[Terra Mystica] Parliamo dei Fachiri

Magio

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Stasera io è il mio amico abbiamo deciso di provare le due razze (insieme alle Auren) considerate nettamente più deboli ovvero Giganti e Fachiri.

Ho vinto 107 a 86 con i Giganti.

Io non sono un maniaco del bilanciamento, adoro TM e fino ad ora ogni razza mi ha dato l'idea di avere le sue qualità.

Anche i Giganti stasera... voglio dire possono esser dei grandi rompiballe!

Ma i Fachiri? 8-O

Non capisco come possano esser usati visto che la loro abilità difficilmente li fa concorrere per le città... mi sembra puntino tutto sull'estensione ma i costi per costruire sono eccessivi... oltre a questo partono anche con meno potere rispetto ad altri nel secondo ovale.

L'abilità costa tanto (un prete) e devi pure pagare per costruire! (al contrario delle streghe)... e i 4 punti non mi sembrano sufficienti!

Qualcuno li ha giocati con successo? Idee nel caso per renderli meno scarsi? Io pensavo quasi quasi di dare 8 punti invece di 4 quando usano la loro abilità.
 

nakedape

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E' un dato acquisito dai designer (dichiarazione nelle regole se non ricordo male) che ogni razza non è che abbia solo una serie di approcci startegici vincenti, ma che la sua forza dipende dal setup che ne esce. Ecco perchè diventa importante il draft iniziale. Premetto che ci ho fatto poche partite perchè il gioco non mi piace, ma credo che i fachiri non "rullino" a prescindere, ma a determinate condizioni.
 

beorn

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nakedape":18zzarov ha scritto:
E' un dato acquisito dai designer (dichiarazione nelle regole se non ricordo male) che ogni razza non è che abbia solo una serie di approcci startegici vincenti, ma che la sua forza dipende dal setup che ne esce.
Quoto alla grande!
Ad esempio io con le Auren(che sono citate) ci ho vinto e giocavo conto Nomadi, Streghe, Sirene e Nani, per cui è proprio vero che per molte razze l'ordine di uscita fa tanta differenza... Puoi giocare 2 partite con le stesse razze al tavolo e non vincerà mai la stessa razza.
Comunque i Fachiri forse sono veramente un pò debolucci a prescindere(a me sembrano la brutta copia dei Nani) ma vabbè ma su 14 razze credo che non ci sia nulla di strano, anzi il fatto che sia l'unica direi che è un ottimo risultato! ;)
 

Millo76

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inoltre i Giganti non sono così scarsi come sembrano inizialmente.
 

Magio

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beorn":3qvf4plt ha scritto:
Ad esempio io con le Auren(che sono citate) ci ho vinto e giocavo conto Nomadi, Streghe, Sirene e Nani, per cui è proprio vero che per molte razze l'ordine di uscita fa tanta differenza... Puoi giocare 2 partite con le stesse razze al tavolo e non vincerà mai la stessa razza.

Hp citato le Auren e i Giganti perché sono quelle considerate (leggendo BGG) le peggiori insieme ai Fachiri MA ho anche detto che capisco le loro qualità.

E' chiaro che molto dipende dal set up uscito e come sono giocate ma nessuno, ripeto nessuno, finora ha trovato in cosa sono forti e quando i Fachiri.

Non ha caso è stata messa nel mercato una città che migliora la loro abilità!

Per cui forse sarebbe carino che fossero "aggiustati" dai designers.

beorn":3qvf4plt ha scritto:
Comunque i Fachiri forse sono veramente un pò debolucci a prescindere(a me sembrano la brutta copia dei Nani)

appunto!

beorn":3qvf4plt ha scritto:
ma vabbè ma su 14 razze credo che non ci sia nulla di strano, anzi il fatto che sia l'unica direi che è un ottimo risultato! ;)

Assolutamente si, ovvio.
 

rozan80

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mmmm i fachiri non li ho mai usati ( fino ad ora sirene mezzuomini e maghi caos) ....
non mi sembrano cosi scarsi, se si costruisce abbastanza danno punti.
Certo bisognerà utilizzare tanto l' energia secondo me (specialmente ottenere molti sacerdoti) ma credo anche che dipenda dalla partita.
Mi sembra un gioco dove la collocazione iniziale e il tipo di partita influenzi molto il potere di ogni singola razza che può tornare utilissimo o meno.
Cmq grande giocone e poi la chiarezza delle schede e delle meccaniche lo rende fruibile su larga scala.

8)
 

renard

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Anche per me i Fachiri sono proprio scarsi. Vediamo se interviene Iago che è un superesperto del gioco per sapere se ci sono set up iniziali per cui diventano forti, ma non credo. Sicuramente ci vuole la tessera bonus del prete quanto meno.
 

