SGart68
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Dopo qualche partita a due, tre e financo quattro giocatori, letto e riletto e stra-riletto il regolamento, posso creare questa discussione.
Anzitutto, il gioco si presenta splendido in termini di grafica, ottimi materiali e, nonostante non sia in italiano, comprensibile senza particolari sforzi (per i "caproni" come me che conoscono l'inglese a livello elementare)
Le dimensioni a gioco intavolato sono piuttosto notevoli, occupa abbastanza spazio, tenendo conto che il campo di battaglia non è neanche incluso come cartoncino per dividere le tre aree di combattimento a meno che non si usi quello dell'espansione....per battaglie vere e proprie, consigliato perchè più "intuitivo" e meno macchinoso.
Comunque, la veste grafica e le miniature sono veramente ben fatte, e danno una bella visione d'insieme.
Leggere il regolamento in inglese non è roba per me, ma fortunatamente il socio lo conosce bene e così, con un'oretta si possono capire abbastanza bene le regole.
Ogni impero/fazione ha una scheda specifica, con sviluppo tecnologico diverso, specifico per ognuno.
Si può scegliere la partita veloce (15 PV), media (20 PV) o lunga (25 PV).
Considero il gioco ben strutturato, ma (IMO) non è tanto configurato per due giocatori, per la vastità dei territori e delle regioni conquistabili, che rende lo scontro diretto tra 2 eserciti quasi impalpabile, perchè ci si può espandere in due direzioni diverse e distinte.
In 3 giocatori si intravedono spiragli di battaglie, ma più verso la fine del gioco, nel tentativo di arraffare qualche punto vittoria in più e chiudere da vincitori.
La "morte sua", mi verrebbe da dire, è in 4 giocatori.
La parte combattimento tra armate diventa quasi necessaria, e già dai primi turni.
Bene la parte delle conquiste delle regioni "libere", e di quelle dove è possibile arruolare mercenari...
Ovviamente, tenere sempre d'occhio le risorse finanziarie, sia per costruire che per arruolare nuove truppe.
Dadi e annessioni relative funzionano, con la parte pianificata sempre da tenere in considerazione.
Ovvero, se ti espandi troppo e lontano dalle patrie regioni, rischi invasioni degli altri giocatori, quindi sempre ponderare bene espansione e protezione confini.
Entrando un pò nello specifico del gioco:
La prima fase prevede stabilire chi gioca per primo, con la pesca delle carte numerate ed eventuale aggiunta di monete se pensate di dover essere voi a decidere.
In realtà chi pesca la n.1 sceglie se giocare per primo o come gli aggrada, se sei in quattro giocatori e questo perchè, ogni fase del gioco viene sviluppata partendo dal primo giocatore e girando in sequenza, ovvero ogni giocatore farà quella fase a seconda di come è stato scelto il primo giocatore e il giro, se orario o antiorario.
Quando tutti hanno fatto la fase, si passa a quella successiva, quindi (a volte) conviene essere primi, altre volte ultimi o comunque dietro al giocatore più pericoloso, per capire i suoi orientamenti in quel turno di gioco.
Fase agente, assolutamente interessante, se hai le carte giuste al momento giusto (una mano di 5, ampliabile fino a 7) e da razionalizzare, tenendo conto che si possono usare le carte "azione" con i due (che possono diventare tre) agenti, oppure conservarle per la parte testo in vari momenti del gioco, (opzioni specificate dalla carta stessa su cosa e quando).
Alcune opzioni sono vere e proprie "devastazioni", che tagliano fondi, o truppe, o generali sul campo.
Di buono c'è che quando il mazzo si esaurisce, vengono rimescolate le carte azione e, con un pò di fortuna, puoi pescare la carta che magari, al turno prima, ti ha dimezzato le truppe ed usarla contro un altro giocatore....(ma ci vuole anche un pò di fortuna nella pesca delle carte)
Fase tassazione, semplice e lineare.
Conteggio delle regioni e relativi numeri come monete, più i mercati se connessi tra loro da una strada.
