Fabrizio
Novizio
1 anno con i Goblins!
Necroposting
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
ciao a tutti!
Dopo una ventina di partite a TTA (la maggior parte in 4 e qualcuna in 3) penso di poter buttare giù qualche
considerazione. Mi interessava principalmente il confronto con le vostre esperienze perchè forse
il giocare sempre con le stesse persone può portare all'uso eccessivo di strategie "consolidate".
In generale la competizione militare parte subito: quando escono nuove unità vengono prese SEMPRE al costo
di tre azioni civili (almeno nell'era I e per i cannoni della II).
La cultura viene ignorata per le prime 2 ere, dalla II se ne può parlare, nella III se si ha una buona base se ne comincia a macinare tanta!
Nel mio gruppo siamo tutti buoni giocatori, ma può capitare che qualcuno resti indietro militarmente all'inizio
della III: purtroppo a quel punto il gioco viene un pò falsato perchè chi è fortunato e pesca guerre
sulla cultura può farsi facilmente una ventina di punti cultura a turno (ultimamente non capita più
furtunatamente)
AGE A
Ci si butta subito su meraviglie e leader: a mio parere le migliori sono le piramidi e i giardini
(questa può diventare pericolosa se esce più avanti ravages of time però),
non dispiace la libreria (ma ci vuole tempo per farla). Peggiore il colosso.
Per quanto riguarda i leader supremazia di aristotele (il mio preferito) e cesare: durante tutto il gioco
credo sia FONDAMENTALE avere almeno 3 azioni rosse per poter pescare 3 carte militari a turno.
La scienza è altrettanto fondamentale, anzi è la cosa fondamentale!!! Gli altri leader discreti tranne
Hammurabi che è orrendo. In genere se qualcuno prende Alessandro scatta subito la corsa al militare.
Se non ho aristotele costruisco un nuovo lab al terzo turno, cioè subito dopo la prima miniera.
AGE I
Come già detto le nuove unita militari vengono subito prese anche al costo massimo: soprattutto i knights
sono necessari a far scattare le tattiche più interessanti.
Le carte più valutate in quest'epoca sono Alchemy (da fare subito in modo da upgradare i 2 philosophy e
fare subito 4 punti scienza a turno), Iron e warfare (per l'azione militare extra).
I leader non sono niente di che, tranne Colombo ottimo da giocare alla fine dell'epoca o se si ha subito una
colonia buona in mano e Leonardo al limite se si ha gia alchemy e magari un leader A bruttino.
Le meraviglie vengono per lo piu ignorate. la combo michelangelo+basilica anche (ci sono tante altre cose da fare!!).
Il problema è cominciare a fare facce felici se non si hanno i giardini: o si vincono le colonie con la
popolazione extra (fortissime!!) oppure si fanno un paio di drama (difficili ma MOLTO comodi!) oppure come ultima scelta
arene o religione organizzata.
I governi vengono ignorati (al massimo se si ha gia warfare+piramidi ci si potrebbe pensare - ho vinto anche col despotismo cosi)
considerando che si farà solo un cambio di governo nel gioco.
Nell'epoca I credo che avere tanta scienza sia fondamentale perchè fare l'upgrade delle tecnologie
è poco costoso ma molto fruttuoso!! (penso ad agricolture ad esempio)
AGE II
Non molto diversa da age I: la prima cosa da prendere sono i cannoni,fondamentali per tutte le tattiche future.
Bisognerà anche cominciare ad upgradare le truppe in modo da farle funzionare con le tattiche III: le
tattiche II sono molto forti ma ti lasciano a piedi alla fine dell'epoca III (e in 1-2 turni possono sfondarti!).
Per il resto in quest'epoca si gioca più tranquillamente cercando di consolidare la propria civiltà.
Più interessanti leader e meraviglie: Newton fortissimo per la scienza,
Napoleone ottimo per il militare, un po sotto cook e robespierre (ma comunque buoni considerando che i leader I
sono orrendi!)
Meraviglie: la più valutata è la ferrovia. Quella meno l'ocean liner (forse per l'alto numero di turni).
Da prendere assolutamente la monarchia costituzionale e finirci il gioco!! (repubblica da prendere
solo in combo con military theory).
