Visto che sei nuovo di Talisman magari questo ti torna utile:
• Fato: è possibile utilizzare 1 segnalino Fato per rilanciare un solo dado, una sola volta per tiro. Nel caso di scontro con nemici è possibile utilizzarlo dopo il lancio del nemico. Nel caso di scontro con un altro Personaggio, i giocatori tirano contemporaneamente i dadi ma l’attaccante decide se spenderlo o meno, successivamente decide il difensore.
• Carte Avventura: si pescano dal luogo o dal mazzo e si risolvono a seconda del numero riportato in basso a destra sulla carta. Le carte senza numero vanno risolte prima di qualsiasi altra cosa. E’ possibile non pescare carte se si scartano carte in nostro possesso. Se dopo la risoluzione di una casella ci si deve spostare in un’altra, bisogna sempre incontrare la nuova casella tranne se diversamente specificato.
• Movimento: termina sulla casella esatta a seconda del risultato del lancio del dado. Se ci sono Personaggi e carte, è possibile scegliere se affrontare la casella o un Personaggio a scelta. Per raggiungere la Regione di Mezzo è possibile passare tramite La Sentinella o utilizzare una Zattera. Questa può essere costruita solo se si possiede un’Ascia e ci si trova nelle locazioni Bosco o Foresta, indipendentemente dal suo utilizzo o meno la Zattera va sempre scartata a fine turno. Si può passare dalla Regione di Mezzo a quella Esterna liberamente. Il movimento è sempre obbligatorio in ogni turno tranne se ci si trova nella Sentinella e nel Portale del Potere e si cerca di entrare.
• Forza e Astuzia: si recuperano utilizzando i nemici uccisi come Trofei. Un segnalino ogni 7 punti Forza e Astuzia dei nemici uccisi, ma per partite più brevi questo numero può scendere e si può anche decidere di utilizzare i punti dei Trofei in modo promiscuo. Non è mai possibile scendere al di sotto dei valori iniziali.
• Battaglia: 1) Incontro: può essere un Combattimento o un Confronto Psichico a seconda del nemico. Ogni partecipante tira 1 dado e somma il risultato al suo valore di Forza o Astuzia. Può essere anche evitato se possibile, e può terminare in stallo, in questo caso il turno finisce lo stesso e in quello successivo ci si deve spostare. Se ci sono più nemici omogenei i loro valori si sommano. Se il nemico è sconfitto (di solito ha sempre 1 solo punto vita) è possibile raccogliere tutti gli eventuali Oggetti sulla casella. Il personaggio:
a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, abbandona tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio;
b) SE FERITO, perde 1 Vitalità.
2) Personaggio: deve essere un Combattimento a meno che l’attaccante non abbia Abilità o carte che gli consentano un Confronto Psichico. Tutte le regole sono le medesime, e lo sconfitto:
a) SE UCCISO, scarta tutti i suoi Trofei, Segnalini e Ricerche dello Stregone, cede tutti gli Oggetti, Seguaci e le Monete che possiede al vincitore, e deve eliminare dal gioco le sue carte Ricompensa dello Stregone, ma può tornare in gioco al prossimo turno con un nuovo Personaggio;
b) SE FERITO, perde 1 Vitalità oppure cede 1 Oggetto o 1 Moneta a scelta del vincitore.
In alternativa allo scontro è possibile utilizzare sull’altro Personaggio una propria Abilità Speciale (è sempre possibile evitarlo). Quando si viene sconfitti, se il Personaggio sconfitto deve spostarsi non effettua altri incontri.
• Magie: è possibile lanciare Magie solo prima di tirare i dadi. Le carte Magie vanno tenute coperte, si possono usare tutte le Magie che si possiedono nel proprio turno, ma se ne lanciano sempre un numero massimo pari a quanti se ne aveva all'inizio del proprio turno, hanno effetto dovunque, tranne nel caso di Magie contro creature nella Regione Interna (hanno invece effetto sui Personaggi). Un Personaggio può lanciare una sola Magia nel turno di un altro giocatore. Le Magie scartate vanno nel mazzo degli scarti e non nella casella, ma non si possono scartare Magie volontariamente.
Numero di Magie in base al Limite di Astuzia: 1 – 2= 0 3= 1 4 – 5= 2 6+= 3
• Rospi: dura 3 turni, Forza, Astuzia e Movimento diventano pari a 1, la Vitalità e i segnalini Fato (che possono essere usati) restano gli stessi del Personaggio, eventuali modifiche ai valori si perdono alla fine dei 3 turni. I Trofei e le Magie restano (queste ultime non possono essere usate).
• Oggetti e Armi: il limite di trasporto per gli Oggetti è 4 (nessun limite per i Seguaci) ed è possibile utilizzare una sola Arma ed Armatura per scontro. Si possono abbandonare Oggetti e Seguaci nella casella in qualsiasi momento, ma non si possono raccogliere le carte abbandonate nello stesso turno. Gli Oggetti/Seguaci possono essere presi dalla casella in cui si trovano solo dopo aver fatto gli eventuali incontri (carte o casella).
