Sono ben felice di aprire un topic di impressioni su questa bella perla nascosta che ho scoperto da poco bazzicando (orrore!!) su un gruppo FB di GDT.
Se dovessi descrivere il gioco in maniera lapidaria direi che è un "mix moooolto light tra Age of Empires (il videogioco) e Magic" il tutto condensato in una mezz'ora di gioco (in 2, non l'ho ancora provato in 3 o 4).
Regolisticamente parlando è molto semplice. Ogni giocatore parte con una carta "Patria" e sopra ci mette 10 lavoratori. Al centro si formano 4 mazzetti di pesca, con le carte coperte, divisi per epoca storica. Così avremo: I era antica/medioevo, II era moderna, III era contemporanea, IV era futura.
I giocatori pescano 5 carte a formare la loro mano dal mazzo epoca I (all'inizio l'unica disponibile) e si comincia.
Ogni turno si hanno a disposizione solo 3 azioni che possono essere spese per:
- pescare una carta da un mazzo epoca a cui abbiamo accesso o a quelli di epoche precedenti
- progredire per avere accesso al mazzo epoca successivo
- calare carte dalla mano (ogni carta ha un costo che si paga in azioni)
- prendere un lavoratore dalla riserva e metterlo su un carta che abbiamo calato nel nostro tableau
- ridistribuire a nostro piacimento tutti i lavoratori che abbiamo sulle carte calate nel nostro tableau
Ogni volta che un avversario danneggia una nostra carta a terra (chiamata "Sito"), essa prende tot segnalini danno e perde lo stesso numero di lavoratori (se presenti sulla carta). Una volta che i danni hanno eguagliato la resistenza della carta, viene distrutta e va nella pila degli scarti (che è comune), e si perdono anche tutti i lavoratori residui, se presenti.
Vince chi lascia il proprio avversario senza lavoratori oppure se terminano 3 mazzetti di pesca su quattro vince chi ha più lavoratori.
Cosa abbiamo di Age of Empires?
- la crescita tecnologica (pagata a caro prezzo): vi assicuro che passare dalla catapulta, al mortaio, al Laser interstellare fa tutta la differenza del mondo.
- la necessità di produrre popolazione utile al lavoro: senza cittadini non solo si perde ma non si riescono ad attivare le carte calate (vedi dopo).
- il bello però che le carte di epoche precedenti non saranno mai inutili a partita avanzata, anzi rimarranno sempre una solida base da proteggere (a naso ma anche da quanto leggo su BGG è stato fatto un buon lavoro di bilanciamento).
Cosa abbiamo di Magic? Insospettabilmente parecchio:
- le carte calate a terra (i "Siti") hanno tanti e variegati effetti che si attivano però solo se sopra ci sono almeno un tot di cittadini e solo una volta per turno ("tutto ciò che è attivabile -> artefatti,creature, planeswalker ecc...").
- ci sono carte che danno effetti estemporanei giocabili solo nel nostro turno ("stregonerie")
- ci sono carte che danno effetti estemporanei di risposta e possono essere giocate anche nel turno avversario ("istantanei")
- ci sono "attachment" che servono a potenziare i nostri siti o indebolire quelli degli avversari ("incantesimi")
Tutti gli effetti delle carte, siano essi Siti o altro sono veramente fantasiosi, ben pensati e tematicamente azzeccati.
Cosa potrebbe non piacere?
- Interazione diretta e fortissima (astenersi coltivatori di orticelli e pastori di caprette varie)
- Tatticità più che strategicità (tra tutti e 4 i mazzetti in tutto si usano scarse 60 carte, c'è modo anche di costruirsi motori di pesca più o meno efficienti però potremmo non vedere mai la carta che vogliamo anche se qualcuna è presente anche in doppia copia - va detto - soprattutto per le carte delle prime epoche)
- L'artwork, che io trovo stupendo, a qualcuno potrebbe non piacere (lascio il link a BGG): https://boardgamegeek.com/boardgame/154519/time-barons
L'edizione che si trova in commercio della Wizkids è la seconda (la prima veniva da un KS!) e contiene già la prima (e unica) espansione uscita (un'altra 50ina di carte) che aumenta la longevità del gioco inserendo anche un paio di ulteriori meccaniche che mi sembrano azzeccate (finora ho giocato solo col base).
