Strategia Coloni di Catan - Gioco di carte

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romendil

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Visto che spesso si parla molto di giochi da acquistare e poco di strategie (ultimamente di più) provo ad avviare una discussione su come vincere, o almeno essere competitivi, a questo gioco. Anche se si lanciano dei dadi e si pescano delle carte, io credo che la fortuna intervenga in maniera nettamente inferiore rispetto al suo fratello maggiore da tavolo. E voi: "Avete sviluppato delle strategie vincenti per questo gioco?". Visto che nel mondo di Catan una partenza lenta rischia di compromettere inevitabilmente le sorti della partita, credo che tutto si giochi nei primi turni. E allora, la mia domanda è semplice: quali carte vi aspettate di trovare nel mazzetto che scegliete all’inizio? Cioè, quali sono le tre carte ottimali per la vostra mano iniziale? Io dopo alcune decine di partite ho sviluppato una strategia che secondo me è quella che funziona meglio ma vorrei prima sentire che ne pensate voi!!!
 

Nather

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I primi turni utilizzo le risorse per pescare le carte, cercando di costruire strade e nuovi insediamenti, visto che sono in numero limitato.
Per questo do un certo privilegio alle carte che:

* Permettono di acquisire (in qualsiasi modo) risorse
* Permettono di raddoppiare le produzioni
* Permettono di scegliere le carte risorse da affiancare all'insediamento

Purtroppo il gioco è pur sempre dado dipendente, ma ho notato che la strategia di scegliere la carta dal mazzetto, paga molto di più che andare avanti in modo casuale, affidandosi completamente alla fortuna nella pesca delle carte.

PS Non siamo nel forum sbagliato?

Ciao
Gianluca
 

romendil

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ops! non mi ero accorto che esiste il forum "giochi di carte"
qualcuno può spostare questo topic??
 

romendil

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Nather":3eyp8gfn ha scritto:
* Permettono di acquisire (in qualsiasi modo) risorse
* Permettono di raddoppiare le produzioni
* Permettono di scegliere le carte risorse da affiancare all'insediamento
Sono d'accordo sul secondo punto (Fonderia, Fabbrica di mattoni, Mulino, ecc.) e sul terzo (l'Esploratore).
Sul primo punto, se ti riferisci al Brigante e al Mercante, non sono d'accordo in quanto non sono giocabili prima di molti turni (quando entrambi i giocatori hanno tre punti vittoria) e non fanno certo parte delle tre carte che vorrei avere nella mano iniziale...
 

Lobo

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Fatto.
Comunque chi acquista il vilaggio dispari poi vince. Si, lo so, era ovvio
 

Nather

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romendil":2pe3bvaw ha scritto:
Sul primo punto, se ti riferisci al Brigante e al Mercante, non sono d'accordo in quanto non sono giocabili prima di molti turni (quando entrambi i giocatori hanno tre punti vittoria) e non fanno certo parte delle tre carte che vorrei avere nella mano iniziale...

Mi riferivo a mercante, alchimista e carovana.
Non ricordavo affatto che tali carte non potessero essere usate prima dei tre punti vittoria.

Ciao
Gianluca
 

romendil

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Lobo":1692bkmh ha scritto:
Grazie! ;)
Lobo":1692bkmh ha scritto:
Comunque chi acquista il vilaggio dispari poi vince. Si, lo so, era ovvio
Secondo me non è così tanto ovvio, perché prima di arrivare a costruire il 5° villaggio ce ne è di strada da fare... Bisogna giocare bene i primi turni!
 

romendil

Grande Goblin
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romendil
ad esempio quando ho iniziato a giocarci credevo che la carta Abbazia fosse fondamentale, quasi la più importante del gioco (in quanto permette di tenere in mano una carta in più). Adesso mi sono ricreduto, non so voi, in quanto costruirla sottrae alcune risorse assolutamente importanti nelle prime fasi (argilla, legno e minerali). Anche costruire delle navi o una guarnigione nei primissimi turni ha l'effetto di bloccare lo sviluppo successivo. In assoluto comunque meglio pensare ad una nuova colonia che a costruire una città subito in quanto con la colonia si acquisiscono gli stessi spazi su cui costruire (+2) ma si ottengono anche ulteriori due terreni. L'unico vantaggio di costruire presto una città sarebbe quello di ottenere la pedina Mulino, da preferirsi in ogni caso alla pedina Cavaliere.
 

bluesboy

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Lobo":2m289xv0 ha scritto:
Fatto.
Comunque chi acquista il vilaggio dispari poi vince. Si, lo so, era ovvio
E chi l'ha detto? Lobo, mi sa tanto, come in Goa :grin: che devi giocarci di più... ho giocato tantissime partite in cui ha vinto chi aveva 4 colonie...

