linx
Grande Goblin
Editor
1








- Registrato
- 3 Dicembre 2003
- Messaggi
- 8.908
- Località
- Busto Arsizio (VA)
- Goblons
- 1.150
- Utente Bgg
- Linx
- Board Game Arena
- Linx
- Yucata
- linx
Dopo mesi finalmente ho terminato la mia campagna. Non credo rigiocherò il tutto per capire cosa avrei invece potuto fare. Soprattutto con una pletora di espansioni ancora da provare.
Perché quindi non chiedere a voi di condividere le vostre esperienze fino in fondo?
Senza raccontare le cose a spizzichi e bocconi per evitare spoiler.
Mi pare abbastanza ovvio che se qualcuno entra in questa conversazione vuole sapere cosa può succedere!
Comincio io.
Partiamo con Fabbro e Contadino. Dopo aver speso a sud del villaggio i soldi di partenza e aver investito tempo con l'abilità del fabbro per procurarci utile equipaggiamento di partenza (soprattutto uno scudo e una corazza che han fatto la differenza per una partenza in discesa) decidiamo che in questa campagna ci dirigeremo a Camelot, visto che nella precedente a 3 abortita ci eravamo tuffati ad ovest nella guerra fra fazioni. Trascurando quasi completamente ciò che sta ad ovest di Cunnacht troviamo il modo di sbloccare la via verso est, non dimenticando di esplorare l'Isola dei morti (perdonatemi ma i nomi non me li ricordo, avendo pure giocato la versione in inglese, fra l'altro) a sudest che ci appioppa il "segno rosso", che non capimmo veramente cosa fosse se non molto tempo dopo.
Convinti che Camelot fosse più a nord di quanto in realtà è cercammo di passare dal... Gorgo? (quella foresta piena di crepacci e sentieri nascosti dalla vegetazione) solo per scoprire che un posto di blocco di villici nordisti bloccavano l'immigrazione di profughi dal sud (e tali ci consideravano). Così dovemmo spostarci verso est, calmando a pestoni una folla inferocita che assediava i detentori del preziosissimo fodero di Excalibur che ci venne consegnato da consegnare a chi ne era più degno (e quali persone sono più degne di coloro che poi la ottennero quella spada, cioè noi). Leggemmo anche che Camelot è un posto pieno di pusillanimi ma... cosa vuoi fare? Tornare indietro ora a rifare ciò che già abbiamo provato nella prima run? Quindi avanti verso est. Ma solo per scoprire che il Menhir al massimo illumina i sobborghi di Camelot (ah! Allora Camelot sta qua in basso!), senza possibilità di andare oltre. Dei sobboghi ci ricordiamo che l'unica cosa veramente importante è trovare l'abitazione di una vecchina cordiale con gli stranieri, unica in tutta la città direi, che ci fornì in 2 momenti diversi della campagna, 2 informazioni essenziali... così essenziali che non me le ricordo già più, anche su una sbloccò il ritrovamento del Tainted Grail che fece finire uno dei capitoli. Lo trovai appunto per caso nel Gorgo, dove ero tornato, solo, col mio fabbro a cacciare per evitare carenze di cibo. Lì trovai morto il maestro del contadino e, nella sua sacca, l'ambito calice... che, combinato con il fodero di excalibur e il terzo occhio pescato per caso dal mazzo oggetti (permette di guadagnare una magia al costo di un incremento di terrore e spiare le prime carte di ogni mazzo incontri e pure di rimescolarne una nel suo mazzo) rese i capitoli seguenti quasi un viaggio di piacere. Quando più avanti consultammo le FAQ vi trovammo scritto di levare dal mazzo oggetti il terzo occhio per evitare che il gioco divenisse troppo facile, appunto.
Dovemmo quindi procedere verso sud per trovare il Menhir che avrebbe potuto illuminare Camelot... e nel tragitto non ci facemmo sfuggire la possibilità di esplorare l'approdo della flotta di Re Artù coperta dal cupolone energetico e del primo insediamento umano in Avalon, importantissimo per il set di strumenti in pietra utili a riattivare il Menhir di Chunnacht, quando mai ci fosse venuta voglia di tornarci. Ovviamente dopo esserci fatto un mazzo tanto per esplorare col timore del vermone gigantesco che infesta le fondamenta del forte. Cercando possibilità dalla cima delle mura scoprimmo anche che c'era un'opzione che si sbloccava addirittura al capitolo 13, che annotammo nel piccolo spazio note e ci dimenticammo di averlo fatto per mesi. Quindi riuscimmo ad illuminare la strada verso Camelot picchiando per la prima volta la testa sulle possibilità di esplorare tutto quello che nascondeva la laguna a sud dei sobborghi.
A Camelot rimanemmo molto delusi quando Morgana si approprio del nostro Tainted Grail dicendoci che era un falso e per niente così raro. Non capimmo benebenebene (o magari non me lo ricordo ora io) cosa cavolo Morgana ci spingeva a fare verso est. Forse chiedere lumi di ciò alla dama del lago. Sta di fatto che non ci erano rimaste molte provviste e non ci trattenemmo molto a Camelot, ma ci spostammo più a nord... ma non abbastanza da trovare la carta dove si può cacciare. Così, sempre sotto l'urgenza della carenza di cibo (e una di noi era contadino, fra l'altro), risolvemmo i problemi del "travelling menhir" e delle due comunità che se lo contendevano, senza azzardarci a perdere tempo esplorando la tomba di Re Artù a nord. Liberammo così la strada verso sud attraverso il "Gorge"... dove forse tornammo pure a far cibo per levarci di torno la continua urgenza...
