linx
Grande Goblin
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Ci sono giochi che non riesco ad accettare come buoni neppure se mi diverto giocandoci. Mi paiono basati su premesse sbagliate e quindi non mi sento soddisfatto di giocarli. Avalon è uno di questi.
Vorrei proporvi, tanto per chiacchierarare, le mie logiche nell'analizzare questo gioco per vedere se qualcun'altro può arrivare alla mia stessa conclusione. Cercherò di essere conciso proponendovi solo il succo del tutto, per non tediarvi. Quindi non analizzerò la pletora di personaggi ma giusto Merlino e l'Assassino. La tesi che mi prefiggo di dimostrare è che il gioco basa i suoi fondamenti sulla certezza che la gente si farà prendere dallo spirito che l'autore prevede contravvenendo alle soluzioni logiche più banali che imporrebbero di fare altro e che risolverebbero il gioco fin dalla seconda squadra proposta.
Per cominciare analizziamo cosa ci chiede di fare il gioco escludendo qualsiasi tipo di bluff dalle possibilità dei giocatori.
Gli unici giocatori ad inizio gioco che hanno elementi su cui basarsi sono i cattivi e Merlino.
Qualunque sia la squadra proposta tutti gli altri dovrebbero diffidare visto che non hanno alcuna sicurezza, nell'attesa di elementi con cui valutare gli altri.
Se la squadra ricevesse dagli altri voti pari ai cattivi (che sanno con esattezza se la missione fallirà) li avrebbero individuati e, escludendoli da ogni altra possibilità avrebbero vinto.
Se il voto positivo invece è uno solo costui è Merlino l'Assassino lo ucciderà. La partita è finita.
Coscienti di questo aggiungiamo il bluff nelle votazioni ma lasciamo da parte, per ora, le chiacchiere fra giocatori.
Visto quanto scritto sopra assassini e Merlino dovrebbero votare anche loro contro la prima squadra.
Ciò però vuol dire che nessuna nuova informazione viene fornita e il gioco si avvierà a mandare squadre a caso.
Potreste dire che informazioni filtrano dalla creazione delle squadre, ma tentativi sono veramente troppo pochi per giocarci a Master Mind. Ai cattivi basta includere se stessi (l'unica sicurezza che avrebbero anche se fossero buoni) per giocare bene e vincere.
Aggiungiamo la conversazione. Ma chiedendoci "perché" parlare?
Se sono Merlino e cerco di indirizzare i miei amici nella giusta direzione verrò sgamato e ucciso.
Se sono buono ma non Merlino parlo verrò individuato come "non Merlino" alla prima deduzione sbagliata che faccio, facilitando il compito dell'assassino. Su cosa dovrebbero poi basarsi le mie deduzioni? Abbiamo visto sopra che gli unici che hanno motivo di essere sicuri di una formazione sono coloro che devono bluffare e far finta di essere insicuri come gli altri votando contro! Meglio aspettare che si scoprano i cattivi.
E consci di ciò i cattivi dovrebbero pure loro star zitti per simulare il comportamento dei normali buoni.
Quindi a parer mio ogni persona avrebbe ragione di star zitta.
Perché la maggior parte degli elementi deduttivi che ci sono nel gioco arrivano dai giocatori che parlano.
Fra l'altro credo che lo scopo principale dei cattivi sia dedurre chi sia Merlino. Basta che stiano zitti e aspettino che i buoni, costretti a parlare, si impicchino da soli svelandolo. Pure per i buoni fra l'altro è più facile capire chi sia Merlino e farsi guidare che individuare chi mandare in missione.
Insomma: la mia impressione è che per giocare dovrei in ogni caso stare zitto e, se sono buono, incrociare le dita (ma senza farmi vedere... o magari si che gli altri buoni capiscono) sperando che occasioni strane tipo squadre con più cattivi dentro che fanno fallire le missioni portino i cattivi a scoprirsi prima della fine delle loro possibilità di dedurre chi è Merlino. Ma stando zitti non ci si diverte. E quindi mi tocca giocare male per divertirmi.
