The Golden Ages Designer's Diary - ep.6

Lupigi

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Eccoci qua, al ritorno da Essen! Personalmente sono stanco ma soddisfatto, e sono molto contento di aver incontrato molti di voi e di aver potuto spiegare il gioco di persona, e in alcuni casi anche giocare (e vincere! :asd: ) una partita.
Continuiamo quindi con il diario di sviluppo...

[centre]Episodio 6
TEMPO, TATTICHE E TETTE (la terza serve solo per attirare l’attenzione)[/centre]


Eccoci al cuore del gioco: la fase delle azioni!
Chi non sapesse di cosa stiamo parlando è gentilmente rimandato ai post precedenti:
1. CORTO E VELOCE: UN COMPLIMENTO PER UN GIOCO (ma non in camera da letto)
2. GIOCARE SENZA MAL DI TESTA
3. LE CIVILTÀ CHE POTRETE IMPERSONARE, o della difficile arte di scrivere un titolo breve ed efficace
4. CONTINENTI E CONTENUTI (l’autore è verbalmente incontinente, perdonatelo)
5. MAL DI PLANCIA

Riassuntino per i pigri: il gioco è The Golden Ages, si svolge su quattro turni e in ogni turno c’è una fase in cui i giocatori si susseguono in senso orario ed eseguono azioni finché tutti non hanno passato. Alcune azioni richiedono l’uso per quel turno di uno dei tre coloni che si hanno a disposizione (e quindi sono limitate), mentre le altre azioni possono essere eseguite senza usare il colono ma hanno altre limitazioni (per quasi tutte, i soldi disponibili).
Ogni colono può essere utilizzato sulla mappa o fuori dalla mappa: sulla mappa lo si usa come esploratore o come soldato, per prendere nuove risorse e nuove monete. Se lo si usa fuori dalla mappa (“sull’Agorà”), si rinuncia ai possibili introiti per acquisire un vantaggio di altro tipo (costruendo un edificio, che tipicamente rende disponibili nuove azioni “libere”, oppure trasformandolo in un artista e facendo così 3 punti vittoria).

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Nel progettare le azioni, ho seguito due vincoli precisi.

Il primo vincolo era quello di rendere le azioni più “elementari” possibili, in modo da rendere il gioco molto spedito e minimizzare i tempi morti tra un turno e l’altro. Ho sempre odiato i giochi in cui tra un tuo turno e l’altro hai tempo per fare una partita a un altro gioco (oppure per fare un pisolino, mi è successo davvero). Forse questo modo di progettare i giochi poteva andare bene negli anni 70-80; trovo che oggi giochi del genere funzionino molto bene solo nelle versioni online asincrone, e non molto bene se giocati in tempo reale.

Il secondo vincolo era quello che ogni azione effettuata desse la sensazione di aver fatto almeno un piccolo progresso. Non ci sono azioni inutili, o che portano solo danni agli avversari e nessun beneficio a te. Molti giochi hanno questo difetto: ti danno a volte l’impressione di aver perso un turno, o di non aver combinato niente di buono. Qua invece, anche quando devi passare perché non hai più niente da fare, entri nell’Età dell’Oro con tutto quello (di buono) che ne consegue (ne abbiamo parlato la volta scorsa).

In ogni modo, mi pare che entrambi gli obiettivi siano stati raggiunti: anche in presenza di giocatori molto “riflessivi”, il gioco procede davvero spedito e ciascuno a ogni mossa ha sempre la sensazione di aver ottenuto un piccolo progresso.

Il normale flusso delle azioni si interrompe non appena un giocatore entra nell’Età dell’Oro all’ultimo turno: in tal caso tutti gli altri hanno solo un’ultima azione da svolgere prima che la partita si concluda. Per questo motivo non c’è tempo da perdere: l’ultimo turno è combattuto e serratissimo, e tutti quanti tengono d’occhio ciò che gli altri stanno facendo perché probabilmente non ci sarà tempo per completare tutte le azioni che si vorrebbero fare. D’altro canto, all’ultimo turno molte delle azioni più interessanti non richiedono l’uso dei coloni, ma non si può però chiudere il turno senza averli usati tutti. Per questo motivo ognuno sarà costretto a dover decidere quanto rischiare la propria strategia tirandola ancora per le lunghe.

Alla fine, come prevedibile, l’unico signore della storia sarà il tempo.
 
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