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Un paio di anni fa avevo avuto una bella esperienza con Folklore The Affliction con mio fratello e da allora mi ero messo a cercare un gioco che potesse replicarne un po' le sensazioni, ossia puntavo ad un gioco collaborativo, con forte elemento narrativo e che regalasse un'esperienza "rpg-like". La scelta è ricaduta su VTM Chapters e, arrivati più o meno al quindicesimo capitolo (senza contare gli otto prologhi, che sono mini capitoli), ho deciso di condividere un po' di impressioni. Diciamo che essendo tra un terzo e la metà della campagna, non si tratta solo di impressioni da prima partita, ma non escludo neanche che il giudizio possa cambiare più avanti.
Premessa # 1: non ho aderito al ks, bensì ho recuperato il gioco sui mercatini. Non ho quindi subito sulla mia pelle le brutte esperienze di chi ha partecipato alla campagna (soliti ritardi, oboli, mancate comunicazioni...) però posso toccare con mano il prodotto finito, e dare un mio giudizio anche su quella che è stata la critica più grande: l'enorme mole di errata.
Premessa # 2: non conoscevo il Mondo di Tenebra e, per dirla tutta, non ho mai giocato ad un gioco di ruolo. Non azzarderò quindi paragoni o commenti sulla fedeltà alla lore, limitandomi a riflettere su un gioco che vuole regalare storia, immersione e progressione del personaggio a chi ha zero voglia di studiarsi i manuali e crearsi le avventure con un gdr (eccomi).
Dunque, Chapters è un narrativo da 1-4 giocatori e, diversamente da Folklore, dove si finiva per essere obbligati a gestire qualche personaggio in più (tra cui l'immancabile guaritore) per assorbire un po' la brutalità del sistema, qui io e mio fratello ce lo stiamo godendo con un personaggio a testa. Il gioco ti dà la possibilità di inserire nella compagnia alleati che altro non sono che personaggi virtuali super semplificati che improvvisamente si materializzano in caso di combattimento, ma finora non ne abbiamo sentito la necessità, in quanto il sistema sembra abbastanza ben tarato. Al momento siamo uno più forte sulle abilità "mentali", mentre l'altro su quelle "sociali"; nessuno dei due eccelle in quelle fisiche ma, almeno per ora, il gioco ci ha consentito di andare avanti (su questo punto però bisogna puntualizzare che è bene potenziare un minimo il proprio livello di atletica fin da subito).
Meccanicamente, si tratta di un narrativo a campagna dove si interpretano vampiri "neonati" che, indagando su una vicenda che si sta facendo via via più complessa, crescono spendendo punti esperienza potenziando gli attributi (fisico/sociale/mentale) e le abilità a questi collegate. Chiaramente le abilità fisiche serviranno in combattimento e in sfide di destrezza/velocità, le sociali permettono di interagire e "capire" le persone, mentre le mentali sono più che altro utili nelle indagini. Infine, ogni personaggio ha tre tipi di discipline che si affinano con il progredire della campagna. L'attributo fisico determina anche la nostra robustezza, ossia quanti danni possiamo incassare prima di cadere in uno stato di torpore, mentre la somma degli attributi sociale e mentale stabilisce quanta forza di volontà abbiamo, cioè la capacità di ritirare i dadi neri. Si inizia poi ogni scenario con l'indicatore di fame a 1, che è un indicatore della nostra capacità di resistere alla Bestia che ci divora dal di dentro, e si traduce meccanicamente in una sostituzione di dadi neri con dadi rossi quanto più la fame è elevata. Se si supera la fame massima consentita, si viene presi dalla frenesia e dall'istinto omicida.
A parte questi parametri personali, la coterie (compagnia) ha anche un indicatore di status comune che determina la nostra reputazione in città e in quali quartieri riusciamo ad introdurci per nutrirci - si tratta questa di una meccanica che inizialmente snobbavamo ma ora stiamo cominciando ad apprezzare. In pratica, prima dell'inizio del capitolo, è possibile tentare uno dei tantissimi incontri, più o meno facili, per succhiare avidamente il sangue a qualche cittadino di Montreal e ridurre così la fame (cioè il numero di dadi rossi, che non solo non possono essere mitigati, ma che generano un effetto a catena in una spirale verso lo stato di frenesia). Ultimo parametro da tenere in considerazione è il livello di violazione della Masquerade: se si eseguono discipline di fronte a civili NPC, c'è il rischio che la notizia si diffonda e su questo la Camarilla è stata chiara: non si fa [non saprei quindi dire quali sono le conseguenze, ma vi posso dire ci sono scenari particolari da affrontare e buste sigillate da aprire].
