[Through The Ages] Strategie e considerazioni

Fabrizio

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ciao a tutti!

Dopo una ventina di partite a TTA (la maggior parte in 4 e qualcuna in 3) penso di poter buttare giù qualche
considerazione. Mi interessava principalmente il confronto con le vostre esperienze perchè forse
il giocare sempre con le stesse persone può portare all'uso eccessivo di strategie "consolidate".

In generale la competizione militare parte subito: quando escono nuove unità vengono prese SEMPRE al costo
di tre azioni civili (almeno nell'era I e per i cannoni della II).
La cultura viene ignorata per le prime 2 ere, dalla II se ne può parlare, nella III se si ha una buona base se ne comincia a macinare tanta!

Nel mio gruppo siamo tutti buoni giocatori, ma può capitare che qualcuno resti indietro militarmente all'inizio
della III: purtroppo a quel punto il gioco viene un pò falsato perchè chi è fortunato e pesca guerre
sulla cultura può farsi facilmente una ventina di punti cultura a turno (ultimamente non capita più
furtunatamente)


AGE A

Ci si butta subito su meraviglie e leader: a mio parere le migliori sono le piramidi e i giardini
(questa può diventare pericolosa se esce più avanti ravages of time però),
non dispiace la libreria (ma ci vuole tempo per farla). Peggiore il colosso.

Per quanto riguarda i leader supremazia di aristotele (il mio preferito) e cesare: durante tutto il gioco
credo sia FONDAMENTALE avere almeno 3 azioni rosse per poter pescare 3 carte militari a turno.
La scienza è altrettanto fondamentale, anzi è la cosa fondamentale!!! Gli altri leader discreti tranne
Hammurabi che è orrendo. In genere se qualcuno prende Alessandro scatta subito la corsa al militare.

Se non ho aristotele costruisco un nuovo lab al terzo turno, cioè subito dopo la prima miniera.

AGE I

Come già detto le nuove unita militari vengono subito prese anche al costo massimo: soprattutto i knights
sono necessari a far scattare le tattiche più interessanti.
Le carte più valutate in quest'epoca sono Alchemy (da fare subito in modo da upgradare i 2 philosophy e
fare subito 4 punti scienza a turno), Iron e warfare (per l'azione militare extra).

I leader non sono niente di che, tranne Colombo ottimo da giocare alla fine dell'epoca o se si ha subito una
colonia buona in mano e Leonardo al limite se si ha gia alchemy e magari un leader A bruttino.

Le meraviglie vengono per lo piu ignorate. la combo michelangelo+basilica anche (ci sono tante altre cose da fare!!).

Il problema è cominciare a fare facce felici se non si hanno i giardini: o si vincono le colonie con la
popolazione extra (fortissime!!) oppure si fanno un paio di drama (difficili ma MOLTO comodi!) oppure come ultima scelta
arene o religione organizzata.

I governi vengono ignorati (al massimo se si ha gia warfare+piramidi ci si potrebbe pensare - ho vinto anche col despotismo cosi)
considerando che si farà solo un cambio di governo nel gioco.

Nell'epoca I credo che avere tanta scienza sia fondamentale perchè fare l'upgrade delle tecnologie
è poco costoso ma molto fruttuoso!! (penso ad agricolture ad esempio)

AGE II

Non molto diversa da age I: la prima cosa da prendere sono i cannoni,fondamentali per tutte le tattiche future.
Bisognerà anche cominciare ad upgradare le truppe in modo da farle funzionare con le tattiche III: le
tattiche II sono molto forti ma ti lasciano a piedi alla fine dell'epoca III (e in 1-2 turni possono sfondarti!).

Per il resto in quest'epoca si gioca più tranquillamente cercando di consolidare la propria civiltà.

Più interessanti leader e meraviglie: Newton fortissimo per la scienza,
Napoleone ottimo per il militare, un po sotto cook e robespierre (ma comunque buoni considerando che i leader I
sono orrendi!)

Meraviglie: la più valutata è la ferrovia. Quella meno l'ocean liner (forse per l'alto numero di turni).

Da prendere assolutamente la monarchia costituzionale e finirci il gioco!! (repubblica da prendere
solo in combo con military theory).

AGE III

A questo punto ci sarebbero tante cose da fare: ci si deve bilanciare tra restare al passo militarmente
(le guerre ti UCCIDONO, ma ti fanno anche vincere!) e fare tanta cultura: i movies vanno a ruba!

A questo proposito prendere subito i computer e fare una decina di punti scienza a turno sarebbe davvero l'ideale.

Meraviglie: fast food e shuttle vengono prese nell'istante in cui escono, le altre 2 in genere ignorate.

Leader: i preferiti sono Lennon, Randolph e Einstein (fortissimi se si ha tanta scienza). Se ci si vuole salvare
accettabile Ghandi.

A questo punto si vede davvero chi è il più forte: spesso chi alla fine della II era è avanti culturalmente
crolla e tutti giochi sono aperti. Specialmente gli eventi risolutivi finali premiano davvero (con TANTI punti)
chi è più bilanciato in tutto.

