RosenMcStern":1ahabd1g ha scritto:
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e che L'UNICA maniera di avere "emergent story" è giocare story now...
in pratica le due cose sono sempre coincidenti. O ci sono tutte e due o non ce ne è nessuna delle due.
E qui NON ci siamo. Perché o non diamo lo stesso significato a "emergent story" (che magari è anche possibile)
Credo che diamo semplicemente un significato diverso alla parola "story".
Se per te (o per Cirano) una "storia" può essere una mera successione di avvenimenti, se cioè "siamo andati nel dungeon, abbiamo ucciso tutti i mostri e abbiamo ripulito tutto, uscendo con un tesoro" per voi è una storia, allora è ovvio che quello che ho detto non vi torni.
Per me (e non solo per me), quella non è una storia. E' la descrizione di una sequenza di eventi. "mi sono spazzolato i denti e sono uscito di casa", "ho fatto il bucato e l'ho steso ad asciugare". Sono storie?
La definizione di Narrativismo è basata sulle teorie e le opere di Egri. Non ho la minima idea su quanto siano oggi considerate e condivise in ambito accademico - letterario, a me interessano solo per quanto riguarda la loro applicazione ai gdr, e per quanto riguarda i gdr ho visto che in pratica sono assolutamente corrette: una
storia ha
sempre una Premise. Cioè una storia ti DEVE "dire qualcosa" al di là di una mera successione più o meno casuale di eventi.
Dire quindi "quando viene creata la storia" significa quindi in pratica "quando viene decisa/determinata la premise", cioè "quando è che questa successione di eventi acquisisce un senso, quando è che inizia a dire qualcosa?"
Egri chiam "premise" un affermazione. Applicando la sua teoria ai gdr, Edwards invece la pone come domanda, a cui il gioco sarà la risposta. Creando la vera e propria premise di Egri (chiamata "tema" nel big model)
Ora, se decidi prima cosa "dice" la storia, cioè NON LASCI LA SCELTA IN GIOCO (story before), non hai story now. Idem se DAI UN SENSO A POSTERIORI ad eventi in cui in realtà non hai affrontato nessuna premise.
C'è una ed usa sola maniera di affrontare (rispondere ) (al)la Premise durante il gioco: AFFRONTARE LA PREMISE DURANTE IL GIOCO (mi pare ovvio). Che è, questa sì, la DEFINIZIONE di Narrativismo.
E' per questo che Narrativismo = rispondere/creare la Premise/tema durante il gioco = Story Now = creale la storia durante il gioco.
Cyrano, poi, ecco un esempio di story after.
Prendi due eventi:
"ieri sono andato al mare"
"oggi mi hanno bocciato all'esame".
Sono due eventi, una successione di eventi, non sono una storia.
Cosa fai quando la racconti, DOPO?
Dici "Ieri sono andato al mare, e QUINDI oggi mi hanno bocciato, non avevo studiato"
Oppure dici "ieri ho fatto bene ad andare al mare, che studiavo a fare che tanto l'esame non lo passavo?".
Vedi cos'è successo? Hai preso una successione di eventi, E GLI HAI DATO UN SENSO. Ora DICI QUALCOSA.
Ma non esiste un UNICO senso. Possono essere TANTI. Tutti diversi.
La storia non la crei quando avvengono gli eventi. La crei quando gli dai un senso.
Nello story now, i giocatori/personaggi vengono posti di fronte ad una premise. E SCELGONO. Lì. Ora. Adesso. La creazione degli eventi, della storia e la fruizione estetica sono ASSOLUTAMENTE CONTEMPORANEI.
Ed è una sensazione assolutamente unica. Capisci queste cose solo dopo che l'hai provata. Io ho giocato oltre vent'anni senza mai provarla manco una volta. Poi ho giocato a cani nella vigna e ho capito.
Puoi giocare a D&D cinquant'anni, non la proverai mai, non capirai mai.
Nello story before, la storia la sai già. L'hai già "letta", ora devi giocarla. Nello story after te la giochi, ma la storia la crei solo dopo, a posteriori, riflettendo. Non sono contemporanei.
In pratica, in gioco, come sensazione è come la differenza fra un gelato e una bicicletta. Non fai nessuna fatica a distinguerli.
Se non senti questa differenza, significa semplicemente che non l'hai mai vista. Stai confrontando due story before fra di loro, o due story after, non due CA diverse.
Due CA non sono "due maniere diverse di combattere nel dungeon". Sono due tipologie di gioco completamente diverse. Non sono nemmeno parenti.