Agzaroth

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Iago su un Ilsa aveva fatto un'ottima analisi delle razze e dei bonus iniziali (nonché del gioco in generale) Col suo permesso sarebbe bello e utile farne un articolo che rimanesse nell'archivio della Tana.
 

beorn

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Ho provato i Fachiri, ho fatto una partita in 2 che è finita 103 per me a 135 per gli Oscuri e confermo la loro scarsezza, secondo me indipendente dall'uscita delle tessere bonus. Se la fortezza fosse più accessibile sarebbero buoni e capirei la scelta di assegnargli solo un livello di vanghe, ma il problema è che se la fai poi smetti di giocare per un paio di turni... Sono a tutti gli effetti i fratelli scarsi dei Nani.
Secondo me comunque se ne sono accorti ed ecco che hanno inserito nei nuovi tasselli delle città il +1 ai Fachiri... con quello mi sa che ci si diverte! ;)
 

rockgi

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Anche io non li ho mai giocati temendo una cocente sconfitta, però come dice Beorn andrebbero provati con la nuova tessera città che fornisce loro un +1 nella distanza di costruzione e in base a ciò pensare ad un'ottima strategia di vittoria.
Ci proverò nella prossima partita... Incrocio le gambe, come i fachiri :grin:
 

Magio

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Mah, io non capisco come una tesserà città possa cambiare la situazione dei fachiri visto che per fare una città... hai voglia!
 

Magio

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beorn":g6d4o365 ha scritto:
Ho provato i Fachiri, ho fatto una partita in 2 che è finita 103 per me a 135 per gli Oscuri e confermo la loro scarsezza, secondo me indipendente dall'uscita delle tessere bonus.

Ti ricordi quante volte hai usato la loro abilità? Io pensavo di passare da 4pv o 6 o addirittura 8. Ma non sono ancora convinto che basti. Se uno usa la loro abilità 5 volte sarebbero 20 punti in più (con 8pv invece di 4) e avresti sempre perso 135 a 123 :roll:
 

Lampone

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Ciao a tutti, non è in tema con l'oggetto di questo thread ma volevo solo dire che Terra Mystica ha appena scavalcato Eclipse nella classifica di BoardGameGeek passando al 6° posto ;)

http://boardgamegeek.com/browse/boardgame
 

rockgi

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beorn

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Mod_XXII":2kaomzc3 ha scritto:
beorn":2kaomzc3 ha scritto:
Ho provato i Fachiri, ho fatto una partita in 2 che è finita 103 per me a 135 per gli Oscuri e confermo la loro scarsezza, secondo me indipendente dall'uscita delle tessere bonus.

Ti ricordi quante volte hai usato la loro abilità? Io pensavo di passare da 4pv o 6 o addirittura 8. Ma non sono ancora convinto che basti. Se uno usa la loro abilità 5 volte sarebbero 20 punti in più (con 8pv invece di 4) e avresti sempre perso 135 a 123 :roll:
Se non sbaglio l'abilità credo di averla usata 4 o al massimo 5 volte... Il punto è che spesso non mi conveniva nemmeno usarla perchè mi costava troppo, mi conveniva più sfruttare i bonus sulle tessere ordine di turno e magari piazzare i sacerdoti sui culti.
Per quanto riguarda la tessera +1 dico che la partita potrebbe cambiare perchè a 2 spazi di distanza trovi molto spesso un deserto, quindi l'abilità dei fachiri potrebbe essere sfruttata molto di più e ti avanzerebbero anche le risorse per fare altro.
Comunque mi trovo d'accordo con te, il distacco finale è stato troppo alto e anche non commettendo nessun errore non sarebbe cambiato granchè, avrei potuto fare al max una decina di punti in più... troppo poco secondo me.
 

Mucillagine

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beorn":qe840zp7 ha scritto:
Mod_XXII":qe840zp7 ha scritto:
beorn":qe840zp7 ha scritto:
Ho provato i Fachiri, ho fatto una partita in 2 che è finita 103 per me a 135 per gli Oscuri e confermo la loro scarsezza, secondo me indipendente dall'uscita delle tessere bonus.

Ti ricordi quante volte hai usato la loro abilità? Io pensavo di passare da 4pv o 6 o addirittura 8. Ma non sono ancora convinto che basti. Se uno usa la loro abilità 5 volte sarebbero 20 punti in più (con 8pv invece di 4) e avresti sempre perso 135 a 123 :roll:
Se non sbaglio l'abilità credo di averla usata 4 o al massimo 5 volte... Il punto è che spesso non mi conveniva nemmeno usarla perchè mi costava troppo, mi conveniva più sfruttare i bonus sulle tessere ordine di turno e magari piazzare i sacerdoti sui culti.
Per quanto riguarda la tessera +1 dico che la partita potrebbe cambiare perchè a 2 spazi di distanza trovi molto spesso un deserto, quindi l'abilità dei fachiri potrebbe essere sfruttata molto di più e ti avanzerebbero anche le risorse per fare altro.
Comunque mi trovo d'accordo con te, il distacco finale è stato troppo alto e anche non commettendo nessun errore non sarebbe cambiato granchè, avrei potuto fare al max una decina di punti in più... troppo poco secondo me.

