasi sono un po' più slegate, nel senso che certi eventi/scelte sul libricino ti fanno scattare un combattimento, ma a questo punto si smette di leggere e si gioca solo con carte e dadi.

4) Il sistema di progressione dei personaggi mi sembra risolversi in modo vagamente simile, anche se Folklore viaggiava su un doppio binario: lore (punti esperienza) per la progressione nelle abilità, che erano piuttosto vincolate sull'albero dell'esperienza, e allo stesso tempo gestione delle monete che ti faceva godere della fase città (con acquisto di oggetti, bonus e servizi), mentre in Chapters il focus è sugli XP che possono essere spesi più liberamente tra attributi, skill e discipline (con alcuni vincoli tecnici, tipo che la singola abilità non può avere un valore più alto dell'attributo a cui fa riferimento). Esiste un sistema che ricorda vagamente le monete per l'acquisto degli oggetti, ma è molto più blando e si basa sui boons, ossia sui favori tra vampiri per ottenere armi e simili. Gli oggetti, inoltre, come scrivevo nel primo post non appartengono al singolo personaggio ma all'intera compagnia, ed all'inizio di ogni capitolo ogni personaggio ne sceglie tre da portare con sé. Molto diverso da Folklore dove la tua scheda personaggio era circondata da un numero sempre crescente di armi, oggetti e artefatti, oltre che alle nuove abilità acquisite.

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5) Sul discorso materiali ed ergonomia, il ricorso a standee, mappe tattiche e libri delle avventura mi fa accostare i due giochi, anche se la scatola di Chapters pesa credo 4-5 volte di più di Folklore, c'è un sacco di materiale che in Folklore non aveva controparte (ad esempio degli status temporanei, dei boost di +1 in qualche abilità o test erano molto più difficili da tracciare in Folklore rispetto ad un Chapters dove hai una carta singola per ogni effetto). Ergonomicamente però la situazione si ribalta sul tavolo perché Chapters occupa molto meno spazio di Folklore, in quanto c'è sempre solo una mappa di scenario piccolina al centro, la tua scheda personaggio con tre oggetti e qualche abilità, mentre in Folklore hai una mappa del mondo oltre alla (eventuale) mappa tattica, e ogni personaggio occupa un sacco di spazio con il progredire della campagna, tanto più che - non che sia obbligatorio - ma è altamente consigliato giocare con 3-4 personaggi minimo, ognuno con la sua pletora di oggetti, gingilli, alleati, abilità...

6) Per quanto riguarda la fruibilità del regolamento, entrambi i giochi hanno aspetti fumosi, meccaniche potenzialmente interessanti che trovano poca applicazione o comunque non sono chiarissime (mi viene in mente l'uso degli alleati e le tempistiche di certi effetti in Folklore, o lo stealth in Chapters). Entrambi richiedono un po' di apertura mentale verso interpretazioni al volo, ma devo dire che Chapters permette già di suo un po' di flessibilità in più, penso ad esempio alla possibilità di muoversi dopo un attacco, cosa che in teoria in Folklore era preclusa (in teoria, in pratica non è mai stato troppo chiaro a nessuno 🤣).

7) Meccanicamente, l'aleatorietà è presente in entrambi i giochi, ma trovo Chapters un pelino più controllabile, per il discorso che i tiri possono essere mitigati con l'uso del willpower, mentre i corrispondenti power point in Folklore erano preziosissimi per attivare abilità ma a volte andavano sprecati proprio perché un tiro di dado mandava tutto a banane. Era molto costoso anche recuperarli, in quanto riposare o recarsi in città presupponeva un po' di tempo e anche di affrontare qualche rischio, mentre in Chapters ogni capitolo inizia con la salute e la forza di volontà al massimo, quindi diciamo che ogni capitolo è a sé, laddove in Folklore ci si portava appresso le conseguenze del capitolo precedente in termini di ferite e malus.

8) In Folklore, la storia andava comunque avanti, indipendentemente da come si concludeva un capitolo, anzi ogni storia prevedeva anche l'opzione di un fallimento finale che non ti precludeva la possibilità di andare avanti o rigiocare lo scenario, a tuo piacimento. Ben diverso il discorso in Chapters dove non c'è nessun sistema di fail-forward: se fallisci un capitolo, ti dice sostanzialmente che fai pena e che devi ricominciare. La cosa è problematica se a farti fallire è stato un test particolarmente difficile, perché se ricominci il capitolo non è detto che tu sia questa volta in grado di superarlo. C'è poi da dire che il tempo per giocare è sempre poco e a me personalmente l'idea di rifare uno scenario perché ho fallito un tiro oppure ho scelto un'opzione errata fa prendere veramente male. Non che sia la norma, ma ci è successo una volta (e mezza, in realtà) e non è stato piacevole.

