Sword of Rome (regolamento e domande)

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TomCommander

Babbano
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Sto scoprendo questo gioco fantastico, ieri sera ho seguito con un amico l'esempio di gioco (quello a 4 giocatori della "vecchio" regolamento 2004).

So che ci sono delle differenze nel regolamento tra la nuova versione 2010 e la precedente del 2004, ma solo di quest'ultima esiste la traduzione in ITA.
Purtroppo il mio inglese non è il massimo, qualcuno sa dirmi quanto pesano le modifiche?

Inoltre lancio così l'idea di una italianizzazione del materiale:
- per il manuale occorrerebbe appunto una integrazione
- le carte sono già tradotte in un file .doc, sarebbe il massimo averle in un formato stampabile e sovrapponibile (in stile Labyrinth qui in tana)

...volontari?

Il gioco l'ho preso sull'onda dell'entusiasmo dopo aver letto un paio di report (di Sol_Invictus e Mikimush) veramente spassosi... devo dire che sta addirittura superando le aspettative.
 

nakedape

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Il gioco è fico davvero...Conosci Marco A.?
Una delle differenze tra la prima e la seconda edizione è che nella seconda edizione gli 1 non fanno morti in combattimento.
Forse a giorni realizzo un flow chart in italiano, ma non garantisco nulla perchè sono in un periodo incasinatissimo...
 

TomCommander

Babbano
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Ok, grazie nakedape.

Ne approfitto per un paio di domande...

Dal manuale:
16.3 Limitazioni al movimento / ritirata
Le limitazioni seguenti si applicano quando una potenza non di giocatore viene attivata per il movimento
mediante il gioco della carta evento Attivazione di Potenza Minore, tentativi di evitare la battaglia o di
intercettazione.
• I comandanti ed UC cartaginesi non possono entrare in alcun spazio dell’Italia
Cosa si intende qui per "Italia"? Solo la penisola? O significa che non possono lasciare l'Africa?


e subito dopo:
• I comandanti ed UC della Gallia Transalpina devono terminare il movimento, intercettazione o devono evitare in spazi della Gallia Transalpina o della Gallia che siano controllati.
controllati o dai Galli o dai Galli Transalpini?


nakedape":2l0fhx6q ha scritto:
Conosci Marco A.?
Non mi dice nulla...
 

nakedape

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TomCommander":txr5yapl ha scritto:
Ne approfitto per un paio di domande...
Purtroppo così è difficile da capire. Come regola generale cerca di usare il buon senso. Da quello che capisco si tratta di limitazioni per gli eserciti neutri (che in realtà sono usati dai giocatori per rompere le palle ad un altro senza andardgli contro con il proprio esercito. Considera che non possono essere usati per fare mosse "furbette".

TomCommander":txr5yapl ha scritto:
nakedape":txr5yapl ha scritto:
Conosci Marco A.?
Non mi dice nulla...

E' un mio amico di Rovereto. So che gioca spesso a TTA...e stiamo cercando di organizzare presso di lui una partita a SoR
 

TomCommander

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nakedape":2whcps5s ha scritto:
TomCommander":2whcps5s ha scritto:
Ne approfitto per un paio di domande...
Purtroppo così è difficile da capire. Come regola generale cerca di usare il buon senso. Da quello che capisco si tratta di limitazioni per gli eserciti neutri (che in realtà sono usati dai giocatori per rompere le palle ad un altro senza andardgli contro con il proprio esercito. Considera che non possono essere usati per fare mosse "furbette".

Seguendo il buon senso direi allora che i cartaginesi (come potenza neutrale) possono agire solo sulle isole e in patria, e che il manuale con "Italia" intende qui solo la penisola. Sul manuale inglese non specifica meglio.
Quella dei Galli mi rimane oscura.


nakedape":2whcps5s ha scritto:
TomCommander":2whcps5s ha scritto:
nakedape":2whcps5s ha scritto:
Conosci Marco A.?
Non mi dice nulla...

