Consigli Tecniche di approccio ai manuali gdr

Taiglander

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Premessa: ho una discreta esperienza con i giochi da tavolo, ma quanto ai gdr sono ignorante al 100%, mai giocato uno e mai nemmeno parlato con qualcuno che abbia esperienza, quindi perdonate le domande che seguiranno se vi sembrano stupide.

Non ho mai realmente preso in considerazione i giochi di ruolo ma ultimamente, per non so bene quale motivo, hanno suscitato la mia curiosità e ho cominciato a pormi domande. Molte di queste, lo ammetto, nascono dal fatto che ho un'impostazione mentale da boardgamer e mi risulta difficile capire qual è l'approccio migliore ad un gioco di ruolo.

Nello specifico, l'inquietudine nasce dal fatto che mentre un gioco da tavolo è un sistema che direi "finito", con il suo regolamento e i suoi componenti, un gioco di ruolo ha un che di molto più sfuggente. In un gioco da tavolo ho un regolamento che sono tenuto a leggere, capire e poi interiorizzare. Un manuale fatto bene contiene contenuto rilevante diciamo al 90%: sì ci saranno un po' di esempi che posso anche sorvolare se ritengo non utili, oppure piccoli paragrafi di fluff text (introduzioni, accenni al mondo, o al background), però il grosso è un riepilogo più o meno lungo di come si svolge una partita, cosa posso e cosa non posso fare, come funzionano certe cose e come si raggiunge la vittoria (se il gioco prevedede una "vittoria"). Insomma, io so che per giocare lo devo studiare e il mio obiettivo è prettamente quello: studiarlo.

Invece un gioco di ruolo come funziona? Ho sfogliato qualche manuale, sia pdf che in formato cartaceo, ma onestamente mi perdo. Sì ci sono pagine che definirei interessanti ma non certo fondamentali (discorsi su cos'è un gdr, che cosa prevede, ecc...), poi pagine e pagine di regole - e fin qui tutto ok - ma poi vengo sommerso da capitoli interi di lore: nemici, mondo, armi, personaggi, storie, contesti, tutto molto interessante ma anche estremamente dettagliato, prolisso, discorsivo... ma voi - scusate la domanda diretta - tutta sta roba la studiate? La leggete come si leggerebbe Topolino? Ve la riassumente mentalmente? Ve la annotate da qualche parte per prendere solo qualche spunto?

L'impressione che ho io - correggetemi se sbaglio - è che più ci si dedica, più si riesce a conoscere quel mondo e di conseguenza a renderlo vivo, animarlo. Ma per imparare, interiorizzare quella roba ci vogliono ANNI. Non sto parlando di avere un'infarinatura generale ma di conoscere storia, istituzioni, geografia di posti che altrimenti mi sarebbero totalmente estranei. Quindi avrebbe senso affrontare una sessione senza averci dedicato tantissimo tempo prima? E non intendo per preparare lo scenario, ma proprio solo per capire il contesto in cui si può preparare uno scenario.

In un gioco da tavolo, se ad un certo punto trovo un'arma, ottengo solitamente una carta con un titolo, un bel disegno e gli effetti di gioco (dadi che si tirano, meccaniche, risultati che ottengo). Non ne sapevo nulla prima, e ora, con la carta in mano, so tutto quello che devo sapere. Nei gdr che sto guardando invece magari ho una pagina o due con una gigantografia dell'oggetto, una sezione che mi indica toh questo è il grilletto, qui c'è la doppia canna, ecco il manico secondo il modello inventato da quel tipo lì in quell'anno là, le munizioni sono fatte così, lunghe cosà, costano un tot, le potresti trovare tendenzialmente lì oppure là se hai fortuna... parole, parole un sacco di parole che ti fanno prendere bene quando leggi e sfogli ma che volano via come foglie al vento non appena chiudi il libro e ti accingi a giocare (o meglio: a pensare di giocare).

Ma come fate? Studiate tutto? Studiate niente? Vi lasciate ispirare e poi inventate a modo vostro? Non avete mai la sensazione di non giocare esattamente al gioco come pensato, se rimaneggiate il materiale (la lore, intendo) e la piegate alla vostra fantasia? E poi chi è che legge il manuale? Tutti o solo il master? I giocatori in modo sbrigativo mentre il master in modo approfondito? Come fate a dire di stare giocando allo stesso gioco, se qualcuno sa mentre gli altri inventano di sana pianta? Ma se è un miracolo interiorizzare un intero manuale, quanto ancora più impossibile risulterà avere un gruppo in grado di studiare collettivamente un gioco? In cui tutti sono preparati e sul pezzo?

E poi, quand'anche un disperato master riesca a studiare un manuale e a farne propri gli aspetti principali (tutte le regole e il grosso della lore, salvo i dettagli "inutili" - [ma poi alla fine sono veramente inutili???]), cosa spiegate ai giocatori nella prima sessione? Solo le meccaniche? L'atmosfera in generale e lasciate che scoprino a poco a poco tutto il resto? Oppure fate pure un sunto del mondo in cui si svolge tutto? O passate le sessioni a cercare l'arma del tipo mo' aspetta che vado a vedere, mi pareva che c'era un'arma di questo genere ma non ricordo se la potevi impugnare con una mano o soltanto a due mani... Mhm ... mhm ... mhm (mosca sul soffitto che ronza)

Scusate ma ho milioni di dubbi che frullano per la testa... Grazie a chi saprà darmi qualche consiglio, o anche solo condividere la sua esperienza



PS - chiaramente nel mondo dei giochi di ruolo ci sarà una varietà pari se non maggiore a quella che c'è all'interno nel mondo dei giochi da tavolo, che spaziano dal cinghialone german al party game al wargame al narrativo story driven, ma il gdr che potrebbe interessare a me sarebbe probabilmente un gioco corposo, serio, non una roba alla Fiasco, per intenderci

PPS - sicuramente l'esperienza aiuta ad interiorizzare un regolamento, ma se il mondo vi è nuovo anche un master scafato avrà le sue difficoltà... o no??
 