Ci sarebbero ancora una miriade di punti di contatto/divergenza da approfondire, ma nel complesso mi sento di poter dire che i giochi potrebbero trovare fan nella stessa nicchia di giocatori. Sicuramente si presuppone passione per la narrazione, spirito di adattamento di fronte alle lacune nel regolamente nonché forte tolleranza al ruolo che ha l'alea in questo tipo di giochi.
 

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Abbiamo affrontato solo un paio di altri capitoli da quando ho scritto le impressioni iniziali e anche se la mia intenzione originaria era di riaggiornare verso il capitolo 20, ci sono alcune novità che credo valga la pena menzionare.

Innanzitutto abbiamo provato la webapp. Durante la campagna della ristampa erano disponibili solo i prologhi, per cui non l'avevamo considerata; poi, onestamente, ce ne eravamo dimenticati. La scorsa settimana mi è ritornata in mente e ho notato con piacere che sono già stati implementati tutti i capitoli fino al 25, quindi ci siamo detti: perché no?

Il giudizio è duplice. Da un lato, pur con una traduzione automatica di google la lettura scorre niente male, pazzesco come sono migliorate le traduzioni automatiche negli ultimi anni. Già solo per avermi tolto il peso della traduzione istantanea stile interprete all'ONU è approvata al 200%! Mi rodo per non averci pensato prima. Dall'altro lato, però, c'è da dire che il gioco perde in fisicità e la cosa mi dispiace, perché mi piaceva maneggiare i libretti di capitolo, mentre mio fratello prendeva appunti sulla storia... Nel penultimo scenario, mentre mio fratello leggeva dall'app tradotta in italiano, io seguivo sul libricino in inglese, e pur notando differenze/rimaneggiamenti siamo riusciti a muoverci in parallelo sul doppio binario fisico-digitale (facevamo così perché la traduzione è tanto buona sulla narrativa quanto fa cagare a livello tecnico: ogni volta che ci sono istruzioni, ti dice di mettere le "piastrelle" - che sarebbero le tiles - di aspettare la fine del "giro" - il round - o di avviare la "cessività" (?) invece della clessidra, per citare alcuni esempi...). Nello scenario di ieri sera, invece, il capitolo era talmente rimaneggiato che ho buttato il libretto nella scatola per la frustrazione e abbiamo seguito solo l'app.

Questo mi fa ritornare al discorso errata. Il file presente sul sito dell'editore è stato aggiornato per l'ultima volta a ottobre 2023. Onestamente, credevo che avessero sistemato alla bell'e meglio il gioco, e che ora si limitassero a ristamparlo. Ora però l'impressione è che non abbiano più la volontà di aggiornare il file e che stiano ristrutturando brutalmente alcuni capitoli. Cioè in pratica ora abbiamo la versione fisica fallata, le errata che sembravano funzionare ma a quanto pare solo loro stesse già superate e abbandonate, e questa nuova versione ri-riveduta per ora disponibile parzialmente solo su app. Che caos. Tra l'altro, il numero di errori (fortunatamente corretti da errata e/o app) sembra aumentato in questi ultimi due capitoli, e per intenderci, parliamo di robe di questo genere: affronta lo scenario, con l'obiettivo di trovare l'oggetto X. Tu giochi lo scenario, e anche se trovi l'oggetto si dimenticano di scriverti: "prendi la carta #". Cioè l'obiettivo è trovare una carta, e alla fine del capitolo ti dimentichi di dirmi di prenderla?? Ma andate a caga*e! Immagino i primi backer pionieri, che un anno fa sostanzialmente hanno playtestato il gioco al posto dell'editore, che si ritrovavano in una situazione del genere e dovevano prendersi il mazzo oggetti, passarlo a tappeto e chiedersi qual è la carta da prendere, se è da prendere o no, perché magari dice di prenderla più avanti, magari no, chi lo sa.

Dopo la giusta dose di polemica, come sta andando il gioco? Riconfermo per ora il giudizio iniziale, ossia sono "cautamente" molto soddisfatto. L'impressione è che al netto di tutti questi pasticci, l'esperienza sia valida, e parecchio. Il problema è sempre solo sperare di non imbattersi nel capitolo rotto e basta. E' come muoversi su un campo minato, attorno a te vedi morti e distruzione, e preghi iddio perché le mine siano già saltate tutte, per ora il sentiero è solido ma vorresti avere la certezza che sarà così fino in fondo...