Attenzione agli ultimi 2 turni: con la fine dell'epoca si possono fare dei salti indietro tremendi senza
accorgersene!!!

CONCLUSIONI

Nel nostro gruppo le cose più valutate sono, nell'ordine:

- forza militare
- scienza
- cultura dai teatri (dalla fine della II in poi)

Quindi in generale non ci si preoccupa della cultura, anche se un paio di volte è capitato che qualcuno riuscisse
a portarsi talmente avanti alla fine della II era da essere irragiungibile (casi eccezionali con combo assurde
e guerre che non uscivano!!!). Arene e religione discrete per avere qualche faccina in più.
Le librerie e le tecnologie blu di costruzione sono le carte meno prese in assoluto, voi le usate?
Io non le trovo efficienti!

Un consiglio banale: differenziarsi e upgradare al massimo, senza mai avere 10 omini sulla stessa carta (parlo di militare e produzione)!!! Come si fa? Avendo tanta scienza!!!!

Aspetto qualche strategia alternativa, fatemi sorprendere i miei avversari!:D

P.S. ci sarebbe da scrivere molto di più, ma per ora ho buttato giù qualche pensiero sparso:p

P.P.S: scaricatevi la lista delle carte da BGG: è fondamentale sapere quante ce ne sono nei vari mazzi!
 

MartyParty

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Provo a rispondere a quanto hai scritto con le mie opinioni (nel mio gruppo abbiamo più o meno tutti una copia di TTA e ci giochiamo come minimo una volta a settimana, ormai ininterrottamente da più di 1 anno, la maggior parte a 2 giocatori, moltissime in 3, diverse in 4).

Mi interessava principalmente il confronto con le vostre esperienze perchè forse il giocare sempre con le stesse persone può portare all'uso eccessivo di strategie "consolidate".
Confermo che nonostante il gioco non stufi mai (non credo ci possano essere altri esempi come TTA nella mia compagnia con questo effetto) si avverte l'interesse di giocarlo con giocatori diversi, proprio perchè le partite ora mancano un po' di imprevedibilità date dal fatto che spesso si possono immagine cosa gli altri giocatori faranno, avendoci giocato ormai decine e decine di partite.

In generale la competizione militare parte subito: quando escono nuove unità vengono prese SEMPRE al costo
di tre azioni civili (almeno nell'era I e per i cannoni della II).
Questo anche nel nostro gruppo, è giusto che sia così, ma la parte di civilizzazione del gioco ne perde un po' quando l'essere sotto militarmente sia quasi l'unica cosa da temere come la morte. Non concordo però sullo spendere 3 azioni, essendo sicuramente in despotismo e magari senza azioni civili oltre le 4 di base per prendere una tecnologia militare, rischi facilmente di fare un turno quasi a vuoto e facilmente finire in corruzione, non sono poche le carte da poter pescare per migliorare la propria forza militari se sommi anche quelle delle ere future, diverse tecnologie blu, alcune colonie, alcuni leader, alcune meraviglie...non vedo insomma un vicolo cieco per recurare militare.


La cultura viene ignorata per le prime 2 ere, dalla II se ne può parlare, nella III se si ha una buona base se ne comincia a macinare tanta!
Qui non concordo, prima inizi a produrre punti più ne guadagnerai, avere un vantaggio in punti permette di avere un cuscino per attutire qualche turno non andato bene e poter ancora vincere, permette di godere di qualche evento favorebole (pochi a dire il vero), costano molto meno materiale (caspita fare una teatro della III era non richiede poco, e per quanti turni ne godi i benefici se non esce subito nella III era???).
Ultimamente vanno come il pane le carte azione che donano punti vittoria. Riuscire a prendere anche solo quelle d'era A e I permettono 11 punti, non sono affatto pochi.

Nel mio gruppo siamo tutti buoni giocatori, ma può capitare che qualcuno resti indietro militarmente all'inizio
della III: purtroppo a quel punto il gioco viene un pò falsato perchè chi è fortunato e pesca guerre
sulla cultura può farsi facilmente una ventina di punti cultura a turno (ultimamente non capita più
furtunatamente)
Qua il mio gruppo si comporta un po' diversamente, siamo riluttanti al gioco delle guerre. Sono proprio poche quelle giocate nelle nostre numerose partite. Un po' credo ci dispiaccia (ci sembra di non sfruttare a pieno il gioco) un po' non ci sembra di essere nella condizione tale da goderne dei benefici maggiori di alcuni evente o aggressioni che abbiamo in mano insieme alle guerre. Ci stiamo interrogando spesso su questa nostra "mancanza", al momento non siamo molto a favore della guerra (che compagnia pacifica la nostra!!!) e se non abbiamo Napoleone e una tattica con bonus completo difficlmente se ne vedono scoppiare delle nostre parti.