[fine prima parte, cioè del tempo che ho oggi per scrivere: coming soon!]
Perché quindi non chiedere a voi di condividere le vostre esperienze fino in fondo?
Senza raccontare le cose a spizzichi e bocconi per evitare spoiler.
Mi pare abbastanza ovvio che se qualcuno entra in questa conversazione vuole sapere cosa può succedere!
Comincio io.
Partiamo con Fabbro e Contadino. Dopo aver speso a sud del villaggio i soldi di partenza e aver investito tempo con l'abilità del fabbro per procurarci utile equipaggiamento di partenza (soprattutto uno scudo e una corazza che han fatto la differenza per una partenza in discesa) decidiamo che in questa campagna ci dirigeremo a Camelot, visto che nella precedente a 3 abortita ci eravamo tuffati ad ovest nella guerra fra fazioni. Trascurando quasi completamente ciò che sta ad ovest di Cunnacht troviamo il modo di sbloccare la via verso est, non dimenticando di esplorare l'Isola dei morti (perdonatemi ma i nomi non me li ricordo, avendo pure giocato la versione in inglese, fra l'altro) a sudest che ci appioppa il "segno rosso", che non capimmo veramente cosa fosse se non molto tempo dopo.
Convinti che Camelot fosse più a nord di quanto in realtà è cercammo di passare dal... Gorgo? (quella foresta piena di crepacci e sentieri nascosti dalla vegetazione) solo per scoprire che un posto di blocco di villici nordisti bloccavano l'immigrazione di profughi dal sud (e tali ci consideravano). Così dovemmo spostarci verso est, calmando a pestoni una folla inferocita che assediava i detentori del preziosissimo fodero di Excalibur che ci venne consegnato da consegnare a chi ne era più degno (e quali persone sono più degne di coloro che poi la ottennero quella spada, cioè noi). Leggemmo anche che Camelot è un posto pieno di pusillanimi ma... cosa vuoi fare? Tornare indietro ora a rifare ciò che già abbiamo provato nella prima run? Quindi avanti verso est. Ma solo per scoprire che il Menhir al massimo illumina i sobborghi di Camelot (ah! Allora Camelot sta qua in basso!), senza possibilità di andare oltre. Dei sobboghi ci ricordiamo che l'unica cosa veramente importante è trovare l'abitazione di una vecchina cordiale con gli stranieri, unica in tutta la città direi, che ci fornì in 2 momenti diversi della campagna, 2 informazioni essenziali... così essenziali che non me le ricordo già più, anche su una sbloccò il ritrovamento del Tainted Grail che fece finire uno dei capitoli. Lo trovai appunto per caso nel Gorgo, dove ero tornato, solo, col mio fabbro a cacciare per evitare carenze di cibo. Lì trovai morto il maestro del contadino e, nella sua sacca, l'ambito calice... che, combinato con il fodero di excalibur e il terzo occhio pescato per caso dal mazzo oggetti (permette di guadagnare una magia al costo di un incremento di terrore e spiare le prime carte di ogni mazzo incontri e pure di rimescolarne una nel suo mazzo) rese i capitoli seguenti quasi un viaggio di piacere. Quando più avanti consultammo le FAQ vi trovammo scritto di levare dal mazzo oggetti il terzo occhio per evitare che il gioco divenisse troppo facile, appunto.
Dovemmo quindi procedere verso sud per trovare il Menhir che avrebbe potuto illuminare Camelot... e nel tragitto non ci facemmo sfuggire la possibilità di esplorare l'approdo della flotta di Re Artù coperta dal cupolone energetico e del primo insediamento umano in Avalon, importantissimo per il set di strumenti in pietra utili a riattivare il Menhir di Chunnacht, quando mai ci fosse venuta voglia di tornarci. Ovviamente dopo esserci fatto un mazzo tanto per esplorare col timore del vermone gigantesco che infesta le fondamenta del forte. Cercando possibilità dalla cima delle mura scoprimmo anche che c'era un'opzione che si sbloccava addirittura al capitolo 13, che annotammo nel piccolo spazio note e ci dimenticammo di averlo fatto per mesi. Quindi riuscimmo ad illuminare la strada verso Camelot picchiando per la prima volta la testa sulle possibilità di esplorare tutto quello che nascondeva la laguna a sud dei sobborghi.
A Camelot rimanemmo molto delusi quando Morgana si approprio del nostro Tainted Grail dicendoci che era un falso e per niente così raro. Non capimmo benebenebene (o magari non me lo ricordo ora io) cosa cavolo Morgana ci spingeva a fare verso est. Forse chiedere lumi di ciò alla dama del lago. Sta di fatto che non ci erano rimaste molte provviste e non ci trattenemmo molto a Camelot, ma ci spostammo più a nord... ma non abbastanza da trovare la carta dove si può cacciare. Così, sempre sotto l'urgenza della carenza di cibo (e una di noi era contadino, fra l'altro), risolvemmo i problemi del "travelling menhir" e delle due comunità che se lo contendevano, senza azzardarci a perdere tempo esplorando la tomba di Re Artù a nord. Liberammo così la strada verso sud attraverso il "Gorge"... dove forse tornammo pure a far cibo per levarci di torno la continua urgenza...
[fine prima parte, cioè del tempo che ho oggi per scrivere: coming soon!]