Nello specifico, il capitolo della settimana scorsa ci è piaciuto un botto, molta investigazione, ci siamo ritrovati a ragionare su capitoli precedenti e a reinterpretare avvenimenti che non avevamo ben inquadrato. Molto figo, anche come atmosfera. Quasi Indiana Jones.

Il capitolo di ieri sera, che inaspettatamente era legato al precedente e quindi l'abbiamo dovuto affrontare senza poter guarirci dai danni, ricaricare la forza di volontà o resettare il livello di fame, è stato molto diverso, decisamente più d'azione. Diciamo che travolti dagli eventi abbiamo anche un po' perso di vista l'obiettivo del capitolo (ci ha messo un po' in crisi, tanto che non sapevamo bene come/se affrontarlo), e ci siamo ritrovati invischiati in una situazione decisamente complicata, ma dopo l'iniziale smarrimento devo dire che lo scenario ha reso perfettamente la scena che voleva rappresentare. Cercando di evitare spoiler, vi dico solo che era ambientato in un cimitero e potete immaginare come sono volti gli eventi... Niente di nuovo sotto il sole (la luna, nello specifico), ma devo dire che ho rivalutato il combattimento e tutti i ragionamenti annessi e connessi, il posizionamento/movimento in primis - che era quanto mi era mancato di più in Folklore (se mi permettete di citarlo di nuovo). Decisamente molto tattico, posizione e orientamento sono fondamentali, quando ti rendi conto di quanto tempo hai, di cosa riesci a fare e di cosa ti sta succedendo intorno incominci a sudare freddo. Ti sembra di avere tutto sotto controllo ma sai che potresti essere soverchiato in un baleno! Siamo arrivati all'evento finale con la trepidazione di leggere cosa sarebbe successo. Ce la siamo cavata per fortuna! Ma tra gli effetti secondari, siamo incappati nella prima violazione della Masquerade. Prima della prossima sessione dovremo aprire una busta sigillata e vedere cosa ci aspetta...
 

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Breve post per aggiornare su come procede la campagna, purtroppo molto più lentamente di quanto vorremmo (ci troviamo sì e no una volta ogni due settimane).
Per ora il gioco regge molto bene e quando ci alziamo dal tavolo c'è una bella soddisfazione. Non è un capolavoro assoluto ma il suo compito lo fa.

Quello che ci sta piacendo di più, per ora:
1) Storia ed atmosfere sono al top; capiamoci, niente per cui strapparsi i capelli, ma il senso cinematico è sempre presente, ogni scena porta avanti la trama, la complica, aggiunge qualche tassello, e l'impressione è che la narrazione si dipani come in un bel libro. E' ancora presto per fare un confronto con l'illustre Tainted Grail, ma per ora - sempre lato storia - ci sta piacendo più Chapters. Il fatto è che ti senti parte del mondo, non un estraneo in balia degli eventi come in TG. Le "telecamere" sono puntate su di te, sulle tue azioni. Ogni scenario cerca di ricostruire una piccola scena, con i suoi ambienti sempre diversi, i personaggi non giocanti, le zone da esplorare. Figo, molto figo. Ovvio che non è come leggere davvero un bel libro, ma per un gdt il livello non è male. Recentemente abbiamo "perso" un po' di tempo sulla trama principale perché abbiamo affrontato un po' di sidequests e devo dire che è la prima volta che mi vien voglia di fare tutti gli scenari a tappeto, anche quelli opzionali. Ci starebbe bene una seconda run ma so già che non la faremo mai per mancanza di tempo.

2) Senso di crescita del personaggio ben sentito, mi piace spendere gli XP alla fine di ogni capitolo. E ogni volta mi pento di aver potenziato di più una statistica invece di un'altra, sento che vorrei spingere su tutti i fronti ma i punti esperienza sono limitati e non si può fare tutto.

3) La durata delle partite è semplicemente perfetta. Noi ci mettiamo sempre un paio d'ore comunque, ma perché ci piace ragionare sulle cose, altrimenti sarebbero più veloci.

4) L'artwork continua a stupire. Alcune tiles sono stupende, anche se un po' buie.