Non entrerò nel dettaglio delle meccaniche ma come si può intuire il gioco prevede lunghe fasi di lettura, intervallate da continui check con d10 che determinano le opzioni che si hanno a disposizione nelle sequenze di dialogo ed indagine. Queste parti sono molto ben fatte e costituiscono la spina dorsale di Chapters... per capire se il gioco può piacere bisogna innanzitutto farsi questa domanda: quanto mi prende bene l'idea di leggere paragrafi su paragrafi in inglese (o francese/spagnolo/tedesco, l'italiano non c'è), affrontando i numerosi bivi con tiri di dadi per determinare l'esito delle mie azioni? Se la cosa vi sembra noiosa, beh, sappiate che rappresenta più o meno l'80% del tempo che si dedica al gioco. A noi onestamente questo aspetto sta piacendo moltissimo. Non solo perché la storia c'è ed è valida (tornando al paragone con Folklore, siamo proprio su un altro pianeta), ma perché la sensazione di essere costantemente immersi nello svolgersi degli eventi è palpabile. I bivi sono numerosi e raramente sono "scelte obbligate". A volte le possibilità di reagire ad un determinato quesito sono diametralmente opposte, a volte le opzioni a disposizione sono pericolosamente simili... La cosa interessante, è che sia nei dialoghi che nelle indagini non si tratta semplicemente di scegliere un'opzione, ma ci si ritrova spesso a ragionare sul senso di fare in un modo o in un altro. Come vogliamo comportarci? Vogliamo essere più morbidi o più aggressivi nelle interazioni? Questo aspetto è poi super accentuato nelle indagini, dove di fronte ad un indizio (a cui magari si arriva con il superamento di un test) il gioco ti pone di fronte alcuni ragionamenti e tu devi optare per quello che, secondo te, rispecchia di più la realtà: ad esempio, dopo aver letto un'email che rivela certe cose, potresti tendere a credere che un personaggio si è comportato in un determinato motivo per motivazioni di gelosia, oppure rabbia, ti trovi a dover realmente interpretare un evento, dare un giudizio su una cosa, e raramente si ha la sensazione di giusto e sbagliato, molto spesso si tratta di sfumature. Non è sempre così (dettagli più sotto), per cui il sistema non è perfetto, insomma, potenzialmente qualche capitolo potrebbe andare in vacca e, se succede, è frustrante (ci è capitato una volta).
Viene da chiedersi se un gioco come questo non avrebbe avuto più senso impostato come enorme librogame, senza l'ausilio di miniature, mappe, token... Il motivo di questa domanda, è perché a parte i vari libriccini-capitolo, ci sono 20 plance doppia faccia in cartoncino spesso che rappresentano ognuna un luogo diverso. Finora, ogni capitolo si è svolto su una mappa diversa, siamo stati nelle fogne, in un museo, nella sala arrivi di un aeroporto, nell'immancabile vicolo buio con vapori mefitici dietro un locale notturno... si tratta di tile spesse, pesanti. Su queste tile, i personaggi si muovono e possono avvicinarsi a punti di interesse su cui indagare, oppure a gettoni-azione che fanno scattare eventi, e poi si ha a che fare, a seconda del capitolo, con più o meno personaggi non giocanti, ognuno con il suo standee personalizzato (sul serio, arrivati al capitolo 15 credo che avremo già avuto a che fare con 7-8 guardie di sicurezza diverse, c'era quello anziano, lo svogliato, l'afroamericano, il tipo tosto...)... e a volte, questi personaggi hanno anche una carta apposita in caso di combattimento, con statistiche, attacchi speciali... Insomma, il livello di opulenza è marcato e te ne accorgi subito, appena sollevi la pesantissima scatola. Ha senso tutto ciò?