AGE A

Ci si butta subito su meraviglie e leader: a mio parere le migliori sono le piramidi e i giardini
(questa può diventare pericolosa se esce più avanti ravages of time però),
non dispiace la libreria (ma ci vuole tempo per farla). Peggiore il colosso.

Per quanto riguarda i leader supremazia di aristotele (il mio preferito) e cesare: durante tutto il gioco
credo sia FONDAMENTALE avere almeno 3 azioni rosse per poter pescare 3 carte militari a turno.
La scienza è altrettanto fondamentale, anzi è la cosa fondamentale!!! Gli altri leader discreti tranne
Hammurabi che è orrendo. In genere se qualcuno prende Alessandro scatta subito la corsa al militare.

Se non ho aristotele costruisco un nuovo lab al terzo turno, cioè subito dopo la prima miniera.
Concordo che ci si butta sul leader e sulle meraviglie e anche sul fatto che HAnging Gardens e Piramidi siano le più ambite ma sono molte anche le carte azioni pescate (punti vittori, sconti per edifici urbani e sconto sul piano delle meraviglia).
Aristotele è il più gettonato, ma (alessandro a parte) anche gli altri non sono male. Moses non piace a tutti ma poter dedicare ad ogni turno un'azione per aumentare la popolazione ti permette (sapendo essere felice) di poter costruire nel era I molte cose. Anche Omero che tu non menzioni è valido, ti invoglia ad avere subito 2 warrior e spesso sei presto con un piccolo vantaggio in punti cultura. Hamurabi non viene preso spesso ma non è nemmeno evitato, con un azione militare prima di procamarlo leader crei un militare, poi lo metti in gioco e scarti l'azione militare già usata così da poter comunque pescare 1 carta militare a fine turno. Se poi hai anche il codice delle leggi e/o piramidi non dovrebbe essere un problema per te pescare tecnologie blu che ti diano forza militare e pallini rossi durante l'era I.
Il primo vero turno di tutti è sempre costruire una miniera, aumentare la popolazione e con le restanti due azioni pescare qualcosa di buono.
Personalmente a prescindere da quale sia la mia situazione il secondo laboratorio lo costruisco quasi sempre.


per ora il tempo a mia disposizione è finito, appena posso vado avanti con il resto del tuo intervento.

Salutoni e buon TTA a tutti!!!
 

pennuto77

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Da noi la priorità ce l'ha il ferro, poi la scienza........ed il resto....

A noi piace moltissimo Mosé in epoca uno perché da una tranquillità enorme con la popolazione.....e di conseguenza permette di fare subito 3/4 edifici dove si vuole (spesso miniere e laboratori).....

Bello vedere come quello che considero il più bel titolo di sempre è anche così variegato nel modo di giocare :grin: :grin:
 

PaoloCol

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Ciao Fabrizio e ciao Pennuto.

Gioco con il gruppo di Marty, che secondo me SOTTOSTIMA il numero di partite... i tre che sono in "serie A" siamo ad almeno 2/3 partite a settimana.... a testa!
Abbene sì, ci siamo divisi in serie A e serie B perché in effetti i tre in serie B quando giocano con noi finiscono molto spesso a essere "punching balls". Poi abbiamo qualche altro soggetto in serie C (quelli che chiedono in continuazione cosa faccia Barbarossa), ai quali è vietato andare in Repubblica perché paralizzano il gioco ad ogni turno!

Il gioco in effetti è straordinario su come venga giocato in modo diverso in gruppi diversi. Quando andremo alla prossima convention magari posto una discussione prima così possiamo organizzare se non un vero e proprio torneo degli "scambi culturali" facendo alcune partite in parallelo tra super-esperti per vedere gli altrui modi di giocare.

Marty ha già delineato un po' le nostre stretegie-tattiche tipiche. Io aggiungo:
- rispetto a Pennuto giochiamo decisamente più militare. C'è chi prende Mosè e tira su popolazione, c'è chi prende Iron... ma se non si va su di militare volano botte. Soprattutto nelle partite da 4 dove c'è sempre qualcuno che ha un'aggressione in mano
- rispetto a Fabrizio giochiamo meno militare. Le aggressioni e gli eventi negativi sono molto frequenti, ma le guerre sono rarissime, più che altro perché solitamente il giocatore è preso da fare altro. Forse è solo una questione di abitudine. Io mi sono ripromesso di farla, ma solo quando vedo che la vittima non può salire militarmente per mancanza di disoccupati+cibo o di risorse. Poi da noi va abbastanza di moda ritirarsi. Quindi attaccando il più debole con una guerra si rischia di buttare le azioni militari facendolo ritirare. So che è un brutto metagioco, ma purtroppo è consentito dalle regole (e mi vanto di non essermi mai ritirato!).
- Puntiamo invece sui punti. Diciamo che vince chi riesce a macinare punti in almeno un'era, di solito è l'era II (Cook o Shakespeare) o la III (Randalf), ogni tanto è l'era I (Michelangelo). Ormai non vince quasi più nessuno grazie a Omero.


