Lupigi
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Continua la riproposizione dei post pubblicati sul blog dedicato... Per il momento, vi chiedo: vi piace questo modo di realizzare la mappa del gioco?
[centre]Episodio 4
CONTINENTI E CONTENUTI (l’autore è verbalmente incontinente, perdonatelo)[/centre]
Oggi parliamo di continenti ed esplorazione.
Come al solito, partiamo dal regolamento del gioco.
All’inizio del turno, dopo che ogni giocatore ha rivelato la propria carta civiltà, chi ha il valore più basso pesca un nuovo continente e lo piazza sulla mappa, adiacente agli altri continenti già piazzati. Il piazzamento deve rispettare i vincoli territoriali con i pezzi già in gioco, cioè la terra deve confinare con la terra e il mare con il mare.
Procedendo in senso orario, ogni giocatore scoprirà quindi un nuovo continente (e deciderà se spostare su di esso la propria capitale, come spiegato nel post precedente). Il risultato è che la fisionomia del mondo sarà rivelata pian piano, proprio come è avvenuto nella storia umana.
Questo tipo di scoperta progressiva è presente, ovviamente, in molti giochi di civilizzazione; non ne conosco nessuno però in cui una mappa modulare possa dare vita anche al mondo “reale”, così come noi lo conosciamo. Questa conformazione è ovviamente solo una delle migliaia di diverse possibili configurazioni della mappa, ma mi piaceva l’idea che questa possibilità esistesse.
Nel gioco è possibile anche far “sparire” le isole prestampate sul tabellone mettendoci sopra delle tessere continente. Questa cosa simula il fatto che durante le esplorazioni alcuni territori sembravano essere inizialmente più piccoli di quanto poi in realtà si rivelavano essere. Quando Cristoforo Colombo sbarcò in San Salvador, per esempio, non immaginava di essere di fronte a un intero continente, ma credeva di aver solo scoperto qualche isola…
[centre]
[/centre]
Se guardate nell’illustrazione qui sopra, vi accorgerete anche che i continenti non sono in scala. Il Medio Oriente, l’Africa e l’Europa sono visibilmente più grandi di America, Asia orientale e Oceania. Questa scelta è voluta, e simula come, durante la storia, il mondo sia diventato via via sempre “più piccolo”, man mano che crescevano le tecnologie alla base dell’esplorazione. La scelta di iniziare il gioco con i dintorni del Mediterraneo è sicuramente una conseguenza del mio essere europeo e dell’avere una visione della storia antica “eurocentrica”; c’è da dire però che buona parte dei popoli antichi più suggestivi (Egitto, Babilonia, Grecia, Roma…) ha avuto origine proprio in questa zona.
D’altronde, come vi dirò tra un attimo, avevo la necessità di creare dei pezzi di continente più grandi per il primo turno, per consentire un maggiore ventaglio di scelte nelle prime mosse e ho quindi dovuto “fissare” questi continenti ad alcune parti precise della mappa del mondo reale.
Ma perché mi servivano dei continenti più grandi? Semplicemente, al primo turno il movimento dei coloni è molto limitato, così come l’oro a disposizione dei giocatori: non volevo costringere nessuno a muovere guerra da subito agli avversari (sebbene ci siano molti casi in cui questa è comunque una buona strategia), né a dover subire troppo le conseguenze di un posizionamento infelice della capitale. Per questo motivo, né sul quadrato 2×2 iniziale, né sui continenti della prima era (quelli da 3 caselle) ci sono simboli gemma. All’inizio ci sono infatti alcune risorse più facili da gestire (la selvaggina più delle altre), mentre per sfruttare adeguatamente le gemme servono tecnologie più avanzate.
Man mano che il gioco va avanti e la mappa si riempie, la corsa alle gemme diventa in generale molto più importante… e anche sanguinosa!
Ma della guerra parleremo in uno dei prossimi post!
[centre]Episodio 4
CONTINENTI E CONTENUTI (l’autore è verbalmente incontinente, perdonatelo)[/centre]
Oggi parliamo di continenti ed esplorazione.
Come al solito, partiamo dal regolamento del gioco.
All’inizio del turno, dopo che ogni giocatore ha rivelato la propria carta civiltà, chi ha il valore più basso pesca un nuovo continente e lo piazza sulla mappa, adiacente agli altri continenti già piazzati. Il piazzamento deve rispettare i vincoli territoriali con i pezzi già in gioco, cioè la terra deve confinare con la terra e il mare con il mare.
Procedendo in senso orario, ogni giocatore scoprirà quindi un nuovo continente (e deciderà se spostare su di esso la propria capitale, come spiegato nel post precedente). Il risultato è che la fisionomia del mondo sarà rivelata pian piano, proprio come è avvenuto nella storia umana.
Questo tipo di scoperta progressiva è presente, ovviamente, in molti giochi di civilizzazione; non ne conosco nessuno però in cui una mappa modulare possa dare vita anche al mondo “reale”, così come noi lo conosciamo. Questa conformazione è ovviamente solo una delle migliaia di diverse possibili configurazioni della mappa, ma mi piaceva l’idea che questa possibilità esistesse.
Nel gioco è possibile anche far “sparire” le isole prestampate sul tabellone mettendoci sopra delle tessere continente. Questa cosa simula il fatto che durante le esplorazioni alcuni territori sembravano essere inizialmente più piccoli di quanto poi in realtà si rivelavano essere. Quando Cristoforo Colombo sbarcò in San Salvador, per esempio, non immaginava di essere di fronte a un intero continente, ma credeva di aver solo scoperto qualche isola…
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Se guardate nell’illustrazione qui sopra, vi accorgerete anche che i continenti non sono in scala. Il Medio Oriente, l’Africa e l’Europa sono visibilmente più grandi di America, Asia orientale e Oceania. Questa scelta è voluta, e simula come, durante la storia, il mondo sia diventato via via sempre “più piccolo”, man mano che crescevano le tecnologie alla base dell’esplorazione. La scelta di iniziare il gioco con i dintorni del Mediterraneo è sicuramente una conseguenza del mio essere europeo e dell’avere una visione della storia antica “eurocentrica”; c’è da dire però che buona parte dei popoli antichi più suggestivi (Egitto, Babilonia, Grecia, Roma…) ha avuto origine proprio in questa zona.
D’altronde, come vi dirò tra un attimo, avevo la necessità di creare dei pezzi di continente più grandi per il primo turno, per consentire un maggiore ventaglio di scelte nelle prime mosse e ho quindi dovuto “fissare” questi continenti ad alcune parti precise della mappa del mondo reale.
Ma perché mi servivano dei continenti più grandi? Semplicemente, al primo turno il movimento dei coloni è molto limitato, così come l’oro a disposizione dei giocatori: non volevo costringere nessuno a muovere guerra da subito agli avversari (sebbene ci siano molti casi in cui questa è comunque una buona strategia), né a dover subire troppo le conseguenze di un posizionamento infelice della capitale. Per questo motivo, né sul quadrato 2×2 iniziale, né sui continenti della prima era (quelli da 3 caselle) ci sono simboli gemma. All’inizio ci sono infatti alcune risorse più facili da gestire (la selvaggina più delle altre), mentre per sfruttare adeguatamente le gemme servono tecnologie più avanzate.
Man mano che il gioco va avanti e la mappa si riempie, la corsa alle gemme diventa in generale molto più importante… e anche sanguinosa!
Ma della guerra parleremo in uno dei prossimi post!