La risposta che ci siamo dati è che, a parte l'evidente guadagno in estetica, effettivamente la mappa ti aiuta concretamente nella storia. La disposizione dei personaggi ti lascia intuire, a volte, quali possono essere i loro scopi, ad esempio una guardia vicino ad una porta, ad un oggetto, o una coppietta su una panchina. Studiare la tile e le sue illustrazioni ti dà grossi indizi su quelli che potrebbero essere i test da svolgere: quando fai il setup, posizioni i punti di interesse che altro non sono che numerini da ricercare poi nel libretto del capitolo, ma c'è una bella differenza se il punto di interesse è posto sul disegno di un cellulare (potrebbe servire un livello più alto di "tecnologia"?) oppure su un tombino (magari qualche abilità più fisica, nel caso sia da sollevare?) o su una scrivania con documenti (spirito di osservazione?). La mappa assume inoltre ancora più rilevanza se per qualche motivo lo scenario è a tempo, ad esempio quando ti sei intrufolato in casa di qualcuno e sai che sta per ritornare. In questo caso, la tua abilità di movimento farà la differenza perché magari non riuscirai ad indagare tutto quello che volevi (per questo consiglio di potenziare la skill "athletics" appena possibile).
Le mappe ad esagoni sono inoltre fondamentali per quanto riguarda il combattimento. Come detto in precedenza, il cuore del gioco è la lettura di dialoghi e le investigazioni, ma ogni tanto ti capita il capitolo basato almeno in parte sul combattimento. Su questo aspetto, il mio giudizio è meno convinto. Di per sé, il sistema non è malaccio. Rispetto ad un folklore, il posizionamento assume un po' più di importanza (per la linea di vista, lo stealth e i bonus di attacco alle spalle in primis), ma è la meccanica di risoluzione degli attacchi a lasciarmi un po' più tiepido. Essenzialmente si tratta di un carta-sasso-forbici perché hai una mano di 5-6 carte (componi il tuo mazzo ad inizio combattimento) e ne scegli solo una a turno. Lo stesso fanno gli avversari da un loro mazzetto. Ci sono carte di attacco, di difesa, e carte mix che possono essere usate o come attacco o come difesa. Il problema è che non esiste un valore di difesa base per i nostri personaggi, quindi giocare carte difesa al momento giusto è fondamentale e allo stesso tempo è un po' un tirare a caso... senza contare che se attacchi non difendi e viceversa, quindi non ne esce tutta questa tattica, si finisce per tentare di picchiare forte con i deboli e di scappare dai grossi, sapendo che in ogni caso alla fine devi essere sano tu e morti loro, quindi non è che puoi difenderti ad oltranza. C'è da dire che il sistema di forza di volontà, che si ricarica automaticamente ad inizio scenario, aiuta a mitigare i tiri falliti, mentre gli oggetti danno dei buff che possono fare la differenza. Discorso oggetti è interessante dire che il pool di quelli acquisiti è comune (non legato al singolo personaggio), e ognuno ne può scegliere 3 ad inizio scenario... diciamo che è una scelta che avrà un impatto sulla partita. Altro aspetto apprezzabile, è che i designer hanno posizionato strategicamente alleati di capitolo nei combattimenti iniziali, in modo da permetterti di affrontare le prime battaglie con supporto di questi personaggi extra.
Veniamo ora al discorso Errata su cui si è parlato moltissimo. Quando è stato consegnato, il gioco è stato oggetto di critiche fortissime perché piagato da una valanga di errori su praticamente tutti gli elementi di gioco: libro della storia, libretti dei capitoli, ma anche regolamento, carte e se non erro pure una scheda personaggio (dovrei verificare). Ad oggi, il file delle errata ammonta a 4 pagine scritte fitte, su 3 colonne. E' un'enormità. Si tratta di errori che variano dal semplice refuso fastidioso all'errore che rompe il gioco, e spesso sono tanto palesi da farti pensare che il gioco non sia passato attraverso una seria fase di playtest. Alcuni sono così madornali che giureresti non ci sia stato proprio alcun playtest. Ma proprio zero.