Una panoramica anche da parte mia:

ERA A

Aristotele, Piramidi, Hanging gardens, costruzione di meraviglia con sconto, 6 punti (!!!).
Cesare sta perdendo popolarità, mentre Hammurabi la sta guadagnando (farà perdere una azione militare, ma mi dà senza sforzo 1 azione civile in più... una cosa che costa altrimenti 6 scienze)

Anch'io costruisco miniera, poi lab o warrior (dipende da che leader ho).

ERA I

Alchimia, Drama e Iron soprattutto. Poi Knights e codice delle leggi. Ma MAI PER 3 azioni, al massimo per 2.
Va molto anche i 5 punti.

Concordo che i leader sono un po' poverelli, tranne la combo Michelangelo+Basilica (con magari + Drama) e forse Leonardo. Una volta ho fatto tanti punti e massacrato tutti con Gengis (e poi la cavalleria pesante appena Gengis è morto). C'è chi prende Barbarossa per farsi tanto colonie o addirittura per aggredire sacrificando.

Anche le meraviglie non sono proprio considerate molto, soprattutto perché sei già svenato da aver costruito quella di era A e aver fatto l'upgrade ad Iron.

Serve anche Irrigation, che praticamente garantisce cibo per tutta la partita.

Solitamente ignorate Masonry, cartografia (tranne da chi sta pensando di fare tante colonie perché ne ha messe), Warfare (tranne da chi ha Hammurabi), Printing Press sta andando un po' in declino, ma serve a chi non ha Alchimia e punta a Shakespeare.

Arene e religione vengono accolti con un "buuuuh" perché solitamente sono l'ultima spiaggia. Idem Giovanna d'Arco.

Io non disdegno la Teocrazia. Facce felici, punti, 3 edifici.... poi in era III upgrade a Fondamentalismo (faccio sempre la civiltà "a tema")

ERA II

Qui i leader sono macchine da punti se escono presto. Se ci sono tante colonie in giro viene preso immediatamente Cook, se qualcuno ha Printing Press e Drama prende Shakespeare. Bach è un po' poveretto.
Newton è il più importante, ma allora è obbligatorio il metodo scientifico.
Robespierre solo se non c'è nulla di meglio da fare e si pensa ad un cambio di governo. Napoleone se si ha una buona tattica e serve per mettere sotto pressione tutti gli altri giocatori.

Qui i cannoni sono importanti, ma dipende molto da che tattiche peschi. Spesso rimaniamo con la tattica dell'era I.

Vanno a ruba il Coal per chi non ha l'iron, la torre Eiffell per chi vuole fare punti, la ferrovia per chi è sotto di militare.

Come forma di governo ovviamente come da voi: monarchia costituzionale, e, se scappa, allora Repubblica.

Ignorate quasi tutte le tecnologie blu: prende sistema di giustizia solo chi si è fatto sfuggiere il codice delle leggi, prende la strategia solo chi ha carenza di azioni militari, prende navigazione solo chi ha cook.

ERA III

Qui se non si sono fatti punti in era II è fondamentale farli adesso, solitamente con Randalf e i computer o con Einstein (ma che non dà più di 3 punti a turno).

Movies e computer vanno a ruba.

Per le meraviglie, l'unica ignorata è Hollywood, mentre le altre le prende chi ci riesce senza particolari preferenze.

Le tecnologie militari servono solo per evitare l'aggressione nel turno finale (quello in cui non si può sacrificare!!!), avere tecnologie di era III in caso esca l'evento, essere forte militarmente nel caso escano i due eventi miliatri. Ogni tanto parte qualche aggressione da 7 punti (che di fatto ne dà 14 se fatta contro il secondo) o l'assassinio del leader.... conservato dall'era II.

Le altre tecnologie onestamente servono quasi più a far punti per gli eventi che per la loro utilità. Ogni tanto qualcuno azzarda democrazia o comunismo...


Non abbiamo ancora capito a cosa serva veramente Churchill... ma forse è perché non facciamo guerre.


CONCLUSIONI

sono sostanzialmente le stesse di Fabrizio, ma metterei la scienza al primo posto. E come cultura proveniente dai teatri, metterei quelli di era I in testa (difatti io non prendo mai l'Opera).

L'unica altra piccola tattica che suggerisco è di non prendere tecnologie di era II se si ha quella di era I o di era III se si ha quella di era II. Se ho già l'iron, probabilmente non prenderò il Coal. Se ho l'alchimia, non mi sveno per il metodo scientifico.
Tattica fondamenatale per le tecnologie blu, che addirittura si sovrascrivono (la più inutile è il sistema di giustizia dopo il codice delle leggi).