E' un mio amico di Rovereto. So che gioca spesso a TTA...e stiamo cercando di organizzare presso di lui una partita a SoR

Beh, se vi dovesse servire un giocatore... :grin:
 

nakedape

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TomCommander":17beiikk ha scritto:
Quella dei Galli mi rimane oscura.


I Galli Transalpini (neutri) sono i nemici dei Galli padani (o come li chiama quelli gestiti dal giocatore).

Io però ti consiglio di scaricarti le regole 2.0 direttamente dal sito GMT...

TomCommander":17beiikk ha scritto:
Beh, se vi dovesse servire un giocatore... :grin:

Purtroppo non so dirti come saremo combinati...ma se dovesse servire ti chiamo per certo!!! ;)
 

TomCommander

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Una delle cose meno chiare (ma al contempo più importanti) è la specifica utilità del controllo politico sulla mappa.
Ho fatto un riepilogo, spero sia utile.
Vi prego di segnalarmi errori o incomprensioni.


Il Controllo Politico [PC] è importante nei seguenti casi:

1) Piazzare rinforzi
Ponete le UC ed i comandanti con nome in qualsiasi spazio amico che non contiene UC nemiche e che può tracciare un percorso di spazi amici (privi di UC nemiche) collegati ad uno spazio di rinforzi originario non assediato che controllate.
(Solo Cartagine ed alleati possono tracciare questo percorso usando il movimento navale).

2) Garantirsi una via di fuga
Una forza che si ritira perde 1 UC aggiuntiva per ogni spazio (max.4) dove entra con un segnalino di PC, città con mura, o tribù nemici. Una forza che non si può ritirare o che si deve ritirare di più di 4 spazi viene eliminata, le UC sono rimosse ed i comandanti ritirati.

3) Convertire spazi nemici
Dopo aver vinto una battaglia è possibile utilizzare il supporto ottenuto per convertire spazi nemici adiacenti a spazi che controlli (prima della battaglia) invece di renderli indipendenti (può comportare la cattura di una città nemica se già assediata e priva di guarnigioni).

4) Bonus in battaglia
[+1] DRM in ogni battaglia combattuta in uno spazio amico.

5) Evitare l'attrito
Nella fase di attrito i giocatori devono tirare una volta sulla Tabella dell’Attrito per ogni spazio nemico occupato da proprie UC ed applicare a queste la risultante perdita.

6) Miniere etrusche
L'Etrusco perde la facoltà di corrompere se ha perso il controllo di 5 o più spazi originari.


["spazio amico": spazio il cui PC è vostro o di un vostro alleato]
 

nakedape

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TomCommander":2o9gwgt7 ha scritto:
Una delle cose meno chiare (ma al contempo più importanti) è la specifica utilità del controllo politico sulla mappa.
Ho fatto un riepilogo, spero sia utile.
Vi prego di segnalarmi errori o incomprensioni.


Il Controllo Politico [PC] è importante nei seguenti casi:

1) Piazzare rinforzi
Ponete le UC ed i comandanti con nome in qualsiasi spazio amico che non contiene UC nemiche e che può tracciare un percorso di spazi amici (privi di UC nemiche) collegati ad uno spazio di rinforzi originario non assediato che controllate.
(Solo Cartagine ed alleati possono tracciare questo percorso usando il movimento navale).

2) Garantirsi una via di fuga
Una forza che si ritira perde 1 UC aggiuntiva per ogni spazio (max.4) dove entra con un segnalino di PC, città con mura, o tribù nemici. Una forza che non si può ritirare o che si deve ritirare di più di 4 spazi viene eliminata, le UC sono rimosse ed i comandanti ritirati.

3) Convertire spazi nemici
Dopo aver vinto una battaglia è possibile utilizzare il supporto ottenuto per convertire spazi nemici adiacenti a spazi che controlli (prima della battaglia) invece di renderli indipendenti (può comportare la cattura di una città nemica se già assediata e priva di guarnigioni).

4) Bonus in battaglia
[+1] DRM in ogni battaglia combattuta in uno spazio amico.