Cosa ne penso? Che per un gioco di questa portata, considerando le tortuosità dei dialoghi, gli errori siano addirittura pochi (di solito 3-4 a capitolo, e a volte nemmeno li vedi), ma se ci fosse stato un playtest una grossissima parte sarebbe stata risolta prima della stampa. In pratica hanno prodotto un gioco senza nemmeno controllarlo, ed è vergognoso. Allo stesso tempo però ci sono dei semplici accorgimenti che ti permettono di "integrare" le errata senza grosso sbattimento. Noi abbiamo stampato il file fronte retro, e sono due pagine. Poi abbiamo preso degli sticker minuscoli (semplici pallini colorati), e controllando le errata, abbiamo marcato i punti nei libriccini dove c'era un problema. In un quarto d'ora al massimo avremo sistemato una ventina di capitoli. Giocando, ti dimentichi degli errori finché non capiti su una pagina con un pallino, e in due secondi vai a vedere di cosa si tratta. Va liscio che è una meraviglia.
Il problema è quando ti imbatti in un errore che non è sulle errata. A noi è capitato un paio di volte, tutte e due nello stesso capitolo, tra l'altro. Uno era una bazzecola per quanto era palese. L'altro però era subdolo tanto da essere anche complesso capire cos'è che esattamente non funzionava, se un collegamento sbagliato ad una pagina o altro. E' pure possibile che non ci fosse nessun errore ma che si trattasse di uno scenario concepito male. In ogni caso, ci ha lasciato l'amaro in bocca e abbiamo deciso di barare per proseguire. La questione, come avevo anticipato più su, è questa: il gioco funziona, e a nostro avviso funziona molto bene, finché ti dà possibilità alternative, finché ti consente di tentare approcci diversi, e ti premia non sulla base di dicotomie "giusto" vs "sbagliato", quanto più su un continuum di scelte più o meno azzeccate. Come già detto, tendenzialmente è così. E' capitato però una volta che fosse proprio il contrario, ossia ci siamo trovati ad un punto dove abbiamo dovuto scegliere tra A o B, non sapendo che A ti faceva vincere lo scenario, e con B invece fallivi miseramente e, da regole ufficiali, avresti pure dovuto ripetere tutto il capitolo, da capo (!). Già fa arrabbiare il concetto stesso di roulette russa che ti fa vincere o perdere in questo modo, ma la situazione era ancora più frustrante, per due motivi:
1) le opzioni A e B erano molto simili tra loro, tanto da essere quasi sovrapponibili; posso capire perdere perché ho tentato un approccio sbagliato con la persona sbagliata, ma perdere perché uso un lessico leggermente diverso da come il gioco si aspetta, proprio no! E' un po' come minacciare di morte qualcuno e se dico "ti ammazzo di botte" è ok mentre "ti taglio la gola con sto coltello" perdo lo scenario.
2) la cosa assurda (che mi fa credere ci fosse un errore nello scenario) è che a questo maledetto "lancio di moneta" paradossalmente ci arrivavi se avevi indagato bene nella prima parte dello scenario. Se invece te l'eri cavata così così, incredibilmente ti trovavi di fronte ad altri test che non ti facevano fallire lo scenario. In pratica venivi punito per aver fatto troppo bene.
CONCLUSIONE
Per tirare le fila del discorso, il gioco ci sta piacendo e pur con tutte le errata e i difetti del caso (il combattimento in primis) ci sta appassionando non poco. La storia è viva, ben costruita. Alcuni personaggi sono difficili da inquadrare e a volte ti trovi proprio a ragionare su cosa è giusto fare, su come meglio procedere. Ci piace molto anche l'ambientazione moderna, dark, i temi maturi che normalmente non vengono contemplati nei giochi da tavolo, qui per lo meno trovano un po' di spazio: c'è un po' di sesso, un po' di droga (manca il rock n roll). L'unica nota veramente negativa è quella citata sopra, ossia quando un capitolo può andare in malora per una scelta fatta a caso: onestamente, spero che non si ripetano più situazioni del genere perché è snervante. Aggiungerei anche che è frustrante il concetto stesso di ripetizione del capitolo in caso di fallimento, avrei preferito qualche malus da portarci dietro o qualche fatica in più da affrontare, ma rifare da capo mi sembra proprio una scelta di design piuttosto pigra.
