Sulla grafica dei giochi

Rayden

Illuminato
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Qualche giorno fa, parlando con la mia bella, si discuteva sulla grafica dei giochi, in particolare da tavolo. Ci si chiedeva come mai, salvo alcuni giochi degli anni '80 e dintorni*, abbiano tutti una grafica "bambinesca", o comunque lontana da quei canoni estetici che si studiano nelle scuole di grafica.

Per farvi capire di cosa parlo, tra i giochi moderni (esclusi gli astratti) mi vengono in mente solo due titoli con grafica di qualità: Container, e Escape from the Aliens in Outer Space; quest'ultimo in particolare è davvero un esempio superlativo di grafica moderna applicata ad un GdT.

Ora, a prescindere dai gusti mi sembra evidente che ci sia una sorta di standardizzazione della grafica, è come se con i GdT si fosse creato un genere. Magari è così... magari fra qualche anno nelle scuole di grafica si studierà come filone dell'evoluzione della grafica.

Ad esempio, ci avete fatto caso che da molti anni non si vedono più fotografie come parte della copertina o della grafica di un gioco? Solo disegni, disegni e disegni.

Mi chiedo come mai non ci sia nessun tentativo di rinnovamento da questo punto di vista. Forse perché l'immagine della grafica "bambinesca" è propria dei giochi, e gli acquirenti ci si identificano meglio? Cioè, per lo stesso motivo per cui le confezioni di biscotti non hanno la stessa grafica degli iPod? Oppure, banalmente, perché nessun editore ha il coraggio di rinnovare uno stile affermato? Oppure... boh. Voi che dite (anche risposte di editori e grafici sono ben accette!)?



*un paio di esempi: Advanced Squad Leader: Starter kit #1 e PanzerBlitz, almeno per le copertine.

edit: ASL Starter kit #1 è del 2004, non l'avevo notato! Comunque, la grafica della copertina è simile a quella del gioco originale, solo un po' più raffinata.
 

IlDani

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Solo una precisazione: per quel che riguarda le fotografie, tutto il filone "Last Night on Earth" e discendenti hanno copertina e contenuti fotografici (e, ai tempi, c'erano stati lunghi thread su BGG sulla validità della cosa).
Per rimanere in Italia, il gioco di carte Prodigy ha grafica fotografica.

Personalmente, la trovo una soluzione coraggiosa, ma che non mi convince appieno: preferisco degli artwork accurati alle fotografie (anche se indubbiamente le copertine dei giochi tipo LNOE hanno il loro appeal da B-Movie, che immagino fosse esattamente l'effetto che volevano ottenere).
 

Rayden

Illuminato
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Uhm... non li avevo mai visti. Interessante. Prodigy in particolare, sembra avere una grafica molto pulita.

Comunque, quello delle fotografie era un esempio, non fossilizzatevi solo su quello.
 

Cyrano

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Beh ma è una cosa che nelle scuole di grafica isegnano tranquillamente: il pakaging e l'aspetto grafico sono idirizzati alla categoria di acquirenti del prodotto stesso e, che ci piaccia oppure no, gli acquirenti dei boardgame sono ragazzi piuttosto giovani.

Aggiungi pure che in una certa fascia di età (14/21) le innovazioni dal punto di vista grafico ed estetico non sono generalmente graditissime. La cosa è riscotrabile pure negli altri giochi: gli "antichi" pupazzi dei Master of the Universe non è che stonano proprio un mondo con le moderne action figures. Certo queste ultime sono più dettagliate e rifinite ma non hanno subito variazioni esemplari... E così via...

Le ditte che producono giochi per ragazzi non sono interessate all'inovazione ma alla vendita :)

Però i giochi che hai citato quanto li vorrei in italiano :cry:
 

tika

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mah io non sono nel mondo dei giochi da tavolo da molto, però sinceramente non parlerei di standardizzazione, la quale c'è, ma non è nemmeno vero che non esistano varianti.