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Sokode

Babbano
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La risposta madre di tutte le altre è anche la più stronza: DIPENDE
dipende da che gioco stai giocando, da cosa vuoi narrare, da con chi ci stai giocando ecc ecc.
Io personalmente leggo i manuali a prescindere dal fare il master o meno e mi fa molto piacere quando lo hanno letto anche gli altri (succede meno spesso di quanto vorrei, ma succede).
Il concetto di fondo che, almeno io e il gruppo con cui gioco, cerchiamo di tenere a mente è che la narrazione la si costruisce tutti insieme quindi chiunque può inventare e introdurre qualsiasi cosa purché sia coerente con l'ambientazione. In caso di dubbi o controversie (sia regolistiche che di ambientazione) se ne parla a fine partita salvo casi drammatici che richiedono correzioni immediate.
Per l'approccio ai manuali, io li leggo una prima volta tutti, poi mi rivedo le parti poco chiare e se serve faccio una verifica al volo su dubbi durante il gioco (raro, vedi sopra) o controllo a fine sessione.
Ti consiglierei di scegliere un gioco (non D&D) e magari leggere il manuale come leggeresti un libro di narrativa e durante o dopo la lettura trova qualcuno che organizzi giocate e aggregati, vedrai che verrà tutto molto più naturale di quanto pensi, non è un esame all'università ne un colloquio di lavoro.
 

Jibril

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Urca quanta roba, vediamo di sbrogliare la matassa un minimo. Innanzitutto i gdr vanno capiti, più che sapere il regolamento, come funzionano i personaggi o che dadi usare. Questo perchè alla base delle regole c'è un'idea di gioco, che capisco essenzialmente grazie all'esperienza o semplicemente informandomi.

Detto questo, andando sul concreto, parti dalle regole che non sbagli. Il mio metodo per capire il gioco in genere è capire come si costruisce un personaggio e provare, passo passo, a costruirlo secondo le regole. Poi se sono il master allora sono obbligato (ma si spera di farlo con piacere) a capire il funzionamento del mondo, dell'ambientazione e via discorrendo.
Ma è sempre così? Dipende, come ti hanno scritto. Ci sono sistemi e\o ambientazioni generiche, tipo D&D, che si adattano circa a qualsiasi cosa tu voglia, almeno entro certi scenari e non devi studiare nulla, parti con la tua avventura. Altri giochi invece sono intrinsecamente legati ad una ambientazione, per cui è fondamentale conoscerla almeno in parte: da Sine Requie a Blades in the Dark.

Ci vuole tanto? Di nuovo, dipende. Per preparare la prima sessione\avventura potresti metterci un giorno come due mesi, dipende da tanti fattori, quali numero di regole, se usi o meno un'ambientazione non tua (o del gioco stesso), attitudine e via dicendo.

Ci vuole tempo? Sì, ma soprattutto dimestichezza.

La prima cosa da fare è capire come funziona il gioco e quali sono le sue regole, poi capisci come costruire il personaggio, così da poterlo spiegare ai tuoi giocatori e butta giù due righe di prova per un'avventura semplice. I giochi più moderni spesso offrono un paio di avventure prefatte per iniziare a giocare.

Alla prima sessione o sessione zero di solito si spiega a grandi linee il tema del gioco, come fare i pg o se sono già fatti le caratteristiche e circa l'avventura.
Non è troppo diverso da un gioco da tavolo, semplicemente puoi espandere potenzialmente all'infinito tutto. Il consiglio che ti do è non farti travolgere dalle mille informazioni, soprattutto dalla lore. Vedila come una mappa complessiva di quello che potresti usare. Come dire, se devi andare in una città che non conosci non serve sapere ogni strada possibile, ma in una cartina ci sono scritte tutte le strade, dove andare e come andarci dipende da te.
 

Coockhob

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@ Taiglander Ciao!
Da come scrivi, sembra che tu stia parlando di giochi di ruolo tradizionali. In questo stile di gioco, c’è il Game Master (GM) e i giocatori che interpretano i Personaggi Giocanti (PG).

Se vuoi fare il giocatore, non è indispensabile leggere tutto il regolamento.
Personalmente penso che un giocatore dovrebbe almeno sfogliarlo per avere un’idea generale, ma è dal 2004 che vedo persone iniziare a giocare senza leggere nulla: si affidano al GM, che spiega le regole e la lore man mano che si gioca.
Basta essere proattivi durante la sessione zero, ascoltare il GM con attenzione per il resto della campagna e si può tranquillamente procedere.
Certo, io non ero sempre d’accordo con questo approccio. Alcuni GM dicevano di riuscire a insegnare a giocare a D&D in dieci minuti, spiegando solo che “se tiri il dado da 20 e fai un numero alto, il test riesce, altrimenti no”.
Ovviamente, la gestione di equipaggiamento e incantesimi diventava un po’ confusa, ma a loro sembrava non interessare.