Ecco il motivo per cui preferisco non giocare ad Avalon.
Vorrei proporvi, tanto per chiacchierarare, le mie logiche nell'analizzare questo gioco per vedere se qualcun'altro può arrivare alla mia stessa conclusione. Cercherò di essere conciso proponendovi solo il succo del tutto, per non tediarvi. Quindi non analizzerò la pletora di personaggi ma giusto Merlino e l'Assassino. La tesi che mi prefiggo di dimostrare è che il gioco basa i suoi fondamenti sulla certezza che la gente si farà prendere dallo spirito che l'autore prevede contravvenendo alle soluzioni logiche più banali che imporrebbero di fare altro e che risolverebbero il gioco fin dalla seconda squadra proposta.
Per cominciare analizziamo cosa ci chiede di fare il gioco escludendo qualsiasi tipo di bluff dalle possibilità dei giocatori.
Gli unici giocatori ad inizio gioco che hanno elementi su cui basarsi sono i cattivi e Merlino.
Qualunque sia la squadra proposta tutti gli altri dovrebbero diffidare visto che non hanno alcuna sicurezza, nell'attesa di elementi con cui valutare gli altri.
Se la squadra ricevesse dagli altri voti pari ai cattivi (che sanno con esattezza se la missione fallirà) li avrebbero individuati e, escludendoli da ogni altra possibilità avrebbero vinto.
Se il voto positivo invece è uno solo costui è Merlino l'Assassino lo ucciderà. La partita è finita.
Coscienti di questo aggiungiamo il bluff nelle votazioni ma lasciamo da parte, per ora, le chiacchiere fra giocatori.
Visto quanto scritto sopra assassini e Merlino dovrebbero votare anche loro contro la prima squadra.
Ciò però vuol dire che nessuna nuova informazione viene fornita e il gioco si avvierà a mandare squadre a caso.
Potreste dire che informazioni filtrano dalla creazione delle squadre, ma tentativi sono veramente troppo pochi per giocarci a Master Mind. Ai cattivi basta includere se stessi (l'unica sicurezza che avrebbero anche se fossero buoni) per giocare bene e vincere.
Aggiungiamo la conversazione. Ma chiedendoci "perché" parlare?
Se sono Merlino e cerco di indirizzare i miei amici nella giusta direzione verrò sgamato e ucciso.
Se sono buono ma non Merlino parlo verrò individuato come "non Merlino" alla prima deduzione sbagliata che faccio, facilitando il compito dell'assassino. Su cosa dovrebbero poi basarsi le mie deduzioni? Abbiamo visto sopra che gli unici che hanno motivo di essere sicuri di una formazione sono coloro che devono bluffare e far finta di essere insicuri come gli altri votando contro! Meglio aspettare che si scoprano i cattivi.
E consci di ciò i cattivi dovrebbero pure loro star zitti per simulare il comportamento dei normali buoni.
Quindi a parer mio ogni persona avrebbe ragione di star zitta.
Perché la maggior parte degli elementi deduttivi che ci sono nel gioco arrivano dai giocatori che parlano.
Fra l'altro credo che lo scopo principale dei cattivi sia dedurre chi sia Merlino. Basta che stiano zitti e aspettino che i buoni, costretti a parlare, si impicchino da soli svelandolo. Pure per i buoni fra l'altro è più facile capire chi sia Merlino e farsi guidare che individuare chi mandare in missione.
Insomma: la mia impressione è che per giocare dovrei in ogni caso stare zitto e, se sono buono, incrociare le dita (ma senza farmi vedere... o magari si che gli altri buoni capiscono) sperando che occasioni strane tipo squadre con più cattivi dentro che fanno fallire le missioni portino i cattivi a scoprirsi prima della fine delle loro possibilità di dedurre chi è Merlino. Ma stando zitti non ci si diverte. E quindi mi tocca giocare male per divertirmi.
Ecco il motivo per cui preferisco non giocare ad Avalon.