Cmq è pur innegabile la maggiore diffusione di questa grafica rispetto alle altre, e i principali motivi secondo me sono di 3 tipi.
1 - la diffusione dei german game
2 - l'immediatezza di questa grafica per l'utilizzatore
3 - l'immediatezza di questa grafica per il disegnatore

1) secondo me la standardizzazione generale delle immagini è più dovuta alla diffusione del german game che ha "riempito" il mercato che non al contrario.
E' insomma effetto, non causa. Ed il german game, da quello che mi ricordo dei miei giochi di secondi anni '80, avevano cmq quello stile. Certo meno moderno, ma lo stile era quello, e questo probabilmente, come è già stato detto, anche per una questione di target.

2) Questo stile che più che bambinesco definirei "fumettistico" (nel senso ampio del termine) è non solo dilettevole (e quindi piace al target dei german-game), ma anche utile perché immediato. Lo stile fumettistico infatti prevede campiture di colore ampie e ben distinte, che permette l'immediata lettura da parte dell'occhio delle immagini.
Per esempio anche magic è andato sempre di più verso questa strada, anche se in questo caso in modo molto meno preciso.

3) Un altro "pregio" di questo tipo di disegno è che si adatta a mescolare elementi reali con altri irrealistici. Per esempio secondo me smallworld aiuta tanto a capire questo. In un unico stile sono facilmente condensate rappresentazioni di elementi per noi "reali" (l'uomo"), con elementi irreali (un orco).
Ora provare a disegnare un uomo in maniera meno fumettistica è facile, mentre disegnare un orco è abbastanza complesso. Si può fare per carità, ma ci vogliono delle competenze di disegno molto maggiori, perché semplicemente non stai più schematizzando un elemento (abozzandolo quindi dai suoi elementi peculiari), ma lo stai dettagliando.

[edit]
Per esmeplificare il punto 2 e 3 mi piace prendere come esempio il globlin del logo della tana rispetto ai 5 goblin fondatori.
Il goblin del logo, più bambinesco (fumettistico?) è molto più semplice e immediato, non necessita di nulla per capire che sia un goblin e per essere impresso come immagine nella testa. E' inoltre, credo (poi non sono esperto) più facile da disegnare (intendo proprio graficamente, non come ideazione).

Boh ho buttato là un pò di idee
 

Cyrano

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Idee interessantissime :) sopratutto il punto 3.
 
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Anonymous

Guest
Cyrano":34ksqrmo ha scritto:
Le ditte che producono giochi per ragazzi non sono interessate all'inovazione ma alla vendita :)
E' un pò troppo "tout court", come frase :)
Mi permetto di modificarla in "Le ditte che producono giochi per ragazzi sono ANCHE interessate all'inovazione, ma SEMPRE CON UN OCCHIO (E ANCHE DUE) alla vendita".
E' un compromesso di marketing. E si applica praticamente su tutto ciò che cerca di raggiungere un mass market.

E aggiungo che a volte l'innovazione ha anche un certo costo in più, eh. Ricerca di stile grafico, illustratore capace , originale e quotato.. e anche l'eventuale percentuale di costo-rischio dell'"azzardo" nel fare una cosa innovativa.

PS: scusami cyrano se ho estrapolato la tua frase, ma mi sembrava uno spunto molto interessante, su cui si basa perlopiù la scelta grafica ed editoriale.
 

Lobo

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In realtà credo che la cosa sia legata anche ai costi. Wallace fa dei bei giochi con una grafica agghiacciante, direi che è dovuto al fatto che non vuole pagare anche il grafico buono.

Tutti i giochi della Zugames, Feudo, Siena, sono fatti sulla riproduzione di un affresco ad esempio.

In realtà alcune case hanno deciso che i loro giochi hanno un preciso format (Alea, Fantasy Flight) e si attengono a quello per essere riconoscibili.
 