Altra piccola tattica è prestare massima attenzione agli intoppi:
- intopparsi la mano di carte è pericolosissimo, tenere sempre uno slot libero a meno che non si sia sicuri di giocarne almeno una al prossimo turno
- intopparsi senza scienza e con già il numero massimo di scienziati fa perdere una valanga di turni. A meno di trovare le rarissime carte gialle che danno scienza, per fare upgrade sulla scienza serve proprio scienza...
- intopparsi senza cibo è un'altra cosa subdola che succede. Bisogna sempre avere un surplus di produzione di almeno 1 cibo, altrimenti magari tutti gli omini sono occupati e non si riesce a tirarne su nessuno, né a fare nuove fattorie! Meglio surplus di 2 a partire da quando costano 4.
- è raro perché solitamente ci si presta molta attenzione, ma l'intoppo senza sassi è dietro l'angono alla fine dell'era II. Restare con l'iron implica dover ramazzare tutte le carte gialle (cosa fattibile e non così difficile per chi ha un buon governo) o sacrificare vari turni per fare l'upgrade al petrolio.
- c'è anche l'intoppo CON TROPPI sassi. Secondo me bisogna alternare una cosa che richiede solo sassi (meravoglia) a una che richiede solo scienza (tecnologia blu). Autormaticamente l'altra cosa aumenterà e saremo pronti a usarla quando serve. In pratica, appena pianifico di attendere un po' per fare una tecnologia o per tirare su carte, pianifico anche una meraviglia per investire i sassi avanzati.

ciao,
Paolo
 

pennuto77

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Ma voi giocando in tre (che secondo me è il numero ideale per rapporto bellezza-durata di una partita) più o meno quanti punti fate? (per capire io quanto gioco bene o male....)
 

Tanelorn

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Ci ho giocato anche ieri sera, finora sono a 5/6 partite...
sono abbastanza d'accordo con il post iniziale, per quello che ho verficato finora!
Purtroppo ier abbiamo appurato una cosa che ci ha lasciato un po' male: due giocatori erano molto vicini, il terzo giocatore era distaccato e ha cacciato un evento per fare qualche punto in più (che comunque non gli bastava per evitare di arrivare ultimo), in questo modo ha deciso il vincitore (io con quell'evento ho fatto 8 punti e quello che è arrivato primo una ventina, superandomi di 7 punti).

Subito dopo l'ultimo giocatore ha detto chiaramente che ne era consapevole e che ha deciso chi far vincere.
Il gioco è bello, ma se questa cosa succede spesso è un effetto kingmaking un po' forte per un gioco così lungo...
 

Agzaroth

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maledetti...mi state facendo venire una voglia matta di provare sto gioco...

due domande:
1) dipendenza dalla lingua? purtroppo nel nostro gruppo c'è qualche anglofobo...

2) scalabilità dei giocatori? in 5 come gira?

grazia in anticipo.
 

dreva

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Devo darti due brutte notizie:

dipendenza dalla lingua ALTA... tante carte con tanto testo...

il gioco è solo per 2-4 giocatori...
 

PaoloCol

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Agzaroth":3r0gmg3i ha scritto:
maledetti...mi state facendo venire una voglia matta di provare sto gioco...

due domande:
1) dipendenza dalla lingua? purtroppo nel nostro gruppo c'è qualche anglofobo...

Totale. E le frasi sulle carte talvolta non sono semplicissime

Conosco chi ha tradotto tutte le carte e ha stampato su carta adesiva. Ma secondo me questo è VIZIARE i compagni di gioco.

Agzaroth":3r0gmg3i ha scritto:
2) scalabilità dei giocatori? in 5 come gira?

non gira. E se girasse... metti in conto 8 ore la prima partita, 5 le partite successive e 4 quando diventate esperti!

ciao,
Paolo
 

PaoloCol

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pennuto77":2xqe7nf4 ha scritto:
Ma voi giocando in tre (che secondo me è il numero ideale per rapporto bellezza-durata di una partita) più o meno quanti punti fate? (per capire io quanto gioco bene o male....)

In realtà i punti non dipendono dal numero di giocatori né dal giocare bene o male. Dipendono da quanto aggressivi giochi.

Solitamente siamo intorno a 200 punti. Ma, ripeto, questo perché giochiamo aggressivi (parecchie risorse finiscono sul militare e si perdono parecchie risorse per sacrificare o per i danni delle aggressioni).
Talvolta addirittura ci rubiamo i leader o le tecnologia dalla fila anche quando non ci servono pur di toglierle agli altri. Ad esempio, se il mio vicino a 3 colonie e vedo Cook, lo prendo (se non ho ancora pescato un leader di era II e non intendo farlo).

Se giochi meno aggressivo, MI DICONO che arrivi anche a 600 punti. Ma ovviamente basta che un giocatore sia aggressivo, e ti massacra.

ciao,
Paolo
 

PaoloCol

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Tanelorn":lhvparwq ha scritto:
due giocatori erano molto vicini, il terzo giocatore era distaccato e ha cacciato un evento per fare qualche punto in più (che comunque non gli bastava per evitare di arrivare ultimo), in questo modo ha deciso il vincitore (io con quell'evento ho fatto 8 punti e quello che è arrivato primo una ventina, superandomi di 7 punti).
Subito dopo l'ultimo giocatore ha detto chiaramente che ne era consapevole e che ha deciso chi far vincere.
Il gioco è bello, ma se questa cosa succede spesso è un effetto kingmaking un po' forte per un gioco così lungo...

