Dani81
Iniziato






Ciao a tutti, ho acquistato da poco il manuale e lo sto studiando.
Non avendo mai giocato con questo sistema e, più in generale, considerando che sono alle prime armi con il gdr in generale, ho qualche dubbio da sottoporre a chi ha già letto il manuale o provato il gioco (fighissimo tra l'altro, almeno in potenza
).
I primi dubbi che ho riguardano i potenzialmenti della nave, ovvero la primissima attività prevista ad inizio sessione, ancora prima di creare i PG, ma non solo. Nello specifico:
1. Intelligenza Artificiale: nella scheda i livelli sono d6, d12, d20, mentre nella tabella riporta d8, d12, d20. Quale versione è quella corretta?
2. Armatura potenziata: i sei esagoni sulla scheda indicano che si può comprare un esoscheletro riutilizzabile per ogni membro dell'equipaggio (in caso di partite a 6 giocatori)? Oppure che si possono comprare fino a 6 esoscheletri "one shot" poiché dopo le 2 ore di autonomia si esaurisce e se ne deve utilizzare un altro?
3. Tuta spaziale: ogni esagono sulla scheda fornisce 2 tute. Sono anch'esse one shot? Non mi è chiaro perché abbiamo a disposizione 6 esagoni (12 tute) se i giocatori sono massimo 6
4. Serra: stessa domanda, ovvero se i membri dell'equipaggio sono massimo 6, qual è il modo per sfruttare tutti gli esagoni a disposizione (se ogni livello sfama 2 persone)?
5. Capsule di salvataggio: se ne possono acquistare 6, inteso che sono one-shot (una volta utilizzate si perdono)?
6. Ci sono altri potenziamenti della nave tipo "one shot", ovvero che vanno "persi" dopo l'utilizzo, tipo le mine?
7. Cabine teletrasporto: il massimo "carico" è 5 persone...quindi ogni esagono di miglioramento mi da 800km di distanza in più...non una cabina in più, corretto?
8. Scontri: nel manuale non si cita alcuna indicazione rispetto ai PNG e alla modalità con cui andrebbero creati e gestiti. Immagino che basti inventare/improvvisare un nome, un minimo di background/scopo e assegnare i dadi caratteristica (magari prendendo spunto dai Tipi preconfezionati per i PG) affinché possano essere effettuati tiri contrapposti tra PNG (gestiti dal GM) e PG. E' corretto fare cosi? Lo stesso vale nel caso di scontri o combattimenti tra navi? Avete qualche esempio in tal senso? In sostanza, quando ha senso gestire un combattimento usando un tiro caratteristica (GM narrerà eventuali contrattacchi o conseguenze di un tiro basso) oppure un tiro contrapposto?
9. Oggetti: è completamente a discrezione del GM la definizione dell'effetto meccanico di armi e armature (ovvero tutto ciò che non rientra nei Potenziamenti dei PG)?
10. Combattimento: nei casi in cui si debba ruolare uno scontro, è a discrezione del GM se trattare l'attacco (da parte o nei confronti) di un giocatore come se fosse una "prova di caratteristica" oppure come "tiro contrapposto"? Nel senso: mi pare di capire che se si vuole stare ad alto livello, le regole specifiche per il combattimento siano "opzionali". È corretto?
11. Furtivo nell'esempio iniziale dice di spendere 2SA mentre nella tabella solo 1SA1
12. Esperto dei blaster: in tabella è descritto che si può usare in combattimento. Significa che nelle normali prove di Lotta con blaster il modificatore non si applica? Si considera solo nelle prove di combattimento, ovvero su tiri contrapposti? (es. valgono le stesse considerazioni per tutti i potenziamenti simili, come espero spada laser, scudi ecc?).
Avete trovato altre "incongruenze" o errori (alcuni minori e totalmente ininfluenti) nel manuale? Ad esempio:
- a pagina 17 si cita che il Potenziamento Maestro di Blaster costa 1PP e dà +3 in combattimento, mentre nella tabella riassuntiva dei potenziamenti riporta costo 2PP e bonus +2
- tabella esiti riporta per il fallimento grave -6 a -9, anziché -5 a -9
- pagina 12, esempio di applicazione del Tipo "Capitano" riporta dadi diversi rispetto a quanto riportato nell'appendice Tipi (pag. 110).
- nella tabella dei potenziamenti dei PG, nell'esempio di esperto di...nell'esempio in cui spiega che questo bonus NON si somma d altri, la somma dovrebbe essere +6 e non +5...da cui il dubbio se Pilota fuoriclasse garantisce +2 oppure +3 ai tiri Fuga con nave
- nelle meccaniche di creazione del personaggio, chi spende più punti per migliorare la nave ne diventa il pilota (ovvero sarà lui a tirare Fuga o Mente in tutti i casi previsti dalla narrazione)...però in alcuni esempi viene definito "capitano" e può trarre in inganno. Tale definizione è infatti dipendente dalla scelta del Tipo "Capitano", che viene fatta prima di migliorare la nave e determina il profilo del PG o la sua attitudine (acquisita o potenziale) e non per forza un ruolo specifico con valenza "meccanica" all'interno del gioco. Quindi un PG con tipo "pilota" potrebbe non essere colui che spende più punti per migliorare la nave e quindi non sarà di fatto il pilota della nave.
