Premetto che non ci ho giocato e ho solo, come tutti, visto delle dimostrazioni e letto il regolamento.
Volevo aprire una parentesi riguardo alle critiche a tracciati e contratti:
Alla fine entrambi sono dei modi di schematizzare rispettivamente obbiettivi e progressione, che sono entrambe cose che si auspica ci siano in un gioco (soprattutto gestionale).
I contratti sono un modo per indirizzare la strategia dei giocatori, che siano obbiettivi segreti, condizioni di scoring di fine partita, classici contrattini unici da accaparrarsi… sempre la stessa cosa è: fai questo e questo per vincere la partita (o fare tot punti) tanti giochi lo fanno nascondendone più o meno l’essenza ma alla fine sempre quello è, fare x per ottenere y, quello che fa un buon gioco è quanto è interessante il processo per effettuare la transazione non quanto se sia presentata con un bel vestitino inedito oppure con un franchissimo tassello di cartone che ti dice chiaro e tondo i termini della conversione.
Idem per i tracciati: la progressione e l’engine building sono o un tableau building o tracciati, puoi camuffarli come vuoi, puoi fare che invece di salire su un tracciato aggiungi un pezzo di lego ad una torre, ma sempre la stessa roba rimane. Anche qui quello che è importante è: cosa bisogna fare per progredire, quanto è l’investimento quanto il ritorno? Come questa progressione mi aiuta a perseguire i miei obbiettivi? Il divertimento sta lì.
Personalmente apprezzo l’’essenzialità di tascini nel lasciare molto crudo il costrutto attorno alla meccanica principale in quanto la mette in valore e forse è anche sintomo di molta confidenza nella sua unicità, contrariamente a molti altri giochi che invece infiorettano tutto ma poi alla fin fine il feeling è tutto di già provato.
Transgalactica sembra anche puntare molto forte sull’interazione personalmente mi attira un sacco, come anche Theocratia.
Sono d'accordo con te, se si parte da un livello di astrazione puramente meccanica.
Tuttavia, c'è modo e modo di trattare certi aspetti.
Legare, ad esempio, le track all’income è una prassi consolidata; ma il modo in cui lo fanno giochi come Barrage o Terra Mystica — giusto per citare un paio di esempi — è molto più interessante del semplice "piazzo un omino e salgo". Questo perché le scelte diventano doppie: da un lato l’income, dall’altro la dimensione spaziale/posizionale.
Il contratto come meccanismo per convertire qualcosa in qualcos’altro è assolutamente legittimo e, a livello astratto, spesso indispensabile per far funzionare certi giochi.
Ma quando viene trasformato in un elemento a sé stante, che richiede un’azione specifica per essere attivato, allora rischia di diventare un po’ banale e ormai fin troppo sfruttato.
Molto meglio, a mio avviso, quei giochi dove il contratto non è così palese, o dove non si riduce semplicemente a: "prendo contratto, converto X risorse, faccio Y punti".
Anche in The Great Zimbabwe, alzare i monumenti può essere visto come una sorta di contratto… ma vogliamo paragonare la genialità di quella meccanica rispetto a quella dei contratti in Barrage?
E non mi sto riferendo a Transgalactica in particolare.