Izraphael

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Senza contare che quando viene introdotto qualcosa di diverso nella grafica, , almeno 4 volte su 5 i commenti più diffusi sono "I disegni non mi piacciono", "La grafica è troppo scarna" (o "troppo ricca"), "Bel gioco, peccato peccato per la grafica troppo XXX" (o "troppo poco YYY"), o ancora "perchè in copertina non c'è l'omino di tre quarti con la città sullo sfondo?"

Scherzi a parte, concordo con Mocs.
E' una conseguenza dell'adattarsi da parte degli editori alle leggi di marketing, che comunque non impedisce che il gusto di ciascuno di loro (e l'evoluzione degli illustratori) non porti a dei cambiamenti, per quanto lenti, nell'impatto delle copertine.
Dopotutto, anche altri fenomeni come le locandine dei film, le copertine delle riviste etc etc sono cambiati nell'arco di anni, ma anche questi di solito molto lentamente, e in ogni "periodo" si nota una certa uniformità di stili...

EDIT after Lobo: secondo me, Wallace (e di conseguenza la Warfrog/Treefrog) non ha nessun motivo - viste le tirature e la mole di giochi che produce - di risparmiare sulla parte grafica. Sempre secondo me, si tratta di scelte stilistiche - peraltro piuttosto altalenanti (si va da Steel Driver, quasi classico, a Automobile, che è in 3D). Magari al buon Wallace e al suo team manca la capacità di impressionarci positivamente per le sue grafiche, o forse sta facendo quello che dice Rayden e non ce ne siamo accorti :)
Secondo me in realtà adottano uno stile volutamente retrò, ma transeat...
(nota: e comunque sono d'accordo con te: la grafica dei giochi di Wallace è orrenda)

Per quanto riguarda il resto c'è poco da dire, sono entrambe verità.
E' anche vero però che, per esempio, nel caso di giochi che attingono a stili "storici" spesso si sente obiettare che la grafica è scarna, i colori poco vivaci, e così via, e qui si ritorna al mio punto di vista.
Insomma: ma all'editore, chi glielo fa fare di rischiare? :)
 

Umb67

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Credo che uno dei migliori esempi di grafica "di design" applicata ai giochi, la possiamo trovare qui:

http://boardgamegeek.com/images/boardga ... /vii-legio

VII Legio della IT, anno 1982, un gioco in cui gran parte del suo fascino era anche dovuto alla grafica, sia la parte artistica (con le fantastiche illustrazioni di Silvio Cadelo, che era un artista "vero"), sia la parte di design/packaging, con quella inconfondibile confezione tutta argentata, stile tuta d'astronauta del futuro.

Almeno questo era l'effetto che mi faceva all'epoca. Recentemente, in una chiacchierata con Marco Donadoni, mi disse che la scelta di realizzare tutto in colori argentati, era stata fatta anche per evitare le fotocopie...

Comunque, i giochi della IT avevano tutti qualcosa di speciale, grazie al design grafico, e anche una forte uniformità di marchio.
 
A

Anonymous

Guest
quoto tutto quanto scritto da Izraphael.
Agginugo che millemila anni fa, quando iniziai a fare questo lavoro, la "computer graphic" era agli albori e si usava in parte l'illustrazione classica (quella fatta proprio fiscamente con matite, pennelli e colori) e più spesso la fotografia.
Ciò avveniva soprattutto (come citava Izraphael) in editoria e locandine film (le mitiche copertine del'Espresso, tutte fatte ad illustrazione aerografo per anni, o i manifesti ciinematografici fatti da Casaro e Sciotti, e quelli americani di Drew...)

Ora, invece in questi due succitati settori avviene il contrario.
Si fa la foto e si manipola il tutto in digitale.
Perchè... perchè... perchè si fa prima e costa meno :)
marketing!
 

Frost82

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Scusate non capisco il senso di questa discussione...