Concordo in tutto con te. Stessa strategia, stesse impressioni.

Io sono riuscito a vincere in una partita a 3 contro streghe e alchimisti ma è stato per un soffio... 99-95-90 tra l'altro è stato un vero incubo... probabilmente se gli altri due non mi avessero considerato la civiltà sfortunata (sottovalutandomi) ... non ce l'avrei fatta.

Comunque non credo che la tessera bonus +1 possa sopperire ai difetti dei fachiri...
 

Iago

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Non l'ho ancora provata ma la tessera che da più 1 alla distanza di "volo" dei fachiri risolve in un colpo solo 3 dei 4 principali problemi della fazione...

Un breve ripasso, i problemi (debolezze) dei fachiri sono:
1 - Non pagano mai meno di 2 lavoratori il terraforming;
2 - Non hanno terreni utili (nel senso di deserti) a distanza 1 (il giallo è l'unico razza a non averli);
3 - La fortezza, che risolverebbe il problema 2 costa "l'ira di dio"
4 - Partono con 5 PP in vasca due (e sono l'unica razza a non poter sfruttare i PP al primo turno nemmeno bruciandoli

I problemi 1,2 e 3 vengono risolti dal bonus della città perché questo estende a 2 il raggio del loro potere e rende 9 degli 11 deserti raggiungibili senza ulteriori costi (a parte il prete) e in cambio di 4 VP (i nani ne hanno solo 6 e non hanno alcuna possibilità di migliorare); in aggiunta questo rende la fortezza sostanzialmente inutile fino a fine partita (quando il terzo passo permetterebbe di raggiungere anche i due rimanenti deserti) visto che il rapporto costi/benefici del costruire la città è chiaramente superiore a quello del costruire la fortezza (convertire un mercato in un tempio costa la metà di convertirlo in fortezza e da il favore in più).

Il problema #4 non è risolvibile e resta un gran dramma perché impedisce ai Fachiri di avere un minimo di spinta in più (ad esempio il prete) nel primo turno a meno che qualcuno non costruisca vicino a loro.

Sia chiaro, questo non fa dei Fachiri l'equivalente in TM del prossimo Codex di WH40K ma comunque dovrebbe semplificare non poco la vita a hci dovesse scegliere questa razza oggettivamente un po' derelitta...

My 2 EuroCents...
Lucio
 

rockgi

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Bella analisi, grazie mille!
 

Magio

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Eh sì, resta il fatto che sono davvero ingiocabili. Non capisco perché gli autori non pensino a correggerli visto che TUTTI li trovano assurdi da giocare. E' un peccato che un giocone come TM abbia una razza non utilizzabile (ok ne abbiamo altre 13 lo so...)
 

beorn

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Iago":2atlq9f9 ha scritto:
Non l'ho ancora provata ma la tessera che da più 1 alla distanza di "volo" dei fachiri risolve in un colpo solo 3 dei 4 principali problemi della fazione...

Un breve ripasso, i problemi (debolezze) dei fachiri sono:
1 - Non pagano mai meno di 2 lavoratori il terraforming;
2 - Non hanno terreni utili (nel senso di deserti) a distanza 1 (il giallo è l'unico razza a non averli);
3 - La fortezza, che risolverebbe il problema 2 costa "l'ira di dio"
4 - Partono con 5 PP in vasca due (e sono l'unica razza a non poter sfruttare i PP al primo turno nemmeno bruciandoli

I problemi 1,2 e 3 vengono risolti dal bonus della città perché questo estende a 2 il raggio del loro potere e rende 9 degli 11 deserti raggiungibili senza ulteriori costi (a parte il prete) e in cambio di 4 VP (i nani ne hanno solo 6 e non hanno alcuna possibilità di migliorare); in aggiunta questo rende la fortezza sostanzialmente inutile fino a fine partita (quando il terzo passo permetterebbe di raggiungere anche i due rimanenti deserti) visto che il rapporto costi/benefici del costruire la città è chiaramente superiore a quello del costruire la fortezza (convertire un mercato in un tempio costa la metà di convertirlo in fortezza e da il favore in più).

Il problema #4 non è risolvibile e resta un gran dramma perché impedisce ai Fachiri di avere un minimo di spinta in più (ad esempio il prete) nel primo turno a meno che qualcuno non costruisca vicino a loro.

Sia chiaro, questo non fa dei Fachiri l'equivalente in TM del prossimo Codex di WH40K ma comunque dovrebbe semplificare non poco la vita a hci dovesse scegliere questa razza oggettivamente un po' derelitta...

My 2 EuroCents...
Lucio
Ottima disamina, precisa e completa, la penso anche io proprio come te!
 
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