Che dire? Ad oggi tema, storia, sistema di skill check e progressione del personaggio me lo fanno promuovere. Se continua così sarò più che soddisfatto, ma preferisco non sbilanciarmi troppo. Vi riaggiorno tra 5-6 capitoli.
Premessa # 1: non ho aderito al ks, bensì ho recuperato il gioco sui mercatini. Non ho quindi subito sulla mia pelle le brutte esperienze di chi ha partecipato alla campagna (soliti ritardi, oboli, mancate comunicazioni...) però posso toccare con mano il prodotto finito, e dare un mio giudizio anche su quella che è stata la critica più grande: l'enorme mole di errata.
Premessa # 2: non conoscevo il Mondo di Tenebra e, per dirla tutta, non ho mai giocato ad un gioco di ruolo. Non azzarderò quindi paragoni o commenti sulla fedeltà alla lore, limitandomi a riflettere su un gioco che vuole regalare storia, immersione e progressione del personaggio a chi ha zero voglia di studiarsi i manuali e crearsi le avventure con un gdr (eccomi).
Dunque, Chapters è un narrativo da 1-4 giocatori e, diversamente da Folklore, dove si finiva per essere obbligati a gestire qualche personaggio in più (tra cui l'immancabile guaritore) per assorbire un po' la brutalità del sistema, qui io e mio fratello ce lo stiamo godendo con un personaggio a testa. Il gioco ti dà la possibilità di inserire nella compagnia alleati che altro non sono che personaggi virtuali super semplificati che improvvisamente si materializzano in caso di combattimento, ma finora non ne abbiamo sentito la necessità, in quanto il sistema sembra abbastanza ben tarato. Al momento siamo uno più forte sulle abilità "mentali", mentre l'altro su quelle "sociali"; nessuno dei due eccelle in quelle fisiche ma, almeno per ora, il gioco ci ha consentito di andare avanti (su questo punto però bisogna puntualizzare che è bene potenziare un minimo il proprio livello di atletica fin da subito).
Meccanicamente, si tratta di un narrativo a campagna dove si interpretano vampiri "neonati" che, indagando su una vicenda che si sta facendo via via più complessa, crescono spendendo punti esperienza potenziando gli attributi (fisico/sociale/mentale) e le abilità a questi collegate. Chiaramente le abilità fisiche serviranno in combattimento e in sfide di destrezza/velocità, le sociali permettono di interagire e "capire" le persone, mentre le mentali sono più che altro utili nelle indagini. Infine, ogni personaggio ha tre tipi di discipline che si affinano con il progredire della campagna. L'attributo fisico determina anche la nostra robustezza, ossia quanti danni possiamo incassare prima di cadere in uno stato di torpore, mentre la somma degli attributi sociale e mentale stabilisce quanta forza di volontà abbiamo, cioè la capacità di ritirare i dadi neri. Si inizia poi ogni scenario con l'indicatore di fame a 1, che è un indicatore della nostra capacità di resistere alla Bestia che ci divora dal di dentro, e si traduce meccanicamente in una sostituzione di dadi neri con dadi rossi quanto più la fame è elevata. Se si supera la fame massima consentita, si viene presi dalla frenesia e dall'istinto omicida.

A parte questi parametri personali, la coterie (compagnia) ha anche un indicatore di status comune che determina la nostra reputazione in città e in quali quartieri riusciamo ad introdurci per nutrirci - si tratta questa di una meccanica che inizialmente snobbavamo ma ora stiamo cominciando ad apprezzare. In pratica, prima dell'inizio del capitolo, è possibile tentare uno dei tantissimi incontri, più o meno facili, per succhiare avidamente il sangue a qualche cittadino di Montreal e ridurre così la fame (cioè il numero di dadi rossi, che non solo non possono essere mitigati, ma che generano un effetto a catena in una spirale verso lo stato di frenesia). Ultimo parametro da tenere in considerazione è il livello di violazione della Masquerade: se si eseguono discipline di fronte a civili NPC, c'è il rischio che la notizia si diffonda e su questo la Camarilla è stata chiara: non si fa [non saprei quindi dire quali sono le conseguenze, ma vi posso dire ci sono scenari particolari da affrontare e buste sigillate da aprire].