Hmmm, un po' di domande:
- come facevate a sapere che i giocatori in testa erano quei due e non il terzo? L'unico modo per saperlo è perché non c'erano eventi III nel mazzo o perché aveva un distacco abissale ed una civiltà arretrata. In questo caso non solo ha giocato per far vincere un'altra persona, ma ha giocato CONTRO SE STESSO perché ha scatenato un evento di era II o I pur essendo quello messo peggio (immagino) di militare. Penso che nessun gioco possa correggere questo problema
- come faceva lui ad essere sicuro di avvantaggiare uno dei due? Io nell'ultimo turno, se non ho da completare la meraviglia, salgo a nastro di militare, di scienza, di edifici urbani, di popolazione, di tecnologie di era III (solo una di queste, ovviamente!) in modo da andare ad intercettare gli eventi di era III, basandomi anche su quelli che non ho avuto in mano io. Quindi avrei potuto trarre beneficio da un evento altrui.

Relativamente all'ultimo punto, comincio a vedere un nettissimo vantaggio nell'essere ultimi. Vero che si rischia un'aggressione al primo turno, ma si possono fare aggressioni nell'ultimo turno (dove non si sacrifica!) e soprattutto si vede in quali settori gli altri giocatori sono saliti all'improvviso senza apparente motivo...


Noi abbiamo osservato un altro kingmaking parziale. Il giocatore evidentemente più indietro sia di punti che di militare e ormai escluso dalla lotta per la vittoria (anche se ho visto rimonte da 50 punti...) subisce una aggressione. A questo punto deve decidere se sacrificare o farla passare. Vede che il giocatore successivo ha in mano 6 carte militari ed è in testa di militare da molto (quindi è probabile che abbia in mano parecchie aggressioni)
Se sacrifica, sta dando al giocatore successivo una aggressione gratuita che passerà sicuramente.
In pratica deve decidere lui a quale dei due giocatori far passare l'aggressione.


ciao,
Paolo
 

Tanelorn

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Lui era talmente indietro che non poteva riprendersi in nessun modo. Ha giocato un evento di tipo 3 che veniva risolto sicuramente alla fine del gioco e che dava caterve di punti a chi aveva molto meraviglia antiche. Io non ne avevo, l'altro giocatore sì. La persona che ha messo l'evento sapeva benissimo che in questo modo avrebbe dato un bel "calcio" all'altro giocatore ma l'ha fatto lo stesso per fare punti (visto che anche lui aveva molte meraviglie vecchie), anche se sapeva che sarebbe arrivato ultimo comunque. Alla fine il suo gioco aveva anche senso, ha fatto così per aumentare i punti, però ha detto chiaramente che sapeva che non bastava per arrivare agli altri e che così regalava un monte di punti ad uno dei due giocatori.
 

PaoloCol

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Tanelorn":qoa8sv8o ha scritto:
Lui era talmente indietro che non poteva riprendersi in nessun modo. Ha giocato un evento di tipo 3 che veniva risolto sicuramente alla fine del gioco e che dava caterve di punti a chi aveva molto meraviglia antiche. Io non ne avevo, l'altro giocatore sì. La persona che ha messo l'evento sapeva benissimo che in questo modo avrebbe dato un bel "calcio" all'altro giocatore ma l'ha fatto lo stesso per fare punti (visto che anche lui aveva molte meraviglie vecchie), anche se sapeva che sarebbe arrivato ultimo comunque. Alla fine il suo gioco aveva anche senso, ha fatto così per aumentare i punti, però ha detto chiaramente che sapeva che non bastava per arrivare agli altri e che così regalava un monte di punti ad uno dei due giocatori.

Ahhh, capito. Ed è uno dei pochi eventi III che non si può cambiare all'ultimo turno.

Beh, se dava punti anche a lui allora dal punto di vista del gioco e metagioco ci stava a pieno. Volendo giustificare ulteriormente, il giocatore che non ha fatto meraviglie nelle ere A e I sapeva che poi avrebvbe rischiato quell'evento dato che erano 2 che avevano interesse a giocarlo.

Altra domanda: ma due giocatori hanno fatto UNA VENTINA DI PUNTI di meraviglie? Avevano entrambi più di una meraviglia per era!!