5) Evitare l'attrito
Nella fase di attrito i giocatori devono tirare una volta sulla Tabella dell’Attrito per ogni spazio nemico occupato da proprie UC ed applicare a queste la risultante perdita.

6) Miniere etrusche
L'Etrusco perde la facoltà di corrompere se ha perso il controllo di 5 o più spazi originari.


["spazio amico": spazio il cui PC è vostro o di un vostro alleato]

Ottimo!!!
Mi pare che non manchi nulla...occhio al calcolo degli odds nelle battaglie e soprattutto fai attenzione a tutte le manovre degli eserciti (intercept, avoid, pursue).
 

TomCommander

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Mi rimane questo dubbio:
(escludendo le partite a 5 giocatori, dove il Cartaginese è controllato direttamente da un giocatore)

>>> se nessuno ha in mano carte per l'attivazione di una potenza neutrale, il Cartaginese se ne rimane fermo, punto e basta?

Cioè: ho capito che ad uno dei giocatori attorno al tavolo (quello che ha meno punti) spetta prendere le decisioni per il Cartaginese su intercettamenti, evasioni, ecc. quindi sulle azioni in risposta ad un movimento di armate nemiche del Cartaginese...
ma per muovere le armate cartaginesi, assediare, ecc. si deve giocare la carta sopra citata.
Giusto?


Grazie in anticipo a chi risponde!


PS: presto le carte in italiano nella sezione download!
 

nakedape

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TomCommander":3m2z2e06 ha scritto:
Mi rimane questo dubbio:
(escludendo le partite a 5 giocatori, dove il Cartaginese è controllato direttamente da un giocatore)

>>> se nessuno ha in mano carte per l'attivazione di una potenza neutrale, il Cartaginese se ne rimane fermo, punto e basta?

Cioè: ho capito che ad uno dei giocatori attorno al tavolo (quello che ha meno punti) spetta prendere le decisioni per il Cartaginese su intercettamenti, evasioni, ecc. quindi sulle azioni in risposta ad un movimento di armate nemiche del Cartaginese...
ma per muovere le armate cartaginesi, assediare, ecc. si deve giocare la carta sopra citata.
Giusto?

Assolutamente! Funziona come ogni altro esercito "neutro" (i volsci, i transalpini ecc..).
 

DanielG79

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Ne approfitto per un paio di domande...

Dal manuale:
Citazione:

16.3 Limitazioni al movimento / ritirata
Le limitazioni seguenti si applicano quando una potenza non di giocatore viene attivata per il movimento
mediante il gioco della carta evento Attivazione di Potenza Minore, tentativi di evitare la battaglia o di
intercettazione.
• I comandanti ed UC cartaginesi non possono entrare in alcun spazio dell’Italia


Cosa si intende qui per "Italia"? Solo la penisola? O significa che non possono lasciare l'Africa?


e subito dopo:
Citazione:

• I comandanti ed UC della Gallia Transalpina devono terminare il movimento, intercettazione o devono evitare in spazi della Gallia Transalpina o della Gallia che siano controllati.


controllati o dai Galli o dai Galli Transalpini?

Per quanto riguarda i cartaginesi devono, come dici tu, muoversi solo nei territori di casa o in Sicilia e non possono andare nella penisola italica.
Per i Galli Transalpini, invece, tradotto pari pari dal manuale: essi devono terminare il movimento, l'intercettazione o evitare la battaglia in un territorio di casa dei Galli; in pratica devono terminare il movimento sui circoletti blu disegnati sulla mappa (gli homespaces) (indipendentemente a chi appartengano).