Se invece vuoi fare il GM, il discorso cambia: lì sì che è importante studiare il regolamento, almeno leggere la lore e conoscere le meccaniche di base (equipaggiamento, incantesimi, ecc.).
In più, se i tuoi giocatori non hanno voglia di leggere nemmeno il manuale base, lo starter kit o gli handout, dovrai essere anche un po’ “insegnante”: paziente, chiaro, e capace di spiegare le regole durante il gioco.

Se poi preferisci un’esperienza più snella e non ti va di affrontare regolamenti da decine o centinaia di pagine (con armi, mostri, tesori e lore infiniti, tra manuali e materiale online), potresti considerare i giochi di ruolo più leggeri: ce ne sono anche di brevissimi, che stanno su una singola pagina.

Per darti un’idea sui tempi di apprendimento, parlo della mia esperienza (considera che sono dislessico):

Per imparare a usare un GdR tradizionale abbastanza bene da giocare avventure già pronte, mi servono qualche mese (a meno che non sia un retroclone di un sistema che conosco già, in quel caso basta qualche giorno).

Per padroneggiare un sistema al punto da scrivere avventure o materiale originale, mi servono anni.

Infine, un piccolo consiglio: se scegli un GdR tradizionale, soprattutto quelli pubblicati prima del 2004, avere un po’ di esperienza pratica è davvero utile.
Alcuni suggerimenti “per GM” di quei tempi, come barare per favorire o ostacolare i giocatori o dire una cosa pensando di intenderne un’altra, possono creare più problemi che altro e non vanno seguiti mai e in nessun modo. Imparare a distinguere i buoni consigli da quelli dannosi richiede tempo, gioco e pratica—sia come giocatore che come GM.

Spero che queste informazioni ti siano utili e se vuoi approfondire qualcosa, chiedi pure!
 
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Tullaris

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Come fate a dire di stare giocando allo stesso gioco, se qualcuno sa mentre gli altri inventano di sana pianta? Ma se è un miracolo interiorizzare un intero manuale, quanto ancora più impossibile risulterà avere un gruppo in grado di studiare collettivamente un gioco? In cui tutti sono preparati e sul pezzo?
Tante cosa interessanti, per ora cito solo questo.
Capita spessissimo che "non si gioca allo stesso gioco".
A differenza dei GdT, probabilmente ogni tavolo utilizza regole diverse per lo spesso gioco, ma va bene così.
Per questo solitamente si fa la sessione 0 per allineare la maggior parte delle house rule, o interpretazioni, o ambientazioni, o stile di gioco...
Quando ho un attimo rispondo in modo più completo.
 

Taiglander

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Innanzitutto grazie a tutti per le risposte. Ci sto rimuginando sopra.
Se sono riuscito a fare una sintesi mentale corretta dei vostri interventi, mi sembra di capire che, fermo restando che ogni gioco è a sé e qui si generalizza, tendenzialmente è il GM ad avere l'onere di conoscere un po' più approfonditamente il gioco (meccaniche e background), mentre i giocatori se leggono il manuale è un plus ma principalmente è bene che si concentrino sulla costruzione del loro personaggio o il funzionamento delle caratteristiche/abilità/tiri nel caso dei pregenerati.

La lore, se interpreto bene quanto scrivete, è importante ma 1) si impara col tempo e 2) il concetto fondamentale è che tutti (master e giocatori) si impegnino alla coerenza con l'ambientazione e alla costruzione di un mondo condiviso.

Interessante. Devo dire però che sono un po' spiazzato perché da un lato la cosa mi tranquillizza, dall'altro mi sento ancora di più lontano dalla mia confort zone 😅 Ossia quella di un sistema (quello del gioco da tavolo) in cui tutti agiscono seguendo un determinato set di regole e non sussiste il rischio che un giocatore metta in difficoltà l'altro (o meglio, chiariamoci bene: in un gdt competitivo ci si mette ovviamente in difficoltà ma ciò è previsto - al contrario, se non fosse voluto, saremmo di fronte ad un difetto di design).

Quello che mi spaventa (e mi affascina, per dirla tutta) di un gdr è invece il fatto che più che agire in un sistema rigido e stabilito ci si ritrova a DIALOGARE e a dover mettere insieme i pezzi di una storia che si dipana in quel momento. Un po' come una sessione di improvvisazione di jazz dove ognuno ha il suo strumento, che suona secondo regole ben precise (scale, accordi, armonia...) ma stimola e stuzzica gli altri della band, esaltandoli o mettendoli in difficoltà a seconda del livello di coordinazione e affiatamento.

Che succede se un giocatore dalla fervida immaginazione ti porta in direzioni che tu come master non avevi neanche lontanamente immaginato? Se ti fa saltare il delicatissimo gioco di incastri che ti eri studiato? Forse la bravura del GM si vede proprio in questi momenti di crisi e di difficoltà, forse l'esperienza stessa ti porta a disinnescare questi rischi prima ancora di arrivarci, e nel caso in cui ti ci ritrovi, riesci ad uscirne elegantemente senza dare l'impressione ai giocatori di pilotare un treno che segue dei binari ben precisi.

Quello che mi chiedo è che senso abbia giocare un gdr dall'ambientazione fighissima se poi, vuoi perché non si è proprio ferrati sulla lore, vuoi perché i giocatori "deragliano", vuoi perché è il master stesso a non saper valorizzare gli interventi di tutti, e a costruire sopra ciò che hanno apportato gli altri, questa ambientazione non traspare, o se esce, non è che l'ombra di se stessa.

L'impressione è che per giocare di ruolo ci voglia molta molta fiducia e sintonia con gli altri giocatori... sbaglio?
 

Tullaris

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Allora, ci sarebbe da parlarne per delle ore davanti ad una birra.

Cominciamo col dire che, come hai giustamente capito anche tu, ci sono centinaia e centinaia di giochi diversi che, come per i GdT, presentano aspetti anche molto diversi fra loro.
Per fare una prima suddivisione molto grossolana, possiamo dire che ci sono tutta una serie di giochi “tradizionali” che partono da D&D e proseguono su questa linea. In questi giochi c’è un master che ha il controllo totale o quasi, è arbitro e artefice della storia.
Poi ci sono giochi più moderni nei quali l’autorità del master è più limitata, in alcuni casi il master non è proprio presente.

Cominciamo a parlare del primo caso. Prendiamo D&D come esempio più famoso, molti hanno una struttura più o meno simile.
Nei giochi più diffusi il manuale addirittura non è uno solo, ma arriviamo a decine. In questi casi solitamente il master ha letto/studiato/approfondito/interiorizzato la maggior parte del materiale. I giocatori solitamente conoscono solo una parte del regolamento, dalle basi essenziali a parti più approfondite legate al loro specifico personaggio.
Come ti hanno già suggerito, una parte del manuale è dedicata alla creazione del personaggio. Qui non c’è tanto da studiare, si può fare il tutto con il manuale alla mano seguendo passo passo le indicazioni. Ogni giocatore arriva al fondo del processo con la sua scheda compilata, e puoi quasi dimenticare questi capitoli, a parte segnarsi eventuali poteri/talenti/cose speciali che ognuno ha. Quando il personaggio passa di livello si riprende il manuale a questo capitolo e poi si rimette via.
Poi ci sono i capitoli legati alla magia. Se il tuo PG non è un mago li salti e sei a posto. Altrimenti il giocatore deve capire come lancia gli incantesimi il suo personaggio e studiare, qui sì, gli incantesimi che conosce. Solitamente ai primi livelli sono pochi, quindi non è troppo difficile. Questa è una parte che viene consultata regolarmente durante il gioco da chi li utilizza, perché è impossibile ricordare tutti i dettagli meccanici di ogni singolo incantesimo. C’è anche chi si fa riassunti/copie dei propri incantesimi, come un vero e proprio libro degli incantesimi.
Con questa parte ti sei tolto circa 2/3 del manuale.
Poi ci sono le regole vere e proprie di gioco. Queste vanno approfondite un po’ di più, principalmente dal master, ma poi anche dai giocatori. In questi casi il master può spiegare ai giocatori le basi, e poi magari introdurre altri aspetti con maggiore dettaglio durante il gioco.
Ad esempio, ti dico che il tuo personaggio, guardando le sue abilità, può fare prove di nuotare/cavalcare/arrampicarsi/acrobazia/borseggiare/combattere… Quando si presenta una di queste situazioni, e il master o il giocatore vogliono effettuare una di queste prove, si scende nel dettaglio delle regole specifiche. Eventualmente andando a ricontrollare meglio quel paragrafo, se serve. Se il mio personaggio prende fuoco, non è una cosa abituale, quindi sicuramente rivado a controllare le regole specifiche. Questo spezza un po’ il ritmo del gioco? Sì, ma con l’esperienza pian piano questi aspetti migliorano. Il combattimento è la parte più corposa e richiede di conoscere poteri/opzioni/azioni per avere una gestione tattica della situazione. Comunque si gioca praticamente sempre con il manuale alla mano per controllare tabelle e punteggi.
Rimane la parte relativa alla lore, ambientazione e simili. Questa è la parte più discorsiva. Quanto approfondirla, qui, è un aspetto decisamente personale. Ho giocato avventure in ambientazioni autocreate, in cui non era necessario conoscere niente da parte di nessuno, in ambientazioni ufficiali dove alcune cose erano date per scontate, e in ambientazioni tratte da franchise famosi (Tolkien, per dirne una). Non è “necessario” conoscere nulla, ma farlo aumenta il piacere del gioco. Se gioco nella Terra di Mezzo e incontro Elrond, ma non so chi sia, chiaro che perdo metà del fascino. Ma alcuni PG potrebbero anche conoscere poco: un hobbit di Pietraforata potrebbe effettivamente non sapere chi è quel signore con le orecchie a punta.
Per finire ci sono delle parti espressamente dedicate al master: oggetti magici, bestiario, trappole, suggerimenti per condurre il gioco… il master dovrebbe conoscerli e applicarli all’occorrenza, ma anche qui non è necessario conoscere tutto a memoria. Quando nella mia avventura c’è scritto che incontro un troll, apro il manuale a quella pagina e gioco l’incontro con il manuale davanti. Idem per una trappola, un oggetto magico e simili.
Per concludere, mentre in un GdT un regolamento bisogna conoscerlo “a memoria” perché tutti giochino nel medesimo modo, che è l’unico corretto, in un GdR non è così. Intanto non si vince o perde, si tratta di un divertimento condiviso, l’importante è che tutti siano contenti e soddisfatti. Se sbagli la regola sull’annegamento, e non ci sono problemi, va bene anche così. Sono anche tanti che cambiano volontariamente le regole al tavolo perché lo preferiscono. Se il mio mago, invece di lanciare 5 incantesimi al giorno ne lancia 10 e a tutti va bene, siamo a posto così. Chiaro che bisogna anche fare attenzione ad altro, perché magari il guerriero si annoia che lui è rimasto meno potente, ma questo è un altro discorso altrettanto lungo.

Per riassumere, in questa tipologia di giochi, l’impegno del master è decisamente maggiore da tutti i punti di vista: conoscenza del regolamento, conoscenza dell’ambientazione, creazione dell’avventura (se non si usa una prefatta). Per i giocatori è tutto più facile, anche se un minimo di impegno serve.
Il mio suggerimento è che, per i Giochi di Ruolo, è più facile se trovi qualcuno che già gioca che ti introduce, piuttosto che studiarti tu pagine e pagine di regolamento. Dopo aver capito come funziona puoi cominciare a muoverti in autonomia. Cominciare direttamente tu come master da zero rischia di essere abbastanza difficile e frustrante.
Inoltre, mentre solitamente per i GdT dopo una decina di partite si lascia il gioco da parte per passare ad altro, qui il divertimento/coinvolgimento ecc aumenta man mano che si gioca, e rendono di più man mano che il gioco va avanti, appunto perché diventa sempre più facile interiorizzare un pezzo alla volta gli aspetti relativi al regolamento, all’ambientazione…
Concludo dicendo che a me piace fare il master, e più volte ho “studiato” manuali di regolamento che poi magari non ho giocato o ho giocato poco. Se mi chiedi adesso non ricordo sicuramente tutte le regole di ogni manuale, ma una infarinatura di massima sì. Se dovessi cominciare a giocare con quel regolamento dovrei rileggere almeno alcuni aspetti fondamentali all’inizio, e altri man mano durante il gioco.
 

Tullaris

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Che succede se un giocatore dalla fervida immaginazione ti porta in direzioni che tu come master non avevi neanche lontanamente immaginato? Se ti fa saltare il delicatissimo gioco di incastri che ti eri studiato? Forse la bravura del GM si vede proprio in questi momenti di crisi e di difficoltà, forse l'esperienza stessa ti porta a disinnescare questi rischi prima ancora di arrivarci, e nel caso in cui ti ci ritrovi, riesci ad uscirne elegantemente senza dare l'impressione ai giocatori di pilotare un treno che segue dei binari ben precisi.
Questione molto annosa. Per questo ti suggerivo di non partire subito come master, ma di provare a giocare prima. Esiste uno stile di gioco, appunto più railroad, dove il master ha previsto una storia e quella bisogna seguire. Se scegli di girare a destra o sinistra, sempre quel mostro troverai. Di contro uno stile di gioco sandbox prevede la creazione di un mondo con tutto quello che contiene, e lascia ai giocatori la possibilità di fare quello che vogliono come vogliono. Solitamente si gioca in una via di mezzo, in cui è prevista una storia, che il master deve aggiornare/modificare in corsa per reagire alle attività dei giocatori.

Quello che mi chiedo è che senso abbia giocare un gdr dall'ambientazione fighissima se poi, vuoi perché non si è proprio ferrati sulla lore, vuoi perché i giocatori "deragliano", vuoi perché è il master stesso a non saper valorizzare gli interventi di tutti, e a costruire sopra ciò che hanno apportato gli altri, questa ambientazione non traspare, o se esce, non è che l'ombra di se stessa.
Corretto, le ambientazioni molto forti sono bellissime per chi le conosce, ma hanno controindicazioni per chi non le conosce, e si rischia di essere bloccati da quello che è presente nell'opera originale. Noi abbiamo sempre giocato molto nella Terra di Mezzo. 30 anni fa ci mettevamo di tutto, e le palle di fuoco contro qualunque cosa si muovesse erano all'ordine del giorno.😅 Di contro, se cercavamo un aiuto dagli elfi, potevamo andare solo a Granburrone o a Lorien.

L'impressione è che per giocare di ruolo ci voglia molta molta fiducia e sintonia con gli altri giocatori... sbaglio?
Dipende cosa intendi con fiducia, comunque sì, bisogna avere motivazioni e obiettivi condivisi e allineati.
 

Tullaris

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Poi finisco con i muri di testo.
Alcuni approci più moderni ai giochi di ruolo spostano parte o tutta l'autorità narrativa verso i giocatori. In questo caso tutti i giocatori devono conoscere meglio il regolamento, che però di contro è solitamente più snello dei giochi tradizionali.
Aggiungo che ho giocato poco a queste tipolgie di giochi perchè non mi interessano molto, ma qui sul forum ci sono molti esperti.
Se @Triade e @LorenZo-M per citarne due hanno voglia di intervenire possono darti il loro punto di vista.
 
Se sono riuscito a fare una sintesi mentale corretta dei vostri interventi, mi sembra di capire che, fermo restando che ogni gioco è a sé e qui si generalizza, tendenzialmente è il GM ad avere l'onere di conoscere un po' più approfonditamente il gioco (meccaniche e background), mentre i giocatori se leggono il manuale è un plus ma principalmente è bene che si concentrino sulla costruzione del loro personaggio o il funzionamento delle caratteristiche/abilità/tiri nel caso dei pregenerati.
Esatto. Il lore è contorno, non obbligatorio. Per assurdo potreste crearlo voi durante la giocata o in sessione zero.
Interessante. Devo dire però che sono un po' spiazzato perché da un lato la cosa mi tranquillizza, dall'altro mi sento ancora di più lontano dalla mia confort zone 😅 Ossia quella di un sistema (quello del gioco da tavolo) in cui tutti agiscono seguendo un determinato set di regole e non sussiste il rischio che un giocatore metta in difficoltà l'altro (o meglio, chiariamoci bene: in un gdt competitivo ci si mette ovviamente in difficoltà ma ciò è previsto - al contrario, se non fosse voluto, saremmo di fronte ad un difetto di design).
La tua non tranquillità è data piu dal non aver mai giocato.
Ci sono RPG competitivi. Paranoia è uno. Competitivo/comico
Solitamente sugli rpg si coopera ma possono nascere confonti e scaramucce tra giocatori quando magari si va in contrasto. Non che questo sia un male eh. Anzi in alcuni casi è veramente fico!

Che succede se un giocatore dalla fervida immaginazione ti porta in direzioni che tu come master non avevi neanche lontanamente immaginato? Se ti fa saltare il delicatissimo gioco di incastri che ti eri studiato? Forse la bravura del GM si vede proprio in questi momenti di crisi e di difficoltà, forse l'esperienza stessa ti porta a disinnescare questi rischi prima ancora di arrivarci, e nel caso in cui ti ci ritrovi, riesci ad uscirne elegantemente senza dare l'impressione ai giocatori di pilotare un treno che segue dei binari ben precisi.
Oh prega di trovare giocatori cosi! Nei PBTA sono il motore del gioco. Ti creano loro la situazione. Pensa che in questo genere di giochi non devi preparare ch e un abbozzo di avventura, poi il resto lo fanno i giocatori. In questo caso, se hai giocatori amorfi, senza fantasia o che non parlano, diventa un'agonia giocare.
Nei giochi come D&D o con avventure che puoi comprare, può essere un problema se vuole uscire dalla storia. Sta poi a te farlo tornare nel sentiero (Sperando che non lo faccia solo per fare lo stronzetto).

Quello che mi chiedo è che senso abbia giocare un gdr dall'ambientazione fighissima se poi, vuoi perché non si è proprio ferrati sulla lore, vuoi perché i giocatori "deragliano", vuoi perché è il master stesso a non saper valorizzare gli interventi di tutti, e a costruire sopra ciò che hanno apportato gli altri, questa ambientazione non traspare, o se esce, non è che l'ombra di se stessa.
Certo deve esserci affinità e voglia di divertirsi. Se tu vuoi giocare un horror e porti cthulhu ma gli altri vogliono D&D, parti male.
L'importante è sapere quello che si gioca al tavolo, essere sinceri e propositivi. Capire magari che tu come Master non hai mai giocato e ti si da una mano.
Io fossi in te prima proverei come giocatore a fare 3-4 partitine per renderti conto, poi valuti.
 
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big

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Ciao @Taiglander, ciao a tutti.
Ti racconto la mia esperienza e farò anche pubblicità positiva ai miei titoli preferiti.

Da adolescente e ragazzo, ormai trent'anni fa, ho giocato tanto ai giochi di ruolo, a partire dal più classico e conosciuto Dungeons & Dragons fino a investigativi, sci-fi, horror e altri di cui non ripeterò i nomi perchè sarebbe una lista sterile di ricordi. Per un lungo periodo sono passato ai giochi da tavolo, negli anni d'oro della scoperta di tanti titoli "di nuova generazione" dopo i vetusti Risiko e Monopoli, e ti parlo dei primi giochi che hanno fatto la storia, ma poi mi sono accorto che iniziavano ad uscire tanti titoli ripetitivi e mi sono allontanato anche da questo mondo. Per un caso fortuito ho ritrovato gli amici di un tempo e sono tornato da qualche anno alla mia passione iniziale, quella dei giochi di ruolo. Oggi gioco poco, ma leggo molto, e vorrei parlarti dei miei due titoli STRA-preferiti, a cui anche tu potresti approcciarti.

1) OLD SCHOOL ESSENTIALS, Needgames in italiano
Si tratta della ripubblicazione esatta, reimpaginata e risistemata della prima edizione di Dungeons & Dragons. E' un gioco a mio avviso meraviglioso, che si attesta a metà tra un gioco da tavolo e un gioco di ruolo. Regole poche e chiare, il Master le impara, sono di facile applicazione e ai giocatori vengono propinate piano piano mentre giocano. Il manuale vale tutti i soldi che costa, anzi vale MOLTO di più secondo me. Ci gioco in famiglia, range di età a partire dai 7 anni, piace a tutti, e il mondo fantasy è di facile divulgazione. Il Master secondo me in questo gioco non è un ruolo così tanto difficile, e anche l'improvvisazione è limitata o comunque abbastanza guidata. C'è tantissimo materiale gratuito: avventure anni 80-90 liberamente trovabili in pdf su internet per giocare per generazioni. Consiglio di giocare con mappa (tipo heroquest per intenderci) basta un foglio di carta gialla da frittura, su cui disegnerai tu i quadretti di 2cm di lato, e una manciata di segnalini, per questi io ho comprato gli standees a pochi euro e ogni personaggio si autodisegna, mentre per i mostri uso solo lo standee e tanta immaginazione. SUPERCONSIGLIATISSIMO!!! Trovi nel sito Needgames anche il quickstart gratuito!!! Ma attenzione, crea forte dipendenza, se leggi il quickstart non potrai più farne a meno e scoprirai lo sconfinato universo di materiale super bellissimo di nuova pubblicazione.

2) ROOT, MSEdizioni in italiano
Questo è un grandissimo gioco di ruolo, ma qui ci allontaniamo decisamente dai giochi da tavolo. Ricordi Robin Hood in formato volpe della Disney? Ricordi le incredibili avventure con Little Jhon orso, e Cocca la gallina, e i due avvoltoi sulle mura di Nottingham, e Bisss il consigliere di Re Enrico? Ecco, puoi impersonare personaggi animaleschi antropomorfi, ma in un contesto adulto. Ci sono lotte, guerre, conquiste, sotterfugi ... è super mega bello ma si allontana decisamente dal gioco da tavolo, le regole devono esser conosciute da tutti i giocatori e il Master deve saper gestire la storia e le inaspettate pieghe che essa prende. Nulla che tu non possa affrontare serenamente, ma ci vuole un po' di preparazione e serietà. Se interessa a qualcuno racconterò la storia di Sgrunt, che è il personaggio più rappresentativo della mia intera vita di giocatore di ruolo. GIOCO CONSIGLIATO, MA CON CONSAPEVOLEZZA!!! Trovi nel sito MSEdizioni il quickstart gratuito!!! Attenzione, crea dipendenza anche questo, ma con solo 2 manuali avrai per sempre l'intero mondo di Root. E questi due manuali sono davvero pregevoli da tenere in libreria.

Prolisso? Si, anche io.
Ma avevo voglia di scrivere e soprattutto di condividere questa passione.
Ciao a tutti, ma soprattutto a @Coockhob e @Tullaris che mi dilettano le giornate ad ogni loro post.

Big
 

Coockhob

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Non è detto che oggi, come oggi, il GM ti proponga di fare una sessione zero.
Per esempio, a me, dal 2021 in poi, è capitato spesso che mi chiedessero di unirmi a campagne già avviate, oppure di accettare una campagna “a scatola chiusa”. Una volta mi avevano promesso di farmi giocare un’avventura a D&D, ma poi mi sono ritrovato in un playtest, e il GM non ha nemmeno finito l’avventura, nonostante mi avesse assicurato il contrario: https://goblins.net/forum/threads/e-poi-parlano-male-del-dm-a-pagamento.126517/
Di solito, in questi casi, rifiuto: se non mi fido del GM, e non ho informazioni sulla campagna per capire se possa interessarmi, preferisco non giocare.
Ho provato due volte a organizzare una sessione zero per creare un nuovo gruppo, ma entrambe le volte la risposta è stata: “Boh, fai tu”. Purtroppo non sono riuscito a mettere insieme il gruppo per vari motivi: difficoltà a trovare giorni in comune, problemi logistici per trovare un posto dove giocare… spero di riuscirci l’anno prossimo!
Un’altra volta, dopo aver fatto giocare una demo a un gruppo, ho proposto di creare una nuova campagna con ambientazione e personaggi originali creati insieme. Niente da fare: hanno preferito proseguire con la campagna già avviata e i PG pregenerati.
Quindi sì, la sessione zero non sempre si fa, e a volte non funziona. Idealmente, dovrebbe sempre essere fatta, ma in pratica non è così scontato. Di solito quando gioco con dei neofiti al posto della sessione zero presento l'ambientazione e i personaggi poi faccio giocare una specie di "demo".
Riguardo alla scelta del sistema di gioco: un GdR, se non si gioca in solitaria, è un’attività di gruppo. Si sceglie insieme cosa giocare.
Su Reddit leggo spesso post di persone che lamentano di non trovare giocatori per un gioco, un’avventura o una campagna che vorrebbero fare. È una situazione comune.
Personalmente, non gioco con gli altri per giocare solo quello che voglio io: gioco per condividere l’esperienza con gli altri e per vedere cosa inventeranno, sessione dopo sessione.
Per esempio, preferirei fare qualcosa di diverso dal fantasy medievale, ma attualmente narro per due gruppi che vogliono entrambi giocare in quel genere.
Possiedo diversi giochi, ma quelli con alta mortalità, sistemi troppo complessi per i miei giocatori o contenuti più “forti” (come Sine Requie) non li propongo nemmeno: so che non sarebbero adatti.
I giochi che vorrei provare ma per cui non trovo giocatori interessati, invece, ho iniziato a giocarli in solitaria.
 

cekufrombeyond

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Premessa: ho una discreta esperienza con i giochi da tavolo, ma quanto ai gdr sono ignorante al 100%, mai giocato uno e mai nemmeno parlato con qualcuno che abbia esperienza, quindi perdonate le domande che seguiranno se vi sembrano stupide.

Non ho mai realmente preso in considerazione i giochi di ruolo ma ultimamente, per non so bene quale motivo, hanno suscitato la mia curiosità e ho cominciato a pormi domande. Molte di queste, lo ammetto, nascono dal fatto che ho un'impostazione mentale da boardgamer e mi risulta difficile capire qual è l'approccio migliore ad un gioco di ruolo.

Nello specifico, l'inquietudine nasce dal fatto che mentre un gioco da tavolo è un sistema che direi "finito", con il suo regolamento e i suoi componenti, un gioco di ruolo ha un che di molto più sfuggente. In un gioco da tavolo ho un regolamento che sono tenuto a leggere, capire e poi interiorizzare. Un manuale fatto bene contiene contenuto rilevante diciamo al 90%: sì ci saranno un po' di esempi che posso anche sorvolare se ritengo non utili, oppure piccoli paragrafi di fluff text (introduzioni, accenni al mondo, o al background), però il grosso è un riepilogo più o meno lungo di come si svolge una partita, cosa posso e cosa non posso fare, come funzionano certe cose e come si raggiunge la vittoria (se il gioco prevedede una "vittoria"). Insomma, io so che per giocare lo devo studiare e il mio obiettivo è prettamente quello: studiarlo.

Invece un gioco di ruolo come funziona? Ho sfogliato qualche manuale, sia pdf che in formato cartaceo, ma onestamente mi perdo. Sì ci sono pagine che definirei interessanti ma non certo fondamentali (discorsi su cos'è un gdr, che cosa prevede, ecc...), poi pagine e pagine di regole - e fin qui tutto ok - ma poi vengo sommerso da capitoli interi di lore: nemici, mondo, armi, personaggi, storie, contesti, tutto molto interessante ma anche estremamente dettagliato, prolisso, discorsivo... ma voi - scusate la domanda diretta - tutta sta roba la studiate? La leggete come si leggerebbe Topolino? Ve la riassumente mentalmente? Ve la annotate da qualche parte per prendere solo qualche spunto?

L'impressione che ho io - correggetemi se sbaglio - è che più ci si dedica, più si riesce a conoscere quel mondo e di conseguenza a renderlo vivo, animarlo. Ma per imparare, interiorizzare quella roba ci vogliono ANNI. Non sto parlando di avere un'infarinatura generale ma di conoscere storia, istituzioni, geografia di posti che altrimenti mi sarebbero totalmente estranei. Quindi avrebbe senso affrontare una sessione senza averci dedicato tantissimo tempo prima? E non intendo per preparare lo scenario, ma proprio solo per capire il contesto in cui si può preparare uno scenario.

In un gioco da tavolo, se ad un certo punto trovo un'arma, ottengo solitamente una carta con un titolo, un bel disegno e gli effetti di gioco (dadi che si tirano, meccaniche, risultati che ottengo). Non ne sapevo nulla prima, e ora, con la carta in mano, so tutto quello che devo sapere. Nei gdr che sto guardando invece magari ho una pagina o due con una gigantografia dell'oggetto, una sezione che mi indica toh questo è il grilletto, qui c'è la doppia canna, ecco il manico secondo il modello inventato da quel tipo lì in quell'anno là, le munizioni sono fatte così, lunghe cosà, costano un tot, le potresti trovare tendenzialmente lì oppure là se hai fortuna... parole, parole un sacco di parole che ti fanno prendere bene quando leggi e sfogli ma che volano via come foglie al vento non appena chiudi il libro e ti accingi a giocare (o meglio: a pensare di giocare).

Ma come fate? Studiate tutto? Studiate niente? Vi lasciate ispirare e poi inventate a modo vostro? Non avete mai la sensazione di non giocare esattamente al gioco come pensato, se rimaneggiate il materiale (la lore, intendo) e la piegate alla vostra fantasia? E poi chi è che legge il manuale? Tutti o solo il master? I giocatori in modo sbrigativo mentre il master in modo approfondito? Come fate a dire di stare giocando allo stesso gioco, se qualcuno sa mentre gli altri inventano di sana pianta? Ma se è un miracolo interiorizzare un intero manuale, quanto ancora più impossibile risulterà avere un gruppo in grado di studiare collettivamente un gioco? In cui tutti sono preparati e sul pezzo?

E poi, quand'anche un disperato master riesca a studiare un manuale e a farne propri gli aspetti principali (tutte le regole e il grosso della lore, salvo i dettagli "inutili" - [ma poi alla fine sono veramente inutili???]), cosa spiegate ai giocatori nella prima sessione? Solo le meccaniche? L'atmosfera in generale e lasciate che scoprino a poco a poco tutto il resto? Oppure fate pure un sunto del mondo in cui si svolge tutto? O passate le sessioni a cercare l'arma del tipo mo' aspetta che vado a vedere, mi pareva che c'era un'arma di questo genere ma non ricordo se la potevi impugnare con una mano o soltanto a due mani... Mhm ... mhm ... mhm (mosca sul soffitto che ronza)

Scusate ma ho milioni di dubbi che frullano per la testa... Grazie a chi saprà darmi qualche consiglio, o anche solo condividere la sua esperienza



PS - chiaramente nel mondo dei giochi di ruolo ci sarà una varietà pari se non maggiore a quella che c'è all'interno nel mondo dei giochi da tavolo, che spaziano dal cinghialone german al party game al wargame al narrativo story driven, ma il gdr che potrebbe interessare a me sarebbe probabilmente un gioco corposo, serio, non una roba alla Fiasco, per intenderci

PPS - sicuramente l'esperienza aiuta ad interiorizzare un regolamento, ma se il mondo vi è nuovo anche un master scafato avrà le sue difficoltà... o no??

La verità vera sul mondo dei gdr è che funziona esattamente come il mondo dei gdt: pochissimi leggono il regolamento ;-P


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Johan

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ilGianni
Ho sempre giocato con giocatori che sapevano poco di lore e poco di regole, che mi sobbarcavo regolarmente io. Loro si limitavano a conoscere i rudimenti del gioco e bon.
La lore per molti è fonte immensa di ispirazione, interessante da leggere. Per altri qualcosa di indefinito e poco importante. Uno può dare al gioco, qualunque esso sia, una dimensione molto ristretta e definita che magari può incastrarsi successivamente dopo con la lore ufficiale (e anche questo solitamente è fonte di soddisfazione).
Quindi non mi preoccuperei troppo, i gdr sono sostanzialmente dei sandbox che uno gestisce ed imposta come meglio crede.
 
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