Qui si possono fare i primi punti vittoria, raccogliendo 20 monete per 1 ptoV., 25 per 2 ptiV., 30 per 3 ptiV. e 4 ptiV. se arrivi a 40 monete raccolte.
Le Meraviglie, se costruite, portano monete sonanti nelle tue casse a danno degli avversari che ancora non hanno costruito la loro meraviglia.
Qualche carta azione consente sia di aumentare gli introiti, sia di farseli "rapinare"....con relativi moti di ira e sfida tra giocatori
(Il gioco in se fa uscire spesso il tuo lato "bastardo", nello sfruttare le debolezze altrui, anche a discapito di avere alleanza nella tabella delle alleanze)
Poi fase campagna, con lo spostamento delle truppe, delle navi e, soprattutto, le relative battaglie tra generali, il vero fulcro del gioco direi.
I tuoi generali (4 di partenza) vengono spostati e combattono in relazione al potenziale disponibile di truppa, ovvero max 6 carte esercito vero e proprio, 2 carte di schermitori e 2 carte macchine d'assedio.
Totale massimo di carte disponibile per un generale: 10
Ogni generale ha delle caratteristiche proprie, come livello, bonus e dadi che lancia.
Detto questo, la battaglia funziona, abbastanza bene (la battaglia breve, da gioco base, è leggermente più complicata di quella che si può fare con l'espansione).
Alla fine hai un vincitore (con recupero di 2 truppe decedute, upgrade di due truppe e tentativo di upgradare il generale, se possibile, oltre a uno/due punti vittoria se l'esercito sconfitto era di 4 o più truppe), uno sconfitto (che può solo evaporare dalla mappa) e puoi proseguire con i tuoi spostamenti se hai ancora punti movimento
Il combattimento navale è leggermente diverso, tra flotte (max una flotta può essere di 5 navi) dove lo scontro avviene tirando dadi, uno per ogni nave, infliggendo e subendo le ferite e, in caso di vittoria senza aver eliminato tutte le navi avversarie, continuando a navigare (il perdente con ancora qualche nave deve ritirarsi da quel tratto di mare).
In caso di eliminazione di tutte le navi avversarie, il vincitore riceve 1 punto vittoria e può proseguire.
Terminata la tua fase campagna, devi aspettare che anche tutti gli altri giocatori facciano la loro, con inevitabili rovesciamenti di fronte e battaglie...la dove sei più debole, o dove non pensavi sarebbero arrivati.
Finire con la fase costruzione per:
sviluppo tecnologico;
costruzioni (mercati, caserme strade, mura, meraviglie)
nuove unità, o generali deceduti o agenti deceduti.
Qui si possono spendere tutte o parte delle monete raccolte...
Anche qui non ci sono particolari problemi, molto intuitiva come fase...sempre con un occhio alla pianificazione e rinforzo eserciti.
Al netto delle 6 partite sviluppate, (di cui solo 2 vinte), posso dire che è un gran gioco, dove la parte combattimenti entra a piena forza, come quella di pianificazione, anche se ha un piccolo difetto:
La partita in 4 giocatori (3 già "giocati" ed uno inesperto) è durata ben oltre le 5h (abbiamo scelto la vittoria al raggiungimento dei 25 PV, perchè quella da 15 PV, quando un giocatore supera gli altri di 6 PV, diventa estremamente difficile raggiungerlo in tempo....).
A difesa, bisogna dire che sono "volate", in quanto mentre due combattono, gli altri ri-pianificano le strategie e le opzioni.
Ma comunque parliamo di un "bel malloppone" in termini di durata, e di spazio da occupare.
Rigiocabilità....direi pressochè infinita, visto che si possono fare PV con le battaglie, con il commercio, con le risorse monetarie....e comunque, ogni volta si sceglie come condurre la partita, mischiando anche le varie opzioni...
Resoconto fatto dopo diverse partite, e con ancora qualche "lato oscuro" da approfondire (regolamento non proprio scritto benissimo), ma comunque un gran bel gioco, se piace pianificazione e battaglia!