OT: ci abbiamo fatto l'altra sera una partita in 5 e confermo le impressioni sul gioco: bello, avvincente, asimmetrico, senza tregua... consigliato, insomma!!!
 

manstein

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Io di partite ne ho fatte un bel pò e confermo che a mio giudizio è uno dei migliori card driven prodotti dalla GMT
 

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Re: Sword od Rome

manstein":11fahlz2 ha scritto:
Io di partite ne ho fatte un bel pò e confermo che a mio giudizio è uno dei migliori card driven prodotti dalla GMT

meglio in 4 o in 5? (l'autore dice 4).
 

manstein

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sword of rome

Io l'ho giocato sia a 4 che in 5 ed in entrambe i casi l'ho trovato divertente, l'ingresso del cartaginese influisce direttamente sul greco che a quel punto è continuamente impegnato in Sicilia e difficilmente riesce a rivolgere le sue forze in Italia
 

nakedape

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Re: sword of rome

manstein":z91gztpx ha scritto:
Io l'ho giocato sia a 4 che in 5 ed in entrambe i casi l'ho trovato divertente, l'ingresso del cartaginese influisce direttamente sul greco che a quel punto è continuamente impegnato in Sicilia e difficilmente riesce a rivolgere le sue forze in Italia

Io l'ho giocato in 5 (tenevo il cartaginese) e ho trovato il mio ruolo molto ben fatto...
 

DanielG79

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Anche io l'ho giocato sia in 4 che in 5 ed in 5 l'ho trovato molto più equilibrato e diplomatico. In Sicilia c'è una bella lotta tra Greco e Cartaginese e, al centro, l'incrocio Neapolis, Capua e Fregellae diventa nevralgico per l'esito della partita, anche perché, come dite, il Greco non può dirottare molte forze verso l'Italia centrale. (E' l'errore che ho commesso nell'ultima partita, nella quale dopo aver subito una provocazione del Romano a Thurii, ho reagito assediando Capua e ho lasciato il fianco al Cartaginese che in Sicilia è riuscito a prendermi Messana, tagliandomi il collegamento con Syracusae). Più a Nord l'etrusco deve allearsi con il Gallo o il Romano se vuole sopravvivere...

In 4, invece, avevo notato un certo vantaggio per il Greco, però in tutto ci avrò fatto 5-6 partite e forse molto dipendeva dall'(in)esperienza.

Più lo gioco e più mi rendo conto di quanto sia equilibrato pur se così asimmetrico. Ogni popolo va giocato in maniera completamente differente e l'aspetto diplomatico è fondamentale e non va sottovalutato. Davvero un gran bel prodotto GMT...
 

nakedape

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DanielG79":xx5e6t3b ha scritto:
Più lo gioco e più mi rendo conto di quanto sia equilibrato pur se così asimmetrico. Ogni popolo va giocato in maniera completamente differente e l'aspetto diplomatico è fondamentale e non va sottovalutato. Davvero un gran bel prodotto GMT...

Io sono piuttosto insofferente ai giochi "botte al ciccione" e ai "wargame travestiti da giochi di comitato"...per questo ho subito adorato SoR e il suo sistema diplomatico! :grin:
Certo non risolve completamente gli effetti ma li mitiga molto bene.
 

Sol_Invictus

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Capolavoro!
In 5 a me sembra il gioco migliore che si possa scegliere, niente da dire.
In 4 è meno equilibrato, il greco continua a sembrare troppo libero.

Certo è che il gioco non perdona, una sola battaglia importante che va male può significare rovina completa o quasi. Però a me continua a piacere...

L'unico vero difetto è che il manuale è davvero scomodo, come per tutti i giochi GMT, e le regole sono poco chiare. Peraltro giocando spesso e amando molto anche Successors III faccio sempre interferenza, perchè hanno in pratica lo stesso set di regole, ma ciascuna è leggermente diversa per ogni gioco quindi si finisce per fare casino...
 

manstein

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Bhè le battaglie a mio giudizio sono importanti ma una singola sconfitta pur se pesante non compromette in maniera definitiva la partita.
 

Sol_Invictus

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Forse non sempre, ma può capitare di ritrovarsi quasi tagliati fuori, non tanto magari per mancanza di truppe quanto per il fatto che quella sconfitta ti costa in termini di VP, e anche la perdita di 1 solo può essere un problema molto grosso.

Però rimane un giocone, anche per questo. E alla fine, per quanto gli avversari siano in parte prestabiliti, l'asimmetria tra le fazioni e la mappa comunque molto stretta rendono il gioco sempre diverso, movimentato e interattivissimo.
 
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