Story After

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sid_raphael

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Innanzitutto, correggetemi se sbaglio:
(AFAIK) si definisce Story After quel processo per cui la storia viene ricstruita "a posteriori" dopo l'avventura, filtrando, arricchendo e "facendo un montaggio" mentale degli eventi salienti del gioco; spesso viene contrapposta a Story Now, di cui si sta parlando in un altro thread.

Poi: non è quello che si fa quando si raccontano a qualcun altro eventi vissuti realmente?
 

RosenMcStern

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Diciamo che il termine è usato (io ricordo di averlo visto per la prima volta 1 anno fa nel saggio "Setting and emergent stories" di Ron Edwards, se era già stato definito precedentemente mi si corregga) per indicare una situazione in cui si dà coerenza alla storia a posteriori, ossia la trama viene fuori da decisioni banalotte e tiri di dado e poi si assegna a posteriori un senso "epico" agli eventi che un senso non hanno.

In questo senso, dato che ha una connotazione negativa (non ti sei divertito granché ma vuoi crearti un ricordo fittizio di un divertimento che non c'è stato) io non la contrapporrei al concetto di "Story Before" e di "Emergent Story / Story Now", che sono tecniche perfettametne valide per creare una buona sessione di gioco.

Ancora una volta, il concetto è più che utile da esprimere (se fai lo story after stai giocando male, dovresti modificare l'approccio al gioco del tuo gruppo perché si diverta davvero) ma la scelta di parole è un po' infelice.
 

Cyrano

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Scusa Rosen ma non capisco bene: l'arricchire un processo fantastico (di fantasia) per fasi successive è una caratteristica del cervello umano. Inotre spesso questi arricchimenti vengono fatti in modo così naturale che nemmeno ce ne accorgiamo e spesso si è convinti di narrare per filo e per segno un nostro pensiero di un mese fa senza ricordarsi di averlo arricchito tre giorni prima...

Praticamente nove actual play su dieci sono story after involontari. Siamo esseri umani.
 

Moreno

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sid_raphael":2hoy6wuu ha scritto:
Poi: non è quello che si fa quando si raccontano a qualcun altro eventi vissuti realmente?

Esatto. Perchè la tua vita non è una storia. 8)

Quando la racconti come se fosse una storia, devi "entrare in sala montaggio", togliere tempi morti, cambiare e semplificare dettagli, etc, per ridurla ad una narrazione con un senso.

Infatti, credo sia capitato a tutti di trovarsi di fronte qualcuno che sta raccontando eventi SENZA trasformarli in una storia... e la noia che si prova è proverbiale! (tipico caso, "le foto delle vacanze": "qui mangio un panino", "qui faccio shopping", "qui sorrido", etc.)

@Rosen: "Story After" come termine è nato più di dieci anni fa insieme a "story before" e "story now".

Non è assolutamente dispregiativo, anzi, è più "onesto" di solito rispetto a story before.

Se stai giocando ad un gdr e ti interessa la storia giochi story now, se non ti interessa giochi story after (cioè, la storia se serve la tiri fuori dopo quando ne parli con gli amici al bar, non ti importa che sia una storia mentre la giochi). E' "story before" la cosa sospetta, che porta a partite dove uno decide per tutti e gli altri si accodano senza libero arbitrio.
 

RosenMcStern

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Moreno":230ebeir ha scritto:
@Rosen: "Story After" come termine è nato più di dieci anni fa insieme a "story before" e "story now".

Ah, ecco. Mi pareva strano.

Ora però ci metto la coda del diavoletto, come al solito.

Se stai giocando ad un gdr e ti interessa la storia giochi story now

Epperò qui la cosa non funziona. Perché "Story Now" è una creative agenda. Se giochi con una creative agenda diversa, vuol dire che "non ti interessa la storia"?

Come facevo notare appena ieri a Hasimir, questo termine ha un problema di ambiguità/accezioni multiple. Dato che Story Now è una creative agenda, ogni volta che lo compari con "Story Before" e "Story After", che non sono creative agendas, o stai facendo una "comparazione di mele con arance" o stai usando il termine in una diversa accezione. Come minimo, stai usando il tutto per indicare la parte, che non è una tecnica logica particolarmente corretta. E' come dire "Io preferisco il sapore del ciliegio al sapore delle amarene".

Questo per dire, dato che qui si parlava di "Story After", che sarebbe più corretto comparare "Story After" con "Emergent Story" più che con "Story Now". O dire "sto scrivendo Story Now" ma intendo un'altra cosa e non la creative agenda.
 

Cyrano

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Ecco qui le cose si complicano. Nelle foto della vacanze si parla di eventi documentati. NESSUNO racconta un evento non documentato e privo di supporti visivi senza "romanzarlo", il non farlo è patologico. In una situazione rilassata (non in un esame universitario) abbiamo bisogno di un "qualcosa" (una foto, un video ecc.) che ci obblighi ad essere fedeli alla realtà altrimenti COL CAVOLO!!! :grin:

Ora nel gioco di ruolo (ed in eventuali resoconti) che si usa? Videofilmati delle partite? Va benissimo ma poi bisogna sbattersi per confrontarli con tutti i racconti a posteriori. Probabilmente si scoprirebbe che la storia vissuta durante il gioco ha una permanenza nei ricordi dei giocatori pari a un venti minuti e poi viene sostituita da una versione "personalizzata" come accade con tutto... Ma è normalissimo.

Sono queste le cose che mi lasciano perplesso della presunta "teoria". Il gioco di ruolo implica un addentrarsi in ambiti quali la fantasia e la psiche. Ambiti complessi che si devono conoscere. Altrimenti sono supposizioni e generalizzazioni.

Supposizioni e generalizzazioni che sicuramente posso essere d'aiuto ai Game Designer ma che a questo livello sono ampiamente opinabili. Una teoria si deve basare su fondamenta solide.

Stori before/after/now sono situazioni che sicuramente esistono ed occupano tempi precisi ma che a posteriori (se uno vuol essere onesto) non sono documentabili e/o analizzabili senza uno sforzo immane e l'utilizzo di strumenti quali telecamere, registratori ecc. Inoltre penso sobiscano variazioni di tempo e qualità eterogenee al massimo.

Quindi l'unica utilità possibile sta nell'affermare che esistono (vero) e nel SUPPORRE a naso la loro funzione?

Deve essermi sfuggito qualcosa vero? Non capisco.
 

Moreno

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RosenMcStern":bjw7x8nh ha scritto:
Questo per dire, dato che qui si parlava di "Story After", che sarebbe più corretto comparare "Story After" con "Emergent Story" più che con "Story Now". O dire "sto scrivendo Story Now" ma intendo un'altra cosa e non la creative agenda.

All'atto pratico, non fa nessuna differenza, visto che se giochi con la creative agenda "Story now", avrai SEMPRE "emergent story", e che L'UNICA maniera di avere "emergent story" è giocare story now... in pratica le due cose sono sempre coincidenti. O ci sono tutte e due o non ce ne è nessuna delle due.

"story now" è il nome dato ad una creative agenda, ma è un nome basato non sul COME la ottieni ma sul RISULTATO. (il "come", che poi sarebbe la definiziione esatta, é quella che parla di premise).

Story now, story after, story before, sono risultati di gioco. Classifichi le partite in base a "quando" viene creata la storia, non in base ad una CA.

Però poi vedi che una delle tre, story now, si ottiene solo con una specifica CA, e con quella CA, ottieni sempre story now. Quindi è