Non entrerò nel dettaglio delle meccaniche ma come si può intuire il gioco prevede lunghe fasi di lettura, intervallate da continui check con d10 che determinano le opzioni che si hanno a disposizione nelle sequenze di dialogo ed indagine. Queste parti sono molto ben fatte e costituiscono la spina dorsale di Chapters... per capire se il gioco può piacere bisogna innanzitutto farsi questa domanda: quanto mi prende bene l'idea di leggere paragrafi su paragrafi in inglese (o francese/spagnolo/tedesco, l'italiano non c'è), affrontando i numerosi bivi con tiri di dadi per determinare l'esito delle mie azioni? Se la cosa vi sembra noiosa, beh, sappiate che rappresenta più o meno l'80% del tempo che si dedica al gioco. A noi onestamente questo aspetto sta piacendo moltissimo. Non solo perché la storia c'è ed è valida (tornando al paragone con Folklore, siamo proprio su un altro pianeta), ma perché la sensazione di essere costantemente immersi nello svolgersi degli eventi è palpabile. I bivi sono numerosi e raramente sono "scelte obbligate". A volte le possibilità di reagire ad un determinato quesito sono diametralmente opposte, a volte le opzioni a disposizione sono pericolosamente simili... La cosa interessante, è che sia nei dialoghi che nelle indagini non si tratta semplicemente di scegliere un'opzione, ma ci si ritrova spesso a ragionare sul senso di fare in un modo o in un altro. Come vogliamo comportarci? Vogliamo essere più morbidi o più aggressivi nelle interazioni? Questo aspetto è poi super accentuato nelle indagini, dove di fronte ad un indizio (a cui magari si arriva con il superamento di un test) il gioco ti pone di fronte alcuni ragionamenti e tu devi optare per quello che, secondo te, rispecchia di più la realtà: ad esempio, dopo aver letto un'email che rivela certe cose, potresti tendere a credere che un personaggio si è comportato in un determinato motivo per motivazioni di gelosia, oppure rabbia, ti trovi a dover realmente interpretare un evento, dare un giudizio su una cosa, e raramente si ha la sensazione di giusto e sbagliato, molto spesso si tratta di sfumature. Non è sempre così (dettagli più sotto), per cui il sistema non è perfetto, insomma, potenzialmente qualche capitolo potrebbe andare in vacca e, se succede, è frustrante (ci è capitato una volta).
Viene da chiedersi se un gioco come questo non avrebbe avuto più senso impostato come enorme librogame, senza l'ausilio di miniature, mappe, token... Il motivo di questa domanda, è perché a parte i vari libriccini-capitolo, ci sono 20 plance doppia faccia in cartoncino spesso che rappresentano ognuna un luogo diverso. Finora, ogni capitolo si è svolto su una mappa diversa, siamo stati nelle fogne, in un museo, nella sala arrivi di un aeroporto, nell'immancabile vicolo buio con vapori mefitici dietro un locale notturno... si tratta di tile spesse, pesanti. Su queste tile, i personaggi si muovono e possono avvicinarsi a punti di interesse su cui indagare, oppure a gettoni-azione che fanno scattare eventi, e poi si ha a che fare, a seconda del capitolo, con più o meno personaggi non giocanti, ognuno con il suo standee personalizzato (sul serio, arrivati al capitolo 15 credo che avremo già avuto a che fare con 7-8 guardie di sicurezza diverse, c'era quello anziano, lo svogliato, l'afroamericano, il tipo tosto...)... e a volte, questi personaggi hanno anche una carta apposita in caso di combattimento, con statistiche, attacchi speciali... Insomma, il livello di opulenza è marcato e te ne accorgi subito, appena sollevi la pesantissima scatola. Ha senso tutto ciò?

