Traduzione dal tedesco....Aiuto

NicolaC

Babbano
1 anno con i Goblins! Necroposting 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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C'è qualche buon cuore che riesce a tradurmi 'stò regolamento:

Ausstattung: 1 Spielplan, 10 Spielfiguren, 28 Markierungssteine, 2 Kurzspielregeln
Aufmachung: Der Spielplan ist aus bedrucktem Stoff. Er zeigt ein Gitter mit 7x7 Feldern, wobei die Außenfelder bis auf die Ecken jeweils mit einem Ritterschild bedruckt sind. Die beiden gegenüberliegenden Seiten besitzen dabei die gleichen Schildfarben.
Bei den Spielfiguren handelt es sich um große Holzquader, auf denen verschiedene Symbole zu finden sind. Jeder Spieler hat einen Satz mit einem König, einem Bischof, einem Hofnarren, einer Dame und einem Ritter.
Passend zu den Spielerfarben gibt es jeweils 14 Markierungssteine, die die Form einer halben Kugel besitzen. Sie sind ebenfalls aus Holz gefertigt. Die Kurzspielregeln verdeutlichen den Einflußbereich jeder Spielfigur.
Ziel: Es gilt, seine zwei gegenüberliegenden Lager am Spielende miteinander verbunden zu haben.
Am Anfang wird das Spielbrett zwischen den Spielern ausgelegt. Jeder bekommt die Spielfiguren einer Farbe, die er so vor sich aufstellt, daß der Mitspieler nicht sehen kann, welche Figur wo steht. Zusätzlich nimmt sich jeder die Markierungssteine in der von ihm gewählten Farbe.
Der aktive Spieler setzt in seinem Zug einen Markierungsstein auf ein beliebiges Feld. Es ist erlaubt, die Wappenfelder mit einem Stein zu belegen. Wenn das gewählte Feld frei ist, endet der Spielzug anschließend.
Sollte das gewünschte Feld jedoch besetzt sein, kommt es zum Duell der beiden Spieler. Dazu wählen beide geheim eine ihrer Spielfiguren aus, die ihren Einfluß auf das Feld geltend machen sollen. Die beiden Figuren werden aufgedeckt und der Einfluß untereinander verglichen. Der Spieler, der mehr Markierungssteine in seinem Einflußbereich hat, gewinnt das Duell. Der Verlierer muß seinen Markierungsstein auf ein benachbartes freies Feld setzen, welches sich aber im Einflußbereich der eben gespielten Figur befindet. Kann er dies nicht, wird der Markierungsstein in die Schachtel gelegt und ist aus dem Spiel. Bei einem Gleichstand kommen beide Figuren in den jeweiligen Vorrat des Spielers zurück.
Ein gespielter Edelmann bleibt aufgedeckt vor dem Spieler liegen und kann zunächst nicht mehr in Duellen verwendet werden. Erst wenn alle Edelmänner gespielt wurden, erhalten die Spieler einige wieder zurück. Bei der neuen Aufstellung fehlt jedoch immer ein bestimmter Edelmann, der in die Spielschachtel wandert. Mit der Zeit verringern sich also die Möglichkeiten, um Duelle für sich zu entscheiden.
Spielende: Erst wenn alle Markierungssteine gesetzt wurden, ist die Partie beendet. Es gewinnt nun der Spieler, dem es gelungen ist, seine beiden gegenüberliegenden Seiten durchgehend waagerecht und senkrecht mit eigenen Markierungssteinen zu belegen. Hat dies keiner geschafft, entscheidet die größte Einzelgruppe über den Sieg.
Kommentar: In einer Variante wird beim Zurückgeben der Edelleute ein vom Gegner festgelegter Spielstein in die Schachtel gegeben und nicht unbedingt der von der Spielanleitung vorgegebene Spielstein.
Das abstrakte Taktikspiel ist durchaus interessant. Zunächst sind die Spieler darauf bedacht, ihre Markierungssteine gut zu plazieren und die Kämpfe kommen erst gegen Ende des Spiels auf. Mit zunehmender Spielerfahrung zeigt sich jedoch, daß auch im Mittelspiel Positionskämpfe sehr wichtig sein können, um dem Gegner später die passenden Edelmänner vorenthalten zu können.
Beim Material gibt es nichts auszusetzen. Das gesamte Spiel macht einen guten Eindruck.
Fazit: Ein solides Taktikspiel für 2 Personen.