AGE III
A questo punto ci sarebbero tante cose da fare: ci si deve bilanciare tra restare al passo militarmente
(le guerre ti UCCIDONO, ma ti fanno anche vincere!) e fare tanta cultura: i movies vanno a ruba!
A questo proposito prendere subito i computer e fare una decina di punti scienza a turno sarebbe davvero l'ideale.
Meraviglie: fast food e shuttle vengono prese nell'istante in cui escono, le altre 2 in genere ignorate.
Leader: i preferiti sono Lennon, Randolph e Einstein (fortissimi se si ha tanta scienza). Se ci si vuole salvare
accettabile Ghandi.
A questo punto si vede davvero chi è il più forte: spesso chi alla fine della II era è avanti culturalmente
crolla e tutti giochi sono aperti. Specialmente gli eventi risolutivi finali premiano davvero (con TANTI punti)
chi è più bilanciato in tutto.
Attenzione agli ultimi 2 turni: con la fine dell'epoca si possono fare dei salti indietro tremendi senza
accorgersene!!!
CONCLUSIONI
Nel nostro gruppo le cose più valutate sono, nell'ordine:
- forza militare
- scienza
- cultura dai teatri (dalla fine della II in poi)
Quindi in generale non ci si preoccupa della cultura, anche se un paio di volte è capitato che qualcuno riuscisse
a portarsi talmente avanti alla fine della II era da essere irragiungibile (casi eccezionali con combo assurde
e guerre che non uscivano!!!). Arene e religione discrete per avere qualche faccina in più.
Le librerie e le tecnologie blu di costruzione sono le carte meno prese in assoluto, voi le usate?
Io non le trovo efficienti!
Un consiglio banale: differenziarsi e upgradare al massimo, senza mai avere 10 omini sulla stessa carta (parlo di militare e produzione)!!! Come si fa? Avendo tanta scienza!!!!
Aspetto qualche strategia alternativa, fatemi sorprendere i miei avversari!
P.S. ci sarebbe da scrivere molto di più, ma per ora ho buttato giù qualche pensiero sparso
P.P.S: scaricatevi la lista delle carte da BGG: è fondamentale sapere quante ce ne sono nei vari mazzi!
Dopo una ventina di partite a TTA (la maggior parte in 4 e qualcuna in 3) penso di poter buttare giù qualche
considerazione. Mi interessava principalmente il confronto con le vostre esperienze perchè forse
il giocare sempre con le stesse persone può portare all'uso eccessivo di strategie "consolidate".
In generale la competizione militare parte subito: quando escono nuove unità vengono prese SEMPRE al costo
di tre azioni civili (almeno nell'era I e per i cannoni della II).
La cultura viene ignorata per le prime 2 ere, dalla II se ne può parlare, nella III se si ha una buona base se ne comincia a macinare tanta!
Nel mio gruppo siamo tutti buoni giocatori, ma può capitare che qualcuno resti indietro militarmente all'inizio
della III: purtroppo a quel punto il gioco viene un pò falsato perchè chi è fortunato e pesca guerre
sulla cultura può farsi facilmente una ventina di punti cultura a turno (ultimamente non capita più
furtunatamente)
AGE A
Ci si butta subito su meraviglie e leader: a mio parere le migliori sono le piramidi e i giardini
(questa può diventare pericolosa se esce più avanti ravages of time però),
non dispiace la libreria (ma ci vuole tempo per farla). Peggiore il colosso.
Per quanto riguarda i leader supremazia di aristotele (il mio preferito) e cesare: durante tutto il gioco
credo sia FONDAMENTALE avere almeno 3 azioni rosse per poter pescare 3 carte militari a turno.
La scienza è altrettanto fondamentale, anzi è la cosa fondamentale!!! Gli altri leader discreti tranne
Hammurabi che è orrendo. In genere se qualcuno prende Alessandro scatta subito la corsa al militare.
Se non ho aristotele costruisco un nuovo lab al terzo turno, cioè subito dopo la prima miniera.
AGE I
Come già detto le nuove unita militari vengono subito prese anche al costo massimo: soprattutto i knights
sono necessari a far scattare le tattiche più interessanti.
Le carte più valutate in quest'epoca sono Alchemy (da fare subito in modo da upgradare i 2 philosophy e
fare subito 4 punti scienza a turno), Iron e warfare (per l'azione militare extra).