Anzitutto, il gioco si presenta splendido in termini di grafica, ottimi materiali e, nonostante non sia in italiano, comprensibile senza particolari sforzi (per i "caproni" come me che conoscono l'inglese a livello elementare)

Le dimensioni a gioco intavolato sono piuttosto notevoli, occupa abbastanza spazio, tenendo conto che il campo di battaglia non è neanche incluso come cartoncino per dividere le tre aree di combattimento a meno che non si usi quello dell'espansione....per battaglie vere e proprie, consigliato perchè più "intuitivo" e meno macchinoso.
Comunque, la veste grafica e le miniature sono veramente ben fatte, e danno una bella visione d'insieme.
Leggere il regolamento in inglese non è roba per me, ma fortunatamente il socio lo conosce bene e così, con un'oretta si possono capire abbastanza bene le regole.
Ogni impero/fazione ha una scheda specifica, con sviluppo tecnologico diverso, specifico per ognuno.
Si può scegliere la partita veloce (15 PV), media (20 PV) o lunga (25 PV).
Considero il gioco ben strutturato, ma (IMO) non è tanto configurato per due giocatori, per la vastità dei territori e delle regioni conquistabili, che rende lo scontro diretto tra 2 eserciti quasi impalpabile, perchè ci si può espandere in due direzioni diverse e distinte.
In 3 giocatori si intravedono spiragli di battaglie, ma più verso la fine del gioco, nel tentativo di arraffare qualche punto vittoria in più e chiudere da vincitori.
La "morte sua", mi verrebbe da dire, è in 4 giocatori.
La parte combattimento tra armate diventa quasi necessaria, e già dai primi turni.
Bene la parte delle conquiste delle regioni "libere", e di quelle dove è possibile arruolare mercenari...
Ovviamente, tenere sempre d'occhio le risorse finanziarie, sia per costruire che per arruolare nuove truppe.
Dadi e annessioni relative funzionano, con la parte pianificata sempre da tenere in considerazione.
Ovvero, se ti espandi troppo e lontano dalle patrie regioni, rischi invasioni degli altri giocatori, quindi sempre ponderare bene espansione e protezione confini.
Entrando un pò nello specifico del gioco:
La prima fase prevede stabilire chi gioca per primo, con la pesca delle carte numerate ed eventuale aggiunta di monete se pensate di dover essere voi a decidere.
In realtà chi pesca la n.1 sceglie se giocare per primo o come gli aggrada, se sei in quattro giocatori e questo perchè, ogni fase del gioco viene sviluppata partendo dal primo giocatore e girando in sequenza, ovvero ogni giocatore farà quella fase a seconda di come è stato scelto il primo giocatore e il giro, se orario o antiorario.
Quando tutti hanno fatto la fase, si passa a quella successiva, quindi (a volte) conviene essere primi, altre volte ultimi o comunque dietro al giocatore più pericoloso, per capire i suoi orientamenti in quel turno di gioco.
Fase agente, assolutamente interessante, se hai le carte giuste al momento giusto (una mano di 5, ampliabile fino a 7) e da razionalizzare, tenendo conto che si possono usare le carte "azione" con i due (che possono diventare tre) agenti, oppure conservarle per la parte testo in vari momenti del gioco, (opzioni specificate dalla carta stessa su cosa e quando).
Alcune opzioni sono vere e proprie "devastazioni", che tagliano fondi, o truppe, o generali sul campo.
Di buono c'è che quando il mazzo si esaurisce, vengono rimescolate le carte azione e, con un pò di fortuna, puoi pescare la carta che magari, al turno prima, ti ha dimezzato le truppe ed usarla contro un altro giocatore....(ma ci vuole anche un pò di fortuna nella pesca delle carte)
Fase tassazione, semplice e lineare.
Conteggio delle regioni e relativi numeri come monete, più i mercati se connessi tra loro da una strada.