Come punti neutrali, direi che:
1) Alle errata ormai ci abbiamo fatto il callo, giocando con l'app (tradotta) tendenzialmente grossi problemi non ne vediamo, rimane qualche dubbio legato più che altro ad effetti secondari di scenario ma ci può stare. Certo è che l'app a volte stravolge in modo abbastanza sostanziale il materiale stampato, non si tratta solo di errori corretti ma spesso di una vera e propria ristrutturazione dell'impalcatura di scenario: ad esempio può capitare che nella versione "corretta" certi NPC o punti di interesse vengano aggiunti dopo rispetto alla versione originale, è chiaro che i designer hanno voluto rimodulare certi capitoli in modo da farti affrontare certe situazioni, o parlare con certe persone, prima di arrivare ad altro, si nota una tendenza a incanalare le azioni dei giocatori così che le scene seguano una progressione più logica. Con il dovuto sforzo riusciamo comunque a seguire app e libricino originale in contemporanea, ma la sensazione è che ormai non ci sia più sticker che tenga, andrebbero ristampati tutti... questo vuol dire che una buona metà del contenuto della scatola ha perso parecchio di valore, non dico sia da buttare nell'immondizia ma quasi, e non è una bella sensazione. Soprattutto per chi ha bisogno di un'esperienza tattile (forse è per questo motivo che mi ostino a seguire i libricini mentre mio fratello legge dall'app).

2) Il combattimento rimane ancora sulla sufficienza, non è bocciato ma non brilla. A volte ci vuole più tempo a cercare la scheda personaggio nemico, il suo mazzo di carte, e a selezionare la propria mano, che ad affrontare il combattimento stesso, soprattutto se si ha a che fare con dei nemici di basso livello. Una fucilata con lo shotgun e saltano in aria prima che abbiano potuto dire "brutto figlio di p...". L'impressione è che sia più complicato di quanto in realtà è nella sua risoluzione. C'è da dire però che alcuni aspetti secondari, come il movimento attorno ai nemici e lo stealth aggiungono quel pizzico di tattica in più che non guasta.

Punti decisamente negativi al momento ne vedo solo uno:
1) Gli equipaggiamenti! E in generale tutta la questione dei boons. Non è che siano inutili, o mal pensati, anzi. E' che quel maledetto limite di 3 oggetti a personaggio, per scenario, fa sì che il range di scelta si riduca drasticamente. Se devi scegliere solo 3 oggetti, e lo devi fare prima di affrontare uno scenario, per forza di cose opterai per la combinazione che funziona di più. Per dire: chi me lo fa fare di portare una torcia elettrica con un +1 di search se devo però rinunciare al fucile d'assalto? O al giubbotto antiproiettili che di suo mi assorbe sempre 2 danni (ricorderete che di base i personaggi hanno resistenza zero, a meno che non giochino carte difesa)? Tanto più che col progredire della campagna è capitato sia a me sia a mio fratello di ricevere oggetti speciali che siamo obbligati a portare in ogni missione. Ed ecco che si riducono ancora di più le possibilità di scelta...

La questione è che sono tutti utili, tutti fighi, ma se ne devi scegliere solo due (se ti va bene, 3), allora andrai sempre sul sicuro, anche perché non è che scegli l'equipaggiamento dopo aver letto l'introduzione al capitolo, e anche se fosse così, non avresti mai la certezza al 100% che poi questo scenario di investigazione non ti costringa di punto in bianco a combattere con le unghie e con i denti. Il risultato è che ci si ritrova ad accumulare boons (la moneta del gioco) e a spenderli "tanto per", sapendo che tutti quei gadget non li useremo mai, ed è un peccato. Potresti sempre dire: fan*ulo al combattimento, porto solo monili e gadget nello scenario, ma se ti salta fuori una battaglia lo rimpiangi presto: magari sconfiggi comunque gli avversari, ma protrai il combattimento inutilmente - e ritorniamo sempre al punto che il combattimento non fa impazzire.

Ecco, a pensarci bene, queste sensazioni di disagio di fronte al combattimento sono un ottimo incentivo ad affrontare ogni scenario con la massima cautela. Invece di entrare e sparare a tutti all'impazzata ogni volta ti ritrovi a desiderare di fare un lavoro pulito, a manipolare invece di uccidere, ad agire nell'ombra invece che a spianare tutto come un caterpillar. E' una gioia ogni volta che riesci a scoprire qualcosa da un personaggio che avresti potuto disintegrare in un secondo (con il fucile d'assalto di cui sopra), o quando riesci a liberartene con uno stratagemma astuto. Hai sempre nella mente una vocina che ti dice: dai che se la gestiamo bene e non mandiamo tutto a banane il mazzetto combattimento non devo neanche tirarlo fuori...
 