La risposta che ci siamo dati è che, a parte l'evidente guadagno in estetica, effettivamente la mappa ti aiuta concretamente nella storia. La disposizione dei personaggi ti lascia intuire, a volte, quali possono essere i loro scopi, ad esempio una guardia vicino ad una porta, ad un oggetto, o una coppietta su una panchina. Studiare la tile e le sue illustrazioni ti dà grossi indizi su quelli che potrebbero essere i test da svolgere: quando fai il setup, posizioni i punti di interesse che altro non sono che numerini da ricercare poi nel libretto del capitolo, ma c'è una bella differenza se il punto di interesse è posto sul disegno di un cellulare (potrebbe servire un livello più alto di "tecnologia"?) oppure su un tombino (magari qualche abilità più fisica, nel caso sia da sollevare?) o su una scrivania con documenti (spirito di osservazione?). La mappa assume inoltre ancora più rilevanza se per qualche motivo lo scenario è a tempo, ad esempio quando ti sei intrufolato in casa di qualcuno e sai che sta per ritornare. In questo caso, la tua abilità di movimento farà la differenza perché magari non riuscirai ad indagare tutto quello che volevi (per questo consiglio di potenziare la skill "athletics" appena possibile).
Le mappe ad esagoni sono inoltre fondamentali per quanto riguarda il combattimento. Come detto in precedenza, il cuore del gioco è la lettura di dialoghi e le investigazioni, ma ogni tanto ti capita il capitolo basato almeno in parte sul combattimento. Su questo aspetto, il mio giudizio è meno convinto. Di per sé, il sistema non è malaccio. Rispetto ad un folklore, il posizionamento assume un po' più di importanza (per la linea di vista, lo stealth e i bonus di attacco alle spalle in primis), ma è la meccanica di risoluzione degli attacchi a lasciarmi un po' più tiepido. Essenzialmente si tratta di un carta-sasso-forbici perché hai una mano di 5-6 carte (componi il tuo mazzo ad inizio combattimento) e ne scegli solo una a turno. Lo stesso fanno gli avversari da un loro mazzetto. Ci sono carte di attacco, di difesa, e carte mix che possono essere usate o come attacco o come difesa. Il problema è che non esiste un valore di difesa base per i nostri personaggi, quindi giocare carte difesa al momento giusto è fondamentale e allo stesso tempo è un po' un tirare a caso... senza contare che se attacchi non difendi e viceversa, quindi non ne esce tutta questa tattica, si finisce per tentare di picchiare forte con i deboli e di scappare dai grossi, sapendo che in ogni caso alla fine devi essere sano tu e morti loro, quindi non è che puoi difenderti ad oltranza. C'è da dire che il sistema di forza di volontà, che si ricarica automaticamente ad inizio scenario, aiuta a mitigare i tiri falliti, mentre gli oggetti danno dei buff che possono fare la differenza. Discorso oggetti è interessante dire che il pool di quelli acquisiti è comune (non legato al singolo personaggio), e ognuno ne può scegliere 3 ad inizio scenario... diciamo che è una scelta che avrà un impatto sulla partita. Altro aspetto apprezzabile, è che i designer hanno posizionato strategicamente alleati di capitolo nei combattimenti iniziali, in modo da permetterti di affrontare le prime battaglie con supporto di questi personaggi extra.
Veniamo ora al discorso Errata su cui si è parlato moltissimo. Quando è stato consegnato, il gioco è stato oggetto di critiche fortissime perché piagato da una valanga di errori su praticamente tutti gli elementi di gioco: libro della storia, libretti dei capitoli, ma anche regolamento, carte e se non erro pure una scheda personaggio (dovrei verificare). Ad oggi, il file delle errata ammonta a 4 pagine scritte fitte, su 3 colonne. E' un'enormità. Si tratta di errori che variano dal semplice refuso fastidioso all'errore che rompe il gioco, e spesso sono tanto palesi da farti pensare che il gioco non sia passato attraverso una seria fase di playtest. Alcuni sono così madornali che giureresti non ci sia stato proprio alcun playtest. Ma proprio zero.