Enjoy!
Se dovessi descrivere il gioco in maniera lapidaria direi che è un "mix moooolto light tra Age of Empires (il videogioco) e Magic" il tutto condensato in una mezz'ora di gioco (in 2, non l'ho ancora provato in 3 o 4).
Regolisticamente parlando è molto semplice. Ogni giocatore parte con una carta "Patria" e sopra ci mette 10 lavoratori. Al centro si formano 4 mazzetti di pesca, con le carte coperte, divisi per epoca storica. Così avremo: I era antica/medioevo, II era moderna, III era contemporanea, IV era futura.
I giocatori pescano 5 carte a formare la loro mano dal mazzo epoca I (all'inizio l'unica disponibile) e si comincia.
Ogni turno si hanno a disposizione solo 3 azioni che possono essere spese per:
- pescare una carta da un mazzo epoca a cui abbiamo accesso o a quelli di epoche precedenti
- progredire per avere accesso al mazzo epoca successivo
- calare carte dalla mano (ogni carta ha un costo che si paga in azioni)
- prendere un lavoratore dalla riserva e metterlo su un carta che abbiamo calato nel nostro tableau
- ridistribuire a nostro piacimento tutti i lavoratori che abbiamo sulle carte calate nel nostro tableau
Ogni volta che un avversario danneggia una nostra carta a terra (chiamata "Sito"), essa prende tot segnalini danno e perde lo stesso numero di lavoratori (se presenti sulla carta). Una volta che i danni hanno eguagliato la resistenza della carta, viene distrutta e va nella pila degli scarti (che è comune), e si perdono anche tutti i lavoratori residui, se presenti.
Vince chi lascia il proprio avversario senza lavoratori oppure se terminano 3 mazzetti di pesca su quattro vince chi ha più lavoratori.
Cosa abbiamo di Age of Empires?
- la crescita tecnologica (pagata a caro prezzo): vi assicuro che passare dalla catapulta, al mortaio, al Laser interstellare fa tutta la differenza del mondo.
- la necessità di produrre popolazione utile al lavoro: senza cittadini non solo si perde ma non si riescono ad attivare le carte calate (vedi dopo).
- il bello però che le carte di epoche precedenti non saranno mai inutili a partita avanzata, anzi rimarranno sempre una solida base da proteggere (a naso ma anche da quanto leggo su BGG è stato fatto un buon lavoro di bilanciamento).
Cosa abbiamo di Magic? Insospettabilmente parecchio:
- le carte calate a terra (i "Siti") hanno tanti e variegati effetti che si attivano però solo se sopra ci sono almeno un tot di cittadini e solo una volta per turno ("tutto ciò che è attivabile -> artefatti,creature, planeswalker ecc...").
- ci sono carte che danno effetti estemporanei giocabili solo nel nostro turno ("stregonerie")
- ci sono carte che danno effetti estemporanei di risposta e possono essere giocate anche nel turno avversario ("istantanei")
- ci sono "attachment" che servono a potenziare i nostri siti o indebolire quelli degli avversari ("incantesimi")
Tutti gli effetti delle carte, siano essi Siti o altro sono veramente fantasiosi, ben pensati e tematicamente azzeccati.
Cosa potrebbe non piacere?
- Interazione diretta e fortissima (astenersi coltivatori di orticelli e pastori di caprette varie)
- Tatticità più che strategicità (tra tutti e 4 i mazzetti in tutto si usano scarse 60 carte, c'è modo anche di costruirsi motori di pesca più o meno efficienti però potremmo non vedere mai la carta che vogliamo anche se qualcuna è presente anche in doppia copia - va detto - soprattutto per le carte delle prime epoche)
- L'artwork, che io trovo stupendo, a qualcuno potrebbe non piacere (lascio il link a BGG): https://boardgamegeek.com/boardgame/154519/time-barons
L'edizione che si trova in commercio della Wizkids è la seconda (la prima veniva da un KS!) e contiene già la prima (e unica) espansione uscita (un'altra 50ina di carte) che aumenta la longevità del gioco inserendo anche un paio di ulteriori meccaniche che mi sembrano azzeccate (finora ho giocato solo col base).
Enjoy!
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