La variante non è mia, ma ho curato il libro dove è stata proposta per prima. In realtà non c'è un vero e proprio bluff: man mano che gli attacchi avvengono i territori "emergono" e da quel momento restano svelati, per cui dopo una fase iniziale in cui si va un po' più a tentoni il gioco torna quello classico.
La ratio che gli autori danno per questa variante è che attenua la sfortuna in caso di distribuzioni iniziali sfavorevoli. Se tu hai qualche territorio isolato, per dire, gli altri non lo vedono per cui hai il tempo di organizzarti e cercare di correre ai ripari prima che te li stritolino.
Dal libro "La storia di Risiko e l'anello mancante" di Roberto Convenevole e Francesco Bottone (ed. Novecento GeC, Roma 2002):
Un gioco di ambientazione per quanti sforzi si facciano non potrà mai diventare un gioco di simulazione strategica: è concettualmente impossibile. Però nulla vieta che si adottino degli accorgimenti, tipici dei giochi di simulazione, per migliorarlo. Nell’arco degli anni gli autori hanno modificato alcune regole del gioco adottando i seguenti accorgimenti.
Il primo accorgimento è l’abolizione dell’esecrato “serpentone”. L’illimitato trasferimento (o trasporto) di truppe, che non hanno direttamente partecipato all’ultimo lancio di dadi, sul territorio conquistato e la prosecuzione della passeggiata, finché ciò è possibile, è una ridicolizzazione della Blietzkrieg. [...]
Il secondo accorgimento, a parziale compenso della limitazione appena fissata, consiste nel consentire l’unica mossa di trasferimento delle armate in qualsiasi momento del proprio turno, e non necessariamente solo alla fine [...]
Il terzo accorgimento è posticipare la fase dei rinforzi dall’inizio del turno al suo termine. Ciò per due motivi. Il primo è rappresentato dal fatto che in un gioco territoriale-strategico, anche se non di simulazione strategica, i rinforzi hanno un molto maggiore senso logico se arrivano alla fine del turno perché servono a razionalizzare le linee del giocatore sul tavoliere. Le truppe vengono riorganizzate in attesa degli attacchi altrui e della successiva mossa propria. E’ questa la conclusione ottimale del proprio turno. [...]
Il quarto accorgimento è anche il più importante perché fa accrescere enormemente la bellezza del gioco: l’introduzione del Buio . Alla luce dell’analisi svolta possiamo ricordare che le carte Territorio, e cioè il primo attrezzo motorio di Risiko, rappresentano univocamente le tessere/caselle del tavoliere-planisfero. In avvio di partita, la loro distribuzione ai giocatori deve rimanere segreta in omaggio al fatto che ci si trova in un gioco militare astratto. Proprio perché il primo attrezzo motorio è costituito da “carte” esse devono rimanere incognite, con il corredo di pedine schierate sui Territori che esse rappresentano. Questo procedimento ha, inopinatamente, un precedente estremamente illustre: il primo Kriegspiel tedesco utilizzato dallo stato maggiore prussiano nel 1824 per addestrare i propri ufficiali. Come ricorda infatti Sergio Masini l’esercitazione presupponeva la separazione dei due allievi (i giocatori) e dell’addestratore (l’ufficiale che fungeva da arbitro) in tre stanze distinte senza possibilità per gli avversari di “vedere” le dislocazioni altrui . La seconda argomentazione a sostegno del Buio esula dai meccanismi interni ed è la seguente. Risiko, oltre tutto ciò che è stato detto è “anche” un gioco di carte, sia pure particolare: le carte non sono un orpello, sono un elemento costitutivo perché rappresentano le singole parti del planisfero. Così come i mazzi di carte rappresentano la totalità dei rispettivi giochi cui si riferiscono. Ora, accettereste voi di giocare a Scopone, Poker o Bridge mostrando ai vostri avversari le carte che il mazziere vi ha dato? Certamente no, perché altrimenti non si tratterebbe più di Scopone, Poker o Bridge. Analogamente non avrebbe senso scegliere a turno soggettivamente le carte, come fanno gli americani nel loro Risk, dopo che il mazziere le ha mischiate e risposte a “faccia in su” sul tavolo di gioco. Le carte, proprio perché tali, non possono che rimanere segrete! La partita deve dunque iniziare “Al Buio”.
Infine, il quinto accorgimento riguarda l’abolizione di tutte le carte Missione, di qualsiasi tipo, e l’adozione di un unico obiettivo uguale per tutti conseguendo il quale si vince la partita: una “certa quantità” di territori da conquistare senza vincoli di dislocazione, ad esempio i 24 territori classici. Questo perché le peculiari caratteristiche del planisfero di Risiko, cioè del suo tavoliere, fanno sì che sia impossibile avere obiettivi diversi di uguale difficoltà per i giocatori. I francesi usano a questo proposito un’espressione molto efficace: i giochi di ambientazione possono avere una “contrainte de l’espace du tablier” (una costrizione nello spazio del tavoliere). Ebbene le caratteristiche del planisfero di Risiko (l’America del Nord con soli tre confini, l’Australia con un unico confine, l’Ucraina che fronteggia ben tre territori asiatici, ecc.) impediscono di fatto che si possano ideare obbiettivi molteplici davvero equivalenti. La grande lezione degli Americani, dal 1959 in poi, è che solo l’obiettivo unico garantisce tutti: se si corre in una corsa la cosa da fare è tagliare per primi il traguardo e tutti lo sanno a priori. Questo, per la verità, accadeva anche nel gioco originario francese. [...]
Si arriva così alla soluzione definitiva del problema del ruolo della fortuna che caratterizza questo bellissimo gioco. Infatti: la distribuzione segreta iniziale e l’adozione dell’obiettivo unico per tutti spezza definitivamente la catena del mix di cui si è detto. I più deboli sono per definizione salvaguardati; vince chi riesce a sviluppare una strategia efficace che, partendo dai territori assegnati a caso, riesca a conseguire l’obiettivo unico senza vincoli particolari.
Con l’adozione, infine, dei 5 dadi, dei quali si è ampiamente dimostrata la fondatezza scientifica, si elimina poi il condizionamento tattico insito nel gioco italiano. Risiko è così pronto per vivere una seconda giovinezza.
Sta al lettore la scelta di adottare tutte assieme le varianti illustrate oppure introdurle gradualmente accanto all’adozione del gioco a 5 dadi.
Per 5 dadi si intende tre all'attaccante e due al difensore.