Me lo spiegate? :oops:
Mi sento tirato in causa in quanto "editore", ma non capisco.

Non mi pare che la grafica, lo stile, o anche solo l'impostazione delle scatole siano ferme da 40 anni a questa parte, anzi... Continuano ad aumentare di qualità, efficacia e caratterizzazione...

O forse state facendo i discorsi degli architetti? Del tipo: perché fanno le case normali e invece non ci fanno fare quelle cose incredibili a forma di missile che studiamo all'università che saranno anche molto belle (anche se per me sono orribili) ma hanno un senso pratico che non sta né in cielo né in terra?

Non riesco proprio a capire il punto. :roll:
 

Frost82

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E gli esempi che mi hai portato, saranno anche un esempio di grafica avanzata moderna studiata da grandi professori, ma guardandole mi viene in mente solo una cosa "ORRIBILI". :)
 

Lobo

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La grafica della IT era spettacolare, ma ha pure chiuso...

Detto questo credo che stiano dissertando a livello puramente speculativo.

PS e molto OT - Preferisco di molto i palazzi del ventennio (belli anche se squadrati e soprattutto funzionali, alle immond cagate moderne (parlando di Roma si intende)
 

Rayden

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Calma Frost! Forse mi sono espresso male, ma il mio non voleva essere un'invettiva contro la grafica "fumettosa" (termine sicuramente più appropriato di "bambinesca", grazie Tika!), ma semplicemente una riflessione puramente speculativa (grazie Lobo!) sulla da me presunta standardizzazione della grafica dei giochi moderni, sulle sue cause e sulle motivazioni che la fanno risultare, a quanto pare, commercialmente vincente.

Quel tuo "ORRIBILI" è già una mezza risposta: evidentemente tu, da editore, spingi verso quel tipo di grafica anche perché, molto banalmente, a TE piace di più.

Poi, non ho affatto detto che la grafica è ferma da 40 anni a questa parte, anzi... ti ho citato un gioco del 2010! Semplicemente quello che ho notato è, appunto, una sorta di uniformazione dello stile grafico nei giochi moderni, dove con "moderni" intendo quelli degli ultimi 10-15 anni.

Quanto al discorso sull'architettura, mi sembra un po' a sproposito; "quelle cose incredibili a forma di missile che studiamo all'università", non sono solo molto belle (e già questo basterebbe a renderle lecite), ma hanno anche dietro degli studi funzionali estremamente sofisticati, tutto il contrario di "un senso pratico che non sta né in cielo né in terra"! È ingenuo liquidare come inutili migliaia di anni di studio e ricerca architettonica semplicemente perché non riesci a coglierne le sottigliezze ad uno sguardo superficiale (come necessariamente lo è quello di un non addetto, in qualunque settore). Sarebbe come dire, in un forum di architettura,
State facendo il discorso degli inventori di giochi? Del tipo: perché continuano a fare mille edizioni di Monopoli e invece non ci fanno fare quei giochi incredibili che ci insegnano nei seminari di game design, che saranno anche molto divertenti (anche se per me sono orribili) ma hanno dei regolamenti che non stanno né in cielo né in terra?
A chi non ne capisce di giochi da tavolo, il massimo del divertimento è Monopoli, non riesce a capire le sottigliezze e l'imparagonabile efficacia e funzionalità di un Puerto Rico.

E inveire chi tenta d'innovare tacciando il suo lavoro per inutile, secondo me, è inutile.

Comunque, a parte questa omelia OT in difesa degli architetti e del loro lavoro, le osservazioni di Tika mi sembrano un buono spunto. In particolare, il punto 2. Il punto 3, invece, non lo vedo come un motivo così determinante: la capacità di mischiare elementi reali con fantastici non è propria della grafica "fumettosa" ma del disegno in generale.
 

Frost82

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Continuo a non capire Rayden, evidentemente sarò scemo.