@Tullaris
@Triade
Grazie per i vostri feedback.
Non avendo mai giocato con questo sistema e, più in generale, considerando che sono alle prime armi con il gdr in generale, ho qualche dubbio da sottoporre a chi ha già letto il manuale o provato il gioco (fighissimo tra l'altro, almeno in potenza
I primi dubbi che ho riguardano i potenzialmenti della nave, ovvero la primissima attività prevista ad inizio sessione, ancora prima di creare i PG, ma non solo. Nello specifico:
1. Intelligenza Artificiale: nella scheda i livelli sono d6, d12, d20, mentre nella tabella riporta d8, d12, d20. Quale versione è quella corretta?
2. Armatura potenziata: i sei esagoni sulla scheda indicano che si può comprare un esoscheletro riutilizzabile per ogni membro dell'equipaggio (in caso di partite a 6 giocatori)? Oppure che si possono comprare fino a 6 esoscheletri "one shot" poiché dopo le 2 ore di autonomia si esaurisce e se ne deve utilizzare un altro?
3. Tuta spaziale: ogni esagono sulla scheda fornisce 2 tute. Sono anch'esse one shot? Non mi è chiaro perché abbiamo a disposizione 6 esagoni (12 tute) se i giocatori sono massimo 6
4. Serra: stessa domanda, ovvero se i membri dell'equipaggio sono massimo 6, qual è il modo per sfruttare tutti gli esagoni a disposizione (se ogni livello sfama 2 persone)?
5. Capsule di salvataggio: se ne possono acquistare 6, inteso che sono one-shot (una volta utilizzate si perdono)?
6. Ci sono altri potenziamenti della nave tipo "one shot", ovvero che vanno "persi" dopo l'utilizzo, tipo le mine?
7. Cabine teletrasporto: il massimo "carico" è 5 persone...quindi ogni esagono di miglioramento mi da 800km di distanza in più...non una cabina in più, corretto?
8. Scontri: nel manuale non si cita alcuna indicazione rispetto ai PNG e alla modalità con cui andrebbero creati e gestiti. Immagino che basti inventare/improvvisare un nome, un minimo di background/scopo e assegnare i dadi caratteristica (magari prendendo spunto dai Tipi preconfezionati per i PG) affinché possano essere effettuati tiri contrapposti tra PNG (gestiti dal GM) e PG. E' corretto fare cosi? Lo stesso vale nel caso di scontri o combattimenti tra navi? Avete qualche esempio in tal senso? In sostanza, quando ha senso gestire un combattimento usando un tiro caratteristica (GM narrerà eventuali contrattacchi o conseguenze di un tiro basso) oppure un tiro contrapposto?
9. Oggetti: è completamente a discrezione del GM la definizione dell'effetto meccanico di armi e armature (ovvero tutto ciò che non rientra nei Potenziamenti dei PG)?
10. Combattimento: nei casi in cui si debba ruolare uno scontro, è a discrezione del GM se trattare l'attacco (da parte o nei confronti) di un giocatore come se fosse una "prova di caratteristica" oppure come "tiro contrapposto"? Nel senso: mi pare di capire che se si vuole stare ad alto livello, le regole specifiche per il combattimento siano "opzionali". È corretto?
11. Furtivo nell'esempio iniziale dice di spendere 2SA mentre nella tabella solo 1SA1
12. Esperto dei blaster: in tabella è descritto che si può usare in combattimento. Significa che nelle normali prove di Lotta con blaster il modificatore non si applica? Si considera solo nelle prove di combattimento, ovvero su tiri contrapposti? (es. valgono le stesse considerazioni per tutti i potenziamenti simili, come espero spada laser, scudi ecc?).
Avete trovato altre "incongruenze" o errori (alcuni minori e totalmente ininfluenti) nel manuale? Ad esempio:
- a pagina 17 si cita che il Potenziamento Maestro di Blaster costa 1PP e dà +3 in combattimento, mentre nella tabella riassuntiva dei potenziamenti riporta costo 2PP e bonus +2
- tabella esiti riporta per il fallimento grave -6 a -9, anziché -5 a -9
- pagina 12, esempio di applicazione del Tipo "Capitano" riporta dadi diversi rispetto a quanto riportato nell'appendice Tipi (pag. 110).
- nella tabella dei potenziamenti dei PG, nell'esempio di esperto di...nell'esempio in cui spiega che questo bonus NON si somma d altri, la somma dovrebbe essere +6 e non +5...da cui il dubbio se Pilota fuoriclasse garantisce +2 oppure +3 ai tiri Fuga con nave
- nelle meccaniche di creazione del personaggio, chi spende più punti per migliorare la nave ne diventa il pilota (ovvero sarà lui a tirare Fuga o Mente in tutti i casi previsti dalla narrazione)...però in alcuni esempi viene definito "capitano" e può trarre in inganno. Tale definizione è infatti dipendente dalla scelta del Tipo "Capitano", che viene fatta prima di migliorare la nave e determina il profilo del PG o la sua attitudine (acquisita o potenziale) e non per forza un ruolo specifico con valenza "meccanica" all'interno del gioco. Quindi un PG con tipo "pilota" potrebbe non essere colui che spende più punti per migliorare la nave e quindi non sarà di fatto il pilota della nave.
@Tullaris
@Triade
Grazie per i vostri feedback.
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