• Regione Interna e Corona del Comando: nella Regione Interna si avanza sempre di 1 casella alla volta, ma è possibile tornare indietro fino all’uscita sempre di 1 casella alla volta ma senza affrontare le prove. E’ possibile affrontare eventuali altri Personaggi solo nella Valle del Fuoco e Piana del Pericolo. Una volta arrivati alla Corona del Comando (è obbligatorio possedere un Talismano per passare la Valle del Fuoco) non si può più tornare indietro e bisogna obbligatoriamente affrontare eventuali personaggi presenti ad ogni turno finchè uno dei due non viene ucciso, e bisogna sottrarre solo i segnalini Vitalità e non altro. Da questo momento in poi qualsiasi Personaggio che muore non può più tornare in gioco. Il finale dipende dalla scheda finale scelta ad inizio partita. Tutti i boss finali e tutti i mostri della Regione Interna sono immuni agli incantesimi diretti.
• Carte Ricerca dello Stregone: ogni volta che si arriva alla Caverna dello Stregone si sceglie una carta a caso da piazzare a faccia in su e si esegue la Ricerca obbligatoriamente prima di ogni altra cosa, se possibile all’inizio del proprio turno. Limite di una sola Ricerca per volta. Se il Personaggio muore o la carta viene scartata, questa viene rimischiata nel mazzo. Se viene completata, si elimina dal gioco, e il Personaggio viene teletrasportato nella Caverna dello Stregone ed ottiene un Talismano o pesca una carta Ricompensa dello Stregone, che va piazzata a faccia in su e che una volta usata si elimina dal gioco, non è considerata Oggetto/Magia/Seguace e non può essere abbandonata, rubata, venduta o scambiata. Non si può pescare una nuova Ricerca nello stesso turno in cui si è incassata la ricompensa, bisogna prima muoversi. Se si guadagna una seconda carta Ricerca, si può decidere quale delle due tenere e scartare l’altra rimischiandola nel mazzo. Con una Ricerca ancora attiva non è possibile aprire il Portale del Potere. [VARIANTE: all’inizio del gioco si pesca a caso una carta Ricerca].
• Il Tristo Mietitore: ogni volta che un Personaggio lancia il dado ed ottiene un 1 naturale, a turno finito rilancia il dado e sposta il Tristo Mietitore a sua scelta. Il Tristo Mietitore parte dal Portale del Potere, non è influenzabile da nessuna Magia o Abilità, può andare ovunque tranne che nella Regione Interna. Non viene mai bloccato dalla Sentinella e può sempre spostarsi dalla Taverna al Tempio e viceversa. Può entrare nel Dungeon e nelle Lande Montuose e se supera l’ultima casella deve fermarsi in una casella a scelta della Regione Esterna o di Mezzo. Se incontra un Personaggio, questi tira 1 dado e controlla la tabella (se ci sono più Personaggi in una casella, sceglie il giocatore che ha mosso la pedina del Tristo Mietitore). Se un Personaggio arriva in una casella contenente il Tristo Mietitore, non accade nulla.
• Finali Alternativi: si pesca a caso o si sceglie una Scheda Finale Alternativo, da mettere scoperta o coperta. I finali che hanno un simbolo di una stella in alto a sinistra non possono essere usati se si sceglie di metterli coperti.
• Il Dungeon: si entra dalle Rovine e si pescano le apposite carte Dungeon. E’ possibile andare avanti o indietro, ma una volta che si torna indietro deliberatamente, bisogna per forza uscire e si possono utilizzare i punti movimento residui ed eventualmente fare l’incontro. Quando si arriva alla Stanza del Signore delle Tenebre bisogna obbligatoriamente affrontarlo. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di scegliere una Carta Tesoro tra quelle nel mazzo. Qualsiasi sia il risultato dello scontro, il Personaggio dovrà uscire dal Dungeon (ed eventualmente fare l’incontro) e si calcolerà la differenza tra il proprio risultato d’attacco e quello del Signore delle Tenebre e controllare la tabella. Le Carte Tesoro possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Signore delle Tenebre si rigenera ogni volta che viene ucciso.
• Le Lande Montuse: si entra dai Picchi e si pescano le apposite carte Lande Montuose. E’ possibile andare avanti o indietro e quando si esce si possono utilizzare i punti movimento residui e fare l’eventuale incontro. Quando si arriva nel Nido delle Aquile bisogna obbligatoriamente affrontare il Re delle Aquile. Seguaci, Magie ed Oggetti non possono attaccare al posto del Personaggio. La vittoria permette di pescare una Carta Reliquia ed emergere in un luogo a scelta della Regione Esterna o di Mezzo, e fare l’incontro seguente. Se il Personaggio ha uno stallo o viene sconfitto deve emergere nei Picchi ed il suo turno termina. Le Carte Reliquie possono essere abbandonate, scartate, rubate, o vendute, ma nel caso vengano scartate sono rimosse dal gioco. Il Re delle Aquile si rigenera ogni volta che viene ucciso. Gli OGGETTI: Accessori non contano per il limite di trasporto.