Qui si possono fare i primi punti vittoria, raccogliendo 20 monete per 1 ptoV., 25 per 2 ptiV., 30 per 3 ptiV. e 4 ptiV. se arrivi a 40 monete raccolte.
Le Meraviglie, se costruite, portano monete sonanti nelle tue casse a danno degli avversari che ancora non hanno costruito la loro meraviglia.
Qualche carta azione consente sia di aumentare gli introiti, sia di farseli "rapinare"....con relativi moti di ira e sfida tra giocatori
(Il gioco in se fa uscire spesso il tuo lato "bastardo", nello sfruttare le debolezze altrui, anche a discapito di avere alleanza nella tabella delle alleanze)
Poi fase campagna, con lo spostamento delle truppe, delle navi e, soprattutto, le relative battaglie tra generali, il vero fulcro del gioco direi.
I tuoi generali (4 di partenza) vengono spostati e combattono in relazione al potenziale disponibile di truppa, ovvero max 6 carte esercito vero e proprio, 2 carte di schermitori e 2 carte macchine d'assedio.
Totale massimo di carte disponibile per un generale: 10
Ogni generale ha delle caratteristiche proprie, come livello, bonus e dadi che lancia.
Detto questo, la battaglia funziona, abbastanza bene (la battaglia breve, da gioco base, è leggermente più complicata di quella che si può fare con l'espansione).
Alla fine hai un vincitore (con recupero di 2 truppe decedute, upgrade di due truppe e tentativo di upgradare il generale, se possibile, oltre a uno/due punti vittoria se l'esercito sconfitto era di 4 o più truppe), uno sconfitto (che può solo evaporare dalla mappa) e puoi proseguire con i tuoi spostamenti se hai ancora punti movimento
Il combattimento navale è leggermente diverso, tra flotte (max una flotta può essere di 5 navi) dove lo scontro avviene tirando dadi, uno per ogni nave, infliggendo e subendo le ferite e, in caso di vittoria senza aver eliminato tutte le navi avversarie, continuando a navigare (il perdente con ancora qualche nave deve ritirarsi da quel tratto di mare).
In caso di eliminazione di tutte le navi avversarie, il vincitore riceve 1 punto vittoria e può proseguire.
Terminata la tua fase campagna, devi aspettare che anche tutti gli altri giocatori facciano la loro, con inevitabili rovesciamenti di fronte e battaglie...la dove sei più debole, o dove non pensavi sarebbero arrivati.
Finire con la fase costruzione per:
sviluppo tecnologico;
costruzioni (mercati, caserme strade, mura, meraviglie)
nuove unità, o generali deceduti o agenti deceduti.
Qui si possono spendere tutte o parte delle monete raccolte...
Anche qui non ci sono particolari problemi, molto intuitiva come fase...sempre con un occhio alla pianificazione e rinforzo eserciti.
Al netto delle 6 partite sviluppate, (di cui solo 2 vinte), posso dire che è un gran gioco, dove la parte combattimenti entra a piena forza, come quella di pianificazione, anche se ha un piccolo difetto:
La partita in 4 giocatori (3 già "giocati" ed uno inesperto) è durata ben oltre le 5h (abbiamo scelto la vittoria al raggiungimento dei 25 PV, perchè quella da 15 PV, quando un giocatore supera gli altri di 6 PV, diventa estremamente difficile raggiungerlo in tempo....).
A difesa, bisogna dire che sono "volate", in quanto mentre due combattono, gli altri ri-pianificano le strategie e le opzioni.
Ma comunque parliamo di un "bel malloppone" in termini di durata, e di spazio da occupare.
Rigiocabilità....direi pressochè infinita, visto che si possono fare PV con le battaglie, con il commercio, con le risorse monetarie....e comunque, ogni volta si sceglie come condurre la partita, mischiando anche le varie opzioni...
Resoconto fatto dopo diverse partite, e con ancora qualche "lato oscuro" da approfondire (regolamento non proprio scritto benissimo), ma comunque un gran bel gioco, se piace pianificazione e battaglia!