Taiglander

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Ieri sera breve sidequest in uno scenario di puro combattimento che mi spinge a fare qualche considerazione in più su questo aspetto del gioco.
In pratica si tratta di una serie di scenari opzionali di difficoltà crescente, la particolarità è che come scrivevo sopra sono di puro combattimento e si devono affrontare singolarmente, da un solo giocatore, mentre l'altro - o gli altri - stanno a guardare (per questo motivo li avevamo un po' snobbati quando sono stati introdotti dalla storia, ma ora li stiamo recuperando).

Tematicamente si possono inquadrare come una sorta di fight club, di palestra, in cui un solo personaggio affronta un nemico in una lotta mortale, con il solo obiettivo di prendere dimestichezza con il combattimento e acquisire nuove carte, insomma: farsi le ossa. Se perdi, perdi (ma puoi ritentarlo). Se vinci, tutti i giocatori ottengono un bonus che aiuterà nei futuri combattimenti.

La scorsa volta l'ha affrontato mio fratello, questa volta è toccato a me, e devo dire che essere da soli nell'arena ad affrontare il nemico, sapendo che puoi contare solo sulle tue forze, ti mette una certa pressione. Il gioco di per sé non è brutale, anzi, se lo affronti come stiamo facendo noi (entriamo nelle sequenze di dialogo, investigazione e combattimento quando possibile in contemporanea, in modo da poter sempre fare fare i test a chi è più forte in un determinato ambito) allora presenta davvero una difficoltà bassa. Per dire, se siamo insieme accanto ad un token investigazione e dobbiamo fare una ricerca, quasi sempre la affronta mio fratello, al contrario se c'è da persuadere qualcuno tendenzialmente mi ritrovo io a fare i test, e li superiamo ampiamente. Quando però sei da solo, cambia tutta la prospettiva.

Gli scenari di puro combattimento trovo che siano stati pensati in modo intelligente, perché a giudicare dai primi due sembra possano essere affrontati un po' da tutti i personaggi, anche se in modo diametralmente diverso. Finora questo tipo di scenari ci ha dato sempre la possibilità di studiare il campo di battaglia prima di passare alla vera e propria fase di combattimento. La cosa è interessante, perché chi è scarso nelle abilità fisiche magari nel frattempo ha potenziato quelle mentali, e quindi il gioco ti permette di affrontare il combattimento con astuzia. Le investigazioni preliminari sul campo di battaglia, se portate avanti con successo (bisogna superare test di ricerca, occulto, osservazione...) ti permettono di studiare il terreno per ottenere dei vantaggi contro il nemico. La scorsa volta, mio fratello ha dominato la scena avendo saputo cogliere e sfruttare al meglio trappole e trabocchetti vari. Non ha praticamente dovuto combattere in modo "fisico".

Al contrario a me ieri sera è andata diversamente. Ho provato a studiare il centro dell'arena e ho fallito miseramente, ho fatto proprio cagare. Da lì è partito un combattimento di estrema viulenza e ringrazio che ero armato di carte combattimento e oggetti adatti. Per la prima volta ho avuto la sensazione di dover studiare il nemico, le sue prossime mosse, sfruttando al meglio le mie abilità (come quella di svelare la prossima carta del nemico, "scrutandogli l'anima"). Ho rischiato di brutto arrivando all'ultimo turno ad un passo dalla frenesia, ossia la bestia interna mi stava per esplodere e far diventare un animale (perdendo lo scenario). Ogni singola carta, ogni singolo bonus, soprattutto per la manipolazione dell'iniziativa e dei punti movimento, mi ha dato quel qualcosa in più per arrivare a vincere. Molto molto tattico, e devo dire sfidante.

Ancora non mi strappo i capelli per il sistema di combattimento però devo dire che non c'è da sputarci sopra. Sa dare le sue soddisfazioni. Ma soprattutto mi è piaciuto che anche uno scenario di combattimento ti dia la possibilità di agire d'intelligenza ed evitare di usare gli attributi fisici. Sarebbe stato interessante vedere come l'avrebbe gestita mio fratello con la sua taumaturgia e abilità nell'occulto.

Un'ultima cosa: abbiamo deciso di applicare la nostra prima vera houserule. Ci spiace non poter sfruttare di più gli oggetti che acquisiamo nel gioco, quindi abbiamo deciso di aumentare il numero di equipaggiamenti a 4 (da 3 che erano, considerando che entrambi abbiamo ricevuto oggetti da portare obbligatoriamente con noi che quindi occupano uno slot). Inevitabilmente alla lunga ci avvantaggerà ma è stata una scelta dettata non tanto dalla volontà di modificare il livello di difficoltà, quanto per, in un certo senso, "gustare meglio il gioco". Per inciso l'oggetto supplementare che ho portato con me in battaglia ieri sera m'è servito ad una cippa.
 
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