Grazie

Nicola
 
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Anonymous

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Caratteristiche: 1 tabellone, 10 pedine, 28 pietra marchio, due brevi regole del gioco
Presentazione: Il piano di gioco è realizzato in tessuto stampato. Egli mostra una griglia 7x7 con i campi, dove i campi esterni fino agli angoli di ogni stampato con lo scudo di un cavaliere. I due lati opposti così hanno gli stessi colori segno.
Quando i caratteri sono grandi blocchi di legno, che possono essere trovati su vari simboli. Ogni giocatore ha un set con un re, un vescovo, un giullare, un cavaliere e una dama.
Per andare con i colori dei giocatori sono entrambi 14 marcatori che hanno la forma di una semisfera. Sono anche in legno. Le regole chiariscono l'influenza di corto raggio di ogni carattere.
Obiettivo: L'obiettivo è quello di aver unito i suoi due campi opposti, alla fine di ogni partita.
All'inizio del tavolo di gioco si snoda fra i giocatori. Ognuno riceve le pedine di un colore, che mise di fronte a voi, che i giocatori non possono vedere quale personaggio è quale. Inoltre, ognuno assume le pietre marcatori nella sua scelta del colore.
Il giocatore attivo è nella sua treno una pietra marcatore su qualsiasi campo. E 'consentito occupare le zone di cresta con una pietra. Se il campo scelto è chiaro, quindi alla fine del turno.
Il campo desiderato deve essere riempito, tuttavia, vi è un duello di due giocatori. Per selezionare sia da uno dei loro personaggi segreti che faranno sentire la loro influenza sul campo. Le due figure sono rivelata e comparata con l'influenza a vicenda. Il giocatore che ha più segno di pietre nella sua sfera di influenza vince il duello. Il perdente deve mettere il suo marchio su una pietra vicino campo libero, ma che è sotto l'influenza dello stesso carattere in fase di riproduzione. Se non può farlo, una pietra miliare nella casella e fuori dal gioco. In un pareggio, entrambi i personaggi tornano nel magazzino del giocatore.
Giocato un nobile rimane scoperto sono i giocatori e non possono essere utilizzati inizialmente nei duelli. Solo quando tutti i nobili sono state giocate, i giocatori ricevono un po 'indietro. Con la nuova mostra, tuttavia, manca sempre un certo signore emigrato nella casella. Diminuire con il tempo, in modo che le opportunità di duelli per decidere per se stessi.
Gioco d'azzardo: Solo quando tutte le pietre di marcatura è impostata, la partita si è conclusa. Si sta ora diventando il giocatore che è riuscito nei suoi due lati opposti andando orizzontalmente e verticalmente per assegnare le proprie pietre marcatori. Questo non è riuscita, il più grande singolo gruppo decide il vincitore.
Commento: In una variante, il ritorno dei nobili dall'avversario dato un gettone fisso nella scatola e non necessariamente l'impostazione predefinita della piastrella manuale di gioco.
Il gioco di strategia astratta è molto interessante. In primo luogo, i giocatori sono ansiosi di mettere le loro pietre segna le lotte sono buoni e solo verso la fine del gioco. Come l'esperienza di gioco, tuttavia, dimostra che anche nelle battaglie posizione intermedia di gioco può essere molto importante al fine di privare il nemico dopo i nobili appropriati.
Ci è male niente con il materiale. L'intero gioco fa una buona impressione.
Conclusione: un gioco solido tattico per 2 persone.