Giocate poco aggressivi? Oppure siete solo "meravigliosi" e costruite poco del resto?

ciao,
Paolo
 

Tanelorn

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Sì, infatto non me la sono presa perché ci stava tutta il suo gioco (io non avevo fatto meraviglie "antiche" e quindi ho rischiato e lui ha ottimizzato il suo punteggio), l'unica cosa che ci ha lasciato male è che lui comunque anche così non poteva recuperare e in qualche modo ha decretato il vincitore...
I 20 punti di meraviglie li ha fatti solo quello che ha vinto, quello che ha giocato l'evento ne ha fatti una decina e io solo 4/5.
Per quanto riguarda le domande sul gioco siamo ancora alle prime partite, ne avremo fatte 5/6 per cui stiamo ancora sperimentando cercando di capire cosa funziona e cosa no, non ci sono state due partite uguali (anche se per ora abbiamo già capito che la forza militare ha un bel peso) :)
 

pennuto77

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8-O 600 punti mi sembrano davvero troppi, persino giocando contro principianti e massacrandoli di guerre….. 8-O
Cmq visto che siamo in un topic di “esperti” volevo chiedervi se qualcuno di voi ha testato l’effettiva realizzabilità o meno della strategia punti-militare-scienza. Mi spiego meglio, è possibile giocare facendo arene-teatri e librerie al posto di laboratori miniere e potenza militare? Io personalmente non riesco ad attuare decentemente tale sistema perché lo trovo molto lento e macchinoso. Va però detto che con il mio gruppo di gioco (in 5-6 abbiamo fatto non meno di 30 partite ma quasi solo in tre) prediligiamo militare o ferro-scienza e quasi mai giochiamo accumulando da subito tanti punti vittoria……
Però la presenza di leader come Shakespeare e di tante carte che danno un mix di punti e scienze o militare mi fanno credere che sia possibile giocare con teatri e simili…….
È uno squilibrio del gioco o siamo noi che non lo sappiamo attuare in tutte le sue sfaccettature? :grin:
 

PaoloCol

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Pablito76
pennuto77":18xgx3lw ha scritto:
di voi ha testato l’effettiva realizzabilità o meno della strategia punti-militare-scienza. Mi spiego meglio, è possibile giocare facendo arene-teatri e librerie al posto di laboratori miniere e potenza militare? Io personalmente non riesco ad attuare decentemente tale sistema perché lo trovo molto lento e macchinoso. Va però detto che con il mio gruppo di

Stai dicendo fare scienza senza i laboratori e fare militare senza le truppe?

Per il militare senza le truppe, ogni tanto capita. Capita più che altro come palliativo per le facce felici.
Risparmi un bel po' di azioni militari, quindi peschi carte politiche e puoi trovarti in mano parecchie carte difesa/colonizzazione che serviranno da "mandare" a colonizzare al posto degli omini.
Più difficile invece salire sufficientemente di scienza, solitamente serve qualche altro aiutino come l'università Carolina all'inizio.

E' un ottimo sistema per fare punti con Shakespeare. Secondo me però va attuato quando sai di avere il leader giusto in mano, se lo fai alla cieca e poi Shakespeare ti arriva tardissimo ti mangi le mani.

pennuto77":18xgx3lw ha scritto:
gioco (in 5-6 abbiamo fatto non meno di 30 partite ma quasi solo in tre) prediligiamo militare o ferro-scienza e quasi mai giochiamo accumulando da subito tanti punti vittoria……

Fare punti subito dipende... devi farne tanti. Recentemente ho stravinto con il classico Michelangelo, che però mi è durato praticamente due ere e avevo Giardini+Basilica+Drama.

Ogni tanto chi ha Omero prende il largo, e se la partita si conclude con brevi distacchi quella decina di punti fa la differenza.

pennuto77":18xgx3lw ha scritto:
Però la presenza di leader come Shakespeare e di tante carte che danno un mix di punti e scienze o militare mi fanno credere che sia possibile giocare con teatri e simili…….

Come vedi dai miei post, i teatri sono potenti secondo me. Fanno punti con Michelangelo (e in questo caso fanno ben 2+1 punti sin dall'inizio), con Shakespeare, con Bach (pochi!), con l'Icona del Rock&Roll (servono i Movies però per farne abbastanza).
La parte di punti che viene dal leader dipende da quando si degna di apparire... però fanno punti e la faccia felice anche da soli! E questo non è male.


Strategia alternativa che ho cercato di implementare qualche volta con SCARSO successo è quella degli omini. Tanti tanti omini, con Mosè, con facce felici, con una buona irrigazione e con colonie. E non molti upgrade tecnologici, ma piuttosto edifici diversi (che permettono di mettere al lavoro omini anche con il Despotismo).
Mi ricorda molto la strategia in Puerto Rico di prendere tanti coloni con il Sindaco.... alla fine c'è la Catena di Fast Food che dà punti ma non è che ne dà tantissimissimi. E c'è l'evento che dà punti, ma alla fine non te ne dà molti più degli altri.