Michele
 

Perigastus

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Secondo me la tattica da adottare è quella che fin da subito mi consente di produrr più risorse del mio avversario. Il modo migliore per farlo è di mettere giù un cavaliere da pochi punti e una carta con mulino.
L'avere per qualche turno i segnalini della forza commerciale e delle forza delle armate ci farà produrre doppio in quanto oltre al dado produzione avremo delle extra risorse con due facce del dado evento.
Dopo di che bisogna evidentemente puntare alla quinta colonia senza però dimenticare che con qualche città, se esce l'evento dell'annata propizia si fanno veramente delle magnifiche produzioni.
 

romendil

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Perigastus":3a64bpj8 ha scritto:
Secondo me la tattica da adottare è quella che fin da subito mi consente di produrr più risorse del mio avversario. Il modo migliore per farlo è di mettere giù un cavaliere da pochi punti e una carta con mulino.
L'avere per qualche turno i segnalini della forza commerciale e delle forza delle armate ci farà produrre doppio in quanto oltre al dado produzione avremo delle extra risorse con due facce del dado evento.
Dopo di che bisogna evidentemente puntare alla quinta colonia senza però dimenticare che con qualche città, se esce l'evento dell'annata propizia si fanno veramente delle magnifiche produzioni.
Sono convinto anch'io dell'importanza di massimizzare la produzione delle risorse, ma vorrei dirti anche che l'evento annata propizia è in realtà una mezza fregatura :evil: in quanto non viene data una risorsa per ogni terreno che circonda una città, ma per ogni terreno che circonda un campo fortificato (cioé una guarnigione!!!) -> l'ho letto su un Errata corrige della versione italiana http://www.boardgamegeek.com/viewfile.php3?fileid=5947 (e l'ho verificato anche sulla traduzione inglese delle carte) in cui viene spiegato tra l'altro che il Municipio serve a cercare le carte nei mazzetti utilizzando una risorsa e non due...
Insomma, la traduzione italiana crea un po' di confusione... :evil:
 

romendil

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Dopo questo primo giro di pareri ripropongo la domanda iniziale:
"Quali sono le tre carte che conviene cercare all'inizio nei mazzetti sviluppo?"

[Mi sembra quasi un indovinello... mi sa che ho sbagliato forum un'altra volta... ;)]
 

romendil

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Allora, secondo me, l’obiettivo principale è di costruire al più presto un terzo villaggio e di farlo in maniera di rendere la produzione il più efficiente possibile. Per costruire un villaggio e la relativa strada servono: 3 argille, due legni, un grano e una lana.

Le tre carte da cercare all'inizio sono quindi:
1. l’esploratore (è l’unica carta azione che si può giocare prima di avere il terzo punto vittoria) e permette di trarre vantaggio dal posizionamento dell’impianto di produzione.
2. un impianto produttivo x2 relativo ad un terreno che si trova sull’esterno del vostro principato (non tra i due villaggi centrali). I migliori sono la fonderia e la fabbrica di mattoni
3. un cavaliere (da arruolare possibilmente con un’unità di minerale e una di grano -> il migliore è quello che ha 1 punto forza e 2 punti torneo, per trarre vantaggio dal dado evento e difendersi dall'evento "Conflitto").

Se alcune di queste carte non capitano all’inizio è opportuno impiegare un oro e un’altra risorsa (minerali o lana) per cercarla in un altro mazzetto. Se con il dado evento capita “annata propizia” o “cavaliere” (se si hanno più punti torneo) scegliere le risorse mancanti per il villaggio (principalmente argilla).

In sequenza quindi procedere in questo modo:
- costruire la strada dal lato in cui si vuole piazzare l’impianto produttivo (cioè se ho in mano una fonderia e un terreno “montagna” sul lato destro costruisco la strada in quella direzione)
- appena si costruisce il nuovo villaggio utilizzare l’esploratore per scegliere due terreni uguali a quelli che si trovano a fianco del nuovo villaggio costruito
- piazzare l’impianto produttivo sul nuovo villaggio tra i due terreni uguali (es. fonderia tra le due montagne per massimizzare la produzione)

Non costruire MAI navi, guarnigioni, o impianti produttivi prima del villaggio: rubano legni e argille e si corre il rischio di rimanere impantanati. Dopo aver costruito il villaggio, piazzare la nave utile a commerciare la risorsa che si produce in abbondanza (il minerale nell’esempio precedente).

Vi trovate d'accordo? Qualche critica o suggerimento?

ciao
Romendil ;)
 

renard

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Io è da un po' che non ci gioco, ma ricordo che facevo più o meno così. Il fatto è che se anche l'avversario usa la stessa tattica, a secondo di che numeri escono ai dadi si può rimanere fregati.
 

genma1

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Lobo":z70qyhw7 ha scritto:
Fatto.
Comunque chi acquista il vilaggio dispari poi vince. Si, lo so, era ovvio
Anche secondo me è ovvio, tanto che gioco con un massimo di 4 colonie per giocatore.

Anche io ho visto partite dove vinceva il giocatore con meno colonie, ma vogliamo negare che siano una minoranza e che ci sia una forte correlazione tra 5 colonie/vittoria? Secondo me eliminando questa possibilità si lasciano le partite più aperte
 
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