Fonte: Google traduttore
 

NicolaC

Babbano
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Beh, avevo provato anch'io con Google, ma se ti ritrovi frasi del tipo: "Il giocatore attivo è nella sua treno una pietra marcatore su qualsiasi campo"...ehm che dire io faccio fatica a trovari un senso.... che dici?

Nicola
 

Iago

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Iago71
Spero di non prendere troppe cantonate visto che il mio tedesco non è così solido; ne ho fatto un po' una parafrasi ma mantenendone il senso...

Componenti: 1 tabellone, 10 pezzi di gioco, 28 marcatori, 2 player aid
Presentazione: Il piano di gioco in tela stampata riporta una griglia di caselle 7x7 con le caselle ai due angoli opposti che riportano uno scudo da cavaliere identico.
I pezzi da gioco sono dei grossi blocchi di legno in due colori (5 per colore) che riportano ciascuno un simbolo differente (Re, Vescovo, Giullare, Cavaliere e Dama). Negli stessi colori dei pezzi da gioco vi sono anche due set di 14 marcatori di legno semisferici. Il player aid riporta qual è il l’area di influenza di ogni pezzo da gioco.
Obiettivo: Lo scopo del gioco è quello di collegare i tue campi opposti del proprio colore con i propri marcatori. All’inizio del gioco il tabellone viene disposto e ogni giocatore riceve i propri pezzi, che tiene davanti a se in modo tale da non rivelare il simbolo presente su ciascun pezzo, e i marcatori del proprio colore.
Il giocatore di turno può piazzare uno dei propri marcatori in una casella a scelta (comprese le aree con gli scudi) e se questa è vuota il marcatore la occupa e il turno passa all’avversario.
Se invece la casella selezionata è occupata da un marcatore dell’avversario si svolge uno scontro tra i due giocatori; ciascun giocatore sceglie segretamente uno dei propri pezzi da gioco che eserciterà la propria influenza in quello scontro. Qquando entrambi hanno compiuto la scelta, i pezzi vengono rivelati e il loro effetto viene confrontato, il giocatore con l’influenza più alta vince il duello. Il perdente deve spostare il proprio marcatore in un casella libera che sia sotto l’area di influenza del pezzo che ha giocato, se non può farlo il marcatore è rimosso dal gioco e rimesso nella scatola. In caso di parità entrambi i pezzi da gioco ritornano a disposizione dei giocatori. I pezzi da gioco usati restano scoperti e non possono essere più utilizzati negli scontri finché i giocatori non avranno utilizzato tutti i loro pezzi, quando ciù avviene però ogni giocatore riceverà indietro tutti i suoi pezzi tranne uno (uguale per entrambi) che viene riposto nella scatola e non più utilizzato, riducendo così, col tempo, la libertà di scelta negli scontri.
Fine del gioco: Il gioco si conclude solo quando tutti i marcatori sono stati posizionati; il vincitore è colui che è riuscito a collegare con marcatori posti orizzontalmente e verticalmente (non diagonalmente) i due angoli opposti del proprio colore; se nessuno dei due è riuscito in questo il vincitore è colui che ha il singolo gruppo di marcatori di maggiri dimensioni.
Commenti: in una variante i pezzi da gioco che vengono restituiti sono casuali e non seguono l’ordine indicato dal regolamento. Questo gioco tattico astratto è piuttosto interessante. All’inizio i giocatori tendono a piazzare i propri marcatori nelle caselle più utili mentre gli scontri tendono a concentrarsi verso la fine del gioco; con l’esperienza però appare chiaro che gli scontri nel medio gioco possono essere molto importanti soprattutto per sottrarre all’avversario i pezzi più utili.
Nulla di male nei materiali usati, il gioco in toto da una buona impressione di se
Conclusione: un gioco tattico solido per due persone

Saluti
Lucio
 

NicolaC

Babbano
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Direi che sei pronto per andare in Germania :)

Grazie Lucio

Nicola

p.s. ci vediamo a Este questo weekend?
 
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