Cosa ne penso? Che per un gioco di questa portata, considerando le tortuosità dei dialoghi, gli errori siano addirittura pochi (di solito 3-4 a capitolo, e a volte nemmeno li vedi), ma se ci fosse stato un playtest una grossissima parte sarebbe stata risolta prima della stampa. In pratica hanno prodotto un gioco senza nemmeno controllarlo, ed è vergognoso. Allo stesso tempo però ci sono dei semplici accorgimenti che ti permettono di "integrare" le errata senza grosso sbattimento. Noi abbiamo stampato il file fronte retro, e sono due pagine. Poi abbiamo preso degli sticker minuscoli (semplici pallini colorati), e controllando le errata, abbiamo marcato i punti nei libriccini dove c'era un problema. In un quarto d'ora al massimo avremo sistemato una ventina di capitoli. Giocando, ti dimentichi degli errori finché non capiti su una pagina con un pallino, e in due secondi vai a vedere di cosa si tratta. Va liscio che è una meraviglia.
Il problema è quando ti imbatti in un errore che non è sulle errata. A noi è capitato un paio di volte, tutte e due nello stesso capitolo, tra l'altro. Uno era una bazzecola per quanto era palese. L'altro però era subdolo tanto da essere anche complesso capire cos'è che esattamente non funzionava, se un collegamento sbagliato ad una pagina o altro. E' pure possibile che non ci fosse nessun errore ma che si trattasse di uno scenario concepito male. In ogni caso, ci ha lasciato l'amaro in bocca e abbiamo deciso di barare per proseguire. La questione, come avevo anticipato più su, è questa: il gioco funziona, e a nostro avviso funziona molto bene, finché ti dà possibilità alternative, finché ti consente di tentare approcci diversi, e ti premia non sulla base di dicotomie "giusto" vs "sbagliato", quanto più su un continuum di scelte più o meno azzeccate. Come già detto, tendenzialmente è così. E' capitato però una volta che fosse proprio il contrario, ossia ci siamo trovati ad un punto dove abbiamo dovuto scegliere tra A o B, non sapendo che A ti faceva vincere lo scenario, e con B invece fallivi miseramente e, da regole ufficiali, avresti pure dovuto ripetere tutto il capitolo, da capo (!). Già fa arrabbiare il concetto stesso di roulette russa che ti fa vincere o perdere in questo modo, ma la situazione era ancora più frustrante, per due motivi:
1) le opzioni A e B erano molto simili tra loro, tanto da essere quasi sovrapponibili; posso capire perdere perché ho tentato un approccio sbagliato con la persona sbagliata, ma perdere perché uso un lessico leggermente diverso da come il gioco si aspetta, proprio no! E' un po' come minacciare di morte qualcuno e se dico "ti ammazzo di botte" è ok mentre "ti taglio la gola con sto coltello" perdo lo scenario.
2) la cosa assurda (che mi fa credere ci fosse un errore nello scenario) è che a questo maledetto "lancio di moneta" paradossalmente ci arrivavi se avevi indagato bene nella prima parte dello scenario. Se invece te l'eri cavata così così, incredibilmente ti trovavi di fronte ad altri test che non ti facevano fallire lo scenario. In pratica venivi punito per aver fatto troppo bene.
CONCLUSIONE
Per tirare le fila del discorso, il gioco ci sta piacendo e pur con tutte le errata e i difetti del caso (il combattimento in primis) ci sta appassionando non poco. La storia è viva, ben costruita. Alcuni personaggi sono difficili da inquadrare e a volte ti trovi proprio a ragionare su cosa è giusto fare, su come meglio procedere. Ci piace molto anche l'ambientazione moderna, dark, i temi maturi che normalmente non vengono contemplati nei giochi da tavolo, qui per lo meno trovano un po' di spazio: c'è un po' di sesso, un po' di droga (manca il rock n roll). L'unica nota veramente negativa è quella citata sopra, ossia quando un capitolo può andare in malora per una scelta fatta a caso: onestamente, spero che non si ripetano più situazioni del genere perché è snervante. Aggiungerei anche che è frustrante il concetto stesso di ripetizione del capitolo in caso di fallimento, avrei preferito qualche malus da portarci dietro o qualche fatica in più da affrontare, ma rifare da capo mi sembra proprio una scelta di design piuttosto pigra.
Che dire? Ad oggi tema, storia, sistema di skill check e progressione del personaggio me lo fanno promuovere. Se continua così sarò più che soddisfatto, ma preferisco non sbilanciarmi troppo. Vi riaggiorno tra 5-6 capitoli.
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