I leader non sono niente di che, tranne Colombo ottimo da giocare alla fine dell'epoca o se si ha subito una
colonia buona in mano e Leonardo al limite se si ha gia alchemy e magari un leader A bruttino.
Le meraviglie vengono per lo piu ignorate. la combo michelangelo+basilica anche (ci sono tante altre cose da fare!!).
Il problema è cominciare a fare facce felici se non si hanno i giardini: o si vincono le colonie con la
popolazione extra (fortissime!!) oppure si fanno un paio di drama (difficili ma MOLTO comodi!) oppure come ultima scelta
arene o religione organizzata.
I governi vengono ignorati (al massimo se si ha gia warfare+piramidi ci si potrebbe pensare - ho vinto anche col despotismo cosi)
considerando che si farà solo un cambio di governo nel gioco.
Nell'epoca I credo che avere tanta scienza sia fondamentale perchè fare l'upgrade delle tecnologie
è poco costoso ma molto fruttuoso!! (penso ad agricolture ad esempio)
AGE II
Non molto diversa da age I: la prima cosa da prendere sono i cannoni,fondamentali per tutte le tattiche future.
Bisognerà anche cominciare ad upgradare le truppe in modo da farle funzionare con le tattiche III: le
tattiche II sono molto forti ma ti lasciano a piedi alla fine dell'epoca III (e in 1-2 turni possono sfondarti!).
Per il resto in quest'epoca si gioca più tranquillamente cercando di consolidare la propria civiltà.
Più interessanti leader e meraviglie: Newton fortissimo per la scienza,
Napoleone ottimo per il militare, un po sotto cook e robespierre (ma comunque buoni considerando che i leader I
sono orrendi!)
Meraviglie: la più valutata è la ferrovia. Quella meno l'ocean liner (forse per l'alto numero di turni).
Da prendere assolutamente la monarchia costituzionale e finirci il gioco!! (repubblica da prendere
solo in combo con military theory).
AGE III
A questo punto ci sarebbero tante cose da fare: ci si deve bilanciare tra restare al passo militarmente
(le guerre ti UCCIDONO, ma ti fanno anche vincere!) e fare tanta cultura: i movies vanno a ruba!
A questo proposito prendere subito i computer e fare una decina di punti scienza a turno sarebbe davvero l'ideale.
Meraviglie: fast food e shuttle vengono prese nell'istante in cui escono, le altre 2 in genere ignorate.
Leader: i preferiti sono Lennon, Randolph e Einstein (fortissimi se si ha tanta scienza). Se ci si vuole salvare
accettabile Ghandi.
A questo punto si vede davvero chi è il più forte: spesso chi alla fine della II era è avanti culturalmente
crolla e tutti giochi sono aperti. Specialmente gli eventi risolutivi finali premiano davvero (con TANTI punti)
chi è più bilanciato in tutto.
Attenzione agli ultimi 2 turni: con la fine dell'epoca si possono fare dei salti indietro tremendi senza
accorgersene!!!
CONCLUSIONI
Nel nostro gruppo le cose più valutate sono, nell'ordine:
- forza militare
- scienza
- cultura dai teatri (dalla fine della II in poi)
Quindi in generale non ci si preoccupa della cultura, anche se un paio di volte è capitato che qualcuno riuscisse
a portarsi talmente avanti alla fine della II era da essere irragiungibile (casi eccezionali con combo assurde
e guerre che non uscivano!!!). Arene e religione discrete per avere qualche faccina in più.
Le librerie e le tecnologie blu di costruzione sono le carte meno prese in assoluto, voi le usate?
Io non le trovo efficienti!
Un consiglio banale: differenziarsi e upgradare al massimo, senza mai avere 10 omini sulla stessa carta (parlo di militare e produzione)!!! Come si fa? Avendo tanta scienza!!!!
Aspetto qualche strategia alternativa, fatemi sorprendere i miei avversari!
P.S. ci sarebbe da scrivere molto di più, ma per ora ho buttato giù qualche pensiero sparso
P.P.S: scaricatevi la lista delle carte da BGG: è fondamentale sapere quante ce ne sono nei vari mazzi!