Ma non capisco comunque la dissertazione. Vi lascio dunque alla vostra discussione che continuo a non afferrare.
 

Cyrano

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Ok frost per farla più semplice in quanto editore (ma sii sincero) QUANTO hai studiato le relazioni iconografiche sulla tua fascia di clientela? Io da produttore di complementi d'arredo le ho studiate per tre mesi intensivamente con due esperti a livello nazionale e ci DEVO dedicare almeno un mese all'anno. E non sono un imprenditore ma un artigiano che lavora praticamente da solo. Se non lo faccio semplicemente fallisco.

Se nel campo giochi tu non devi farlo (lo so perché lavoro anche lì saltuariamente) è perché siete fermi e, di conseguenza, la clientela non pretende. Sono fatti. Meglio per te che ti sbatti di meno ma la cosa è rilevabile. Magari non cambierà magari s,ì ma se lo farà (come è sucesso nel mio campo) finisce la pacchia e comincia lo studio :)

Il fatto che "non capisci" è proprio dovuto al fatto che il settore "immagini dei giochi" a parte i pochi notevoli esempi citati è relativamente fermo e quindi non c'è il minimo interesse nel "capire". Non è una critica: se una cosa non serve o non è richiesta ci si concentra su quello che il cliente chiede.
 

Umb67

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Non credo che nel mondo dei giochi, nessuno abbia mai fatto uno studio serio sulle reazioni del pubblico ai diversi stili grafici, probabilmente è stato fatto da qualche casa maggiore, probabilmente in Germania (dove magari ci sono magari più soldi per queste cose) e poi, una volta che si è imposto un certo linguaggio visivo, gli altri seguono, magari senza sapere esattamente il perché, ma solo per posizionare meglio il loro gioco nella stessa categoria.

Comunque, non è che la grafica "allegra" o se preferite "bambinesca" sia un requisito irrinunciabile per poter vendere bene ed indicare la categoria di appartenenza di un gioco.

Se prendiamo il German game che ha venduto più di tutti in assoluto, I Coloni di Catan (parliamo di più di 10 *milioni* di copie), la grafica, quantomeno della scatola, non era per niente "bambinesca", anzi:



Questa era la scatola classica che è rimasta tale per 10 anni, e in questa veste ha venduto un'enormità.

Curioso notare che, nella nuova versione, lo stile si è "ammorbidito" molto, uniformandosi al canone dei German games:



Ovviamente, la prima versione era di gran lunga migliore dal punto di vista grafico, anche se la nuova non è per nulla casuale nelle sue scelte.

Notate che nella versione classica, c'è scritto "COLONI" in grande e "di Catan" in piccolo ? Nella versione nuova è il contrario.

Nella prima edizione, già il titolo ci dà un idea di cosa tratta il gioco, quindi un titolo dedicato ai giocatori. Nella seconda edizione, il tema passa in secondo piano, e diventa importante il MARCHIO di fabbrica. Dedicato, quindi, a chi non sa molto di giochi, ma deve comprare il gioco "perché è famoso"...
 

Rayden

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Molto interessante l'analisi dell'evoluzione dei Coloni di Catan, non ci avevo mai fatto caso. Altri titoli con varie ristampe alle spalle hanno subito evoluzioni simili?
 

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E' evidente che la scelta grafica rispecchia spesso la fascia di pubblico a cui si rivolge, ad esempio giochi della FF come Horus Heresy devono mantenere una qualità alta e fortemente evocativa che possiedono tutti i prodotti della GW, quindi immagino che un gioco che si rivolga a un'ampia fascia debba essere semplice, pulita e accattivante graficamente, mentre se si rivolge a una nicchia del settore, possa tentare di proporre una grafica più adatta e evocativa.
A questo bisogna aggiungere che magari i produttori non ci ivestono o tentano un fai da te, vedete ad esempio i giochi della mitica Eurogames, che malgrado le grafiche scarse hanno prodotto titoli validissimi!
 
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