ciao,
Paolo
 

MartyParty

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Per completare il mio primo intervento posso aggiungere alcuni commenti e suggerimenti a ruota libera:
- difficile parlare di quale carta si debba assolutamente giocare perchè il quando ed il se quella carta potrà arrivarti sono fattori determinanti che incidono sull'utilità stessa di quella carta
- personalmente la maggior parte delle mie partite si strutturano sulla creazione di al più 3 fattorie e 3 miniere. Per quanto riguarda l'agricoltura spesso basta un upgrade, ma grazie alle colonie i problemi cibo e felicità possono farsi sentire meno. Per quanto riguarda il minerale invece.... ne serve sempre! Più ne avrete meglio sarà, meno ne farete avere agli altri meglio sarà, ecco perchè non disdegnare di competere sulle colonie che danno minerale anche se non vi serve, almeno per alzare un po' il prezzo. Ecco perchè prendere le carte azione che donano minerali (il discorso vale anche per il cibo) e sconti sulla costruzione potrebbero non esservi necessarie, ma spesso potreste veder piangere l'avversario dopo di voi! Inoltre le carte azione sono spesso le carte che non vi bloccano la mano anche se avete raggiunto il limite massimo in quanto sono spesso facili da giocare.
- I teatri della I era sono utili, certo non sono facilissimi da creare (costi, altre carte interessanti) ma sono un ottima via per creare una buona base per faccette felici e punti cultura, che prima inizierete a fare prima risulterete competitivi per la vittoria finale. Si sposano abbastanza bene con diversi leader. In paragone con gli Hanging Gardens chiedono 1 minerale in meno, tipicamente 2 azioni in meno per costruirli, al contrario della meraviglia richiedono token gialli ma nel corso della partita possono aumentare di numero e quindi i benefici.

le
tattiche II sono molto forti ma ti lasciano a piedi alla fine dell'epoca III (e in 1-2 turni possono sfondarti!).
Cosa intendi dire con questo? Non vorrei che avessi mal interpretato la regola della decadenza che si applica alle carte tecnologia, non alle tattiche, come successo ad un nostro amico.

- Concordo sulla qualità della Monarchia Costituzionale come forma di governo. La più cercata da tutti, la più bilanciata, l'averla spesso non mi fa sentire la necessità di avere una forma di governo della III era.

In conclusione l'unica combo che posso suggerire è una produzione di scienza + minerale il prima possibile, il meglio possibile.
Grazie a questa infatti puoi risolvere problemi di felicità, omini, punti cultura, e militare sfruttando nuove tecnologie e upgrade.
 

PaoloCol

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Pablito76
> le tattiche II sono molto forti ma ti lasciano a piedi alla fine dell'epoca
> III (e in 1-2 turni possono sfondarti!).

In effetti io pensavo che con "lasciare a piedi" lui intendesse che erano più piccole in confronto a quelle dell'era III. Ma forse intendeva che andavano in decadenza.

Dato che questo forse è l'errore più comune, anche se non è un problema per nessuno dei lettori (tranne per Pacobillo... so che stai leggendo segretamente...) meglio ripassare la regola:
---> Il bonus inferiore sulle tattiche di era II o III si riferisce solo a unità militari obsolete RISPETTO ALL'ERA DELLA TATTICA e non rispetto all'era corrente.

Quindi:
- le tattiche I/II non vanno rimosse all'inizio dell'era III/IV
- le tattiche II non scalano sul bonus inferiore all'inizio dell'era IV
- le tattiche II implementate con unità militari di era I, non scalano al bonus inferiore all'inizio dell'era III

ciao,
Paolo
 

linx

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Noi non abbiamo una lunga esperienza di partite, anche se qualcuna ne abbiamo fatta. Di solito tendo a procurarmi la forza militare SOLO per via alternativa. Raramente riesco veramente ad evolvere la tecnologia delle mie trippe.
Tipicamente concludo il gioco avendo 1 o 2 warrior , legioni o fanti coordinati da ministeri della guerra, satelliti e ferrovie.
Una volta ho finito con un warrior e un rocket. E questo succede pure quando vorrei spingere da quel lato. E' faticosissimo correre dietro a eserciti e tattiche, mi tocca sacrificare troppo.

Probabilmente è anche una questione di gruppo. Se tutti puntano ad essere militarmente forte DEVI esserlo anche tu per non essere attaccato di fila da 3 giocatori. Se invece stai più o meno nella media e scappa via al massimo un giocatore non è un grossissimo problema. Anche perchè usi le carte difensive e nel frattempo la tua economia di gioco ha girato abbastanza da compensare eventuali perdite.

Credo che la ferrovia sia la carta migliore del gioco. I movies vanno molto e un paio di volte credo di aver vinto per il fast food. Una volta pure con Elvis come leader.

Ripeto però che non credo di far molto testo. Ho giocato molte meno partite di voi, anche se credo di averle vinte tutte o quasi.
 

pennuto77

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Ma voi giocate spesso in 4?
Io personalmente gioco preferibilmente in tre perché le dinamiche di gioco ne risentono poco e in compenso la durata cala sensibilmente.....
Inoltre noi spesso utilizziamo la regola di non poter muovere guerre o aggressioni allo stesso giocatore nello stesso turno perché altrimenti chi le fa per secondo è troppo avvantaggiato.....
 
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