Lleyenor
Grande Goblin








Ma l'avete già visto questo giochino dadoso in cui si fa Boom! coi propri carri armati?!?
Sito ufficiale
Store di vendita
Regolamento .pdf
Video regole base di gioco
Contenuto scatola base 24,99 $
Regolamento 20 pagine
3 Carri armati in plastica da montare incollandoli
(1 Panther, 2 Sherman)
12 Dadi da sei
16 Segnalini (movimento/distrutto)
28 Segnalini danno
4 Segnalini obbiettivo
2 Frecce di misurazione
40 Segnalini
40 Segnalini Tank Identification
2 Scenici Foresta in carta
4 Scenici Casa in carta
22 carte Carro armato
16 carte Equipaggio
7 carte Equipaggio Comandante
16 carte Miglioria
32 carte Danno
Riassunto regole :regolamento:
> Sequenza turno.
- Fase Movimento: partendo dal valore di Iniziativa inferiore, ogni giocatore muove i propri carroarmati.
- Fase Attacco: partendo dal valore di Iniziativa più alto, ogni giocatore fa fuoco coi propri carroarmati.
- Fase Comando: i giocatori risolvono vari effetti e si preparano per il turno successivo.
> Fase Movimento.
Partendo dal veicolo con Iniziativa inferiore, il giocatore posiziona la Freccia di misurazione a contatto (anche di spigolo) col proprio carroarmato e rivolta in qualsiasi direzione. Successivamente posiziona entro la lunghezza della stessa il veicolo, purché sia interamente a contatto con uno dei propri lati. Un carroarmato può muovere fino a 2 volte in un turno, dopodiché si posiziona il segnalino che riporta il quantitativo di spostamenti effettuati accanto ad esso. Se non ci si vuole spostare, non viene posizionato nessun segnalino ed il veicolo è considerato stazionario.
> Fase Attacco.
Partendo dal veicolo con Iniziativa superiore, il giocatore sceglie un bersaglio e verifica la linea di vista.
a) Vengono quindi tirati tanti dadi quanto il valore Rosso sulla carta del carroarmato che fa fuoco, più quelli forniti da eventuali carte Equipaggio o Miglioria. Ogni risultato di 4 o 5, infligge un colpo a segno; ogni risultato di 6, infligge un colpo critico a segno. Veicoli che son rimasti stazionari possono ritirare una volta i dadi.
b) Il difensore a questo punto, tira tanti dadi quanto il valore Verde sulla carta del proprio carroarmato, più eventuali dadi in base alle condizioni seguenti:
+1 Se il carroarmato che attacca ha mosso nel turno.
+N° Per il numero di volte di cui si è mosso il carroarmato in difesa.
+1 Se il carroarmato in difesa è in copertura.
I suddetti dadi vengono però diminuiti per ogni condizione seguente:
-1 Se il carroarmato che attacca si trova entro la distanza della Freccia .
-1 Se una qualsiasi parte del corpo del carroarmato che attacca, si trova dietro il lato frontale di quello che si difende.
Nb: un carroarmato non può tirare più di 6 dadi in Difesa.
Ogni risultato di 4 o 5, cancella un colpo a segno (anche critico), a scelta dell'attaccante. Ogni risultato di 6, cancella un colpo a segno (anche critico), a scelta del difensore.
Ogni colpo non evitato, infligge un Danno. In caso di Danno critico, pescate una carta ed applicatene gli effetti.
> Fase Comando.
- Segnate ogni carroarmato distrutto.
- Verificate le condizioni di vittoria, se avete eliminato tutti i veicoli nemici, avete vinto la partita.
- Ogni carroarmato, può tentare di Riparare eventuali effetti subiti dalle carte di Danno critico (marcate con la doppia chiave inglese). Bisogna ottenere un 4, 5 o 6 con un dado.
- Rimuovete tutti i segnalini movimento e rimischiate le carte Danno critico riparate e scartate in un unico mazzo.

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12 Dadi da sei
16 Segnalini (movimento/distrutto)
28 Segnalini danno
4 Segnalini obbiettivo
2 Frecce di misurazione
40 Segnalini
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2 Scenici Foresta in carta
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22 carte Carro armato
16 carte Equipaggio
7 carte Equipaggio Comandante
16 carte Miglioria
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Riassunto regole :regolamento:
> Sequenza turno.
- Fase Movimento: partendo dal valore di Iniziativa inferiore, ogni giocatore muove i propri carroarmati.
- Fase Attacco: partendo dal valore di Iniziativa più alto, ogni giocatore fa fuoco coi propri carroarmati.
- Fase Comando: i giocatori risolvono vari effetti e si preparano per il turno successivo.
> Fase Movimento.
Partendo dal veicolo con Iniziativa inferiore, il giocatore posiziona la Freccia di misurazione a contatto (anche di spigolo) col proprio carroarmato e rivolta in qualsiasi direzione. Successivamente posiziona entro la lunghezza della stessa il veicolo, purché sia interamente a contatto con uno dei propri lati. Un carroarmato può muovere fino a 2 volte in un turno, dopodiché si posiziona il segnalino che riporta il quantitativo di spostamenti effettuati accanto ad esso. Se non ci si vuole spostare, non viene posizionato nessun segnalino ed il veicolo è considerato stazionario.
> Fase Attacco.
Partendo dal veicolo con Iniziativa superiore, il giocatore sceglie un bersaglio e verifica la linea di vista.
a) Vengono quindi tirati tanti dadi quanto il valore Rosso sulla carta del carroarmato che fa fuoco, più quelli forniti da eventuali carte Equipaggio o Miglioria. Ogni risultato di 4 o 5, infligge un colpo a segno; ogni risultato di 6, infligge un colpo critico a segno. Veicoli che son rimasti stazionari possono ritirare una volta i dadi.
b) Il difensore a questo punto, tira tanti dadi quanto il valore Verde sulla carta del proprio carroarmato, più eventuali dadi in base alle condizioni seguenti:
+1 Se il carroarmato che attacca ha mosso nel turno.
+N° Per il numero di volte di cui si è mosso il carroarmato in difesa.
+1 Se il carroarmato in difesa è in copertura.
I suddetti dadi vengono però diminuiti per ogni condizione seguente:
-1 Se il carroarmato che attacca si trova entro la distanza della Freccia .
-1 Se una qualsiasi parte del corpo del carroarmato che attacca, si trova dietro il lato frontale di quello che si difende.
Nb: un carroarmato non può tirare più di 6 dadi in Difesa.
Ogni risultato di 4 o 5, cancella un colpo a segno (anche critico), a scelta dell'attaccante. Ogni risultato di 6, cancella un colpo a segno (anche critico), a scelta del difensore.
Ogni colpo non evitato, infligge un Danno. In caso di Danno critico, pescate una carta ed applicatene gli effetti.
> Fase Comando.
- Segnate ogni carroarmato distrutto.
- Verificate le condizioni di vittoria, se avete eliminato tutti i veicoli nemici, avete vinto la partita.
- Ogni carroarmato, può tentare di Riparare eventuali effetti subiti dalle carte di Danno critico (marcate con la doppia chiave inglese). Bisogna ottenere un 4, 5 o 6 con un dado.
- Rimuovete tutti i segnalini movimento e rimischiate le carte Danno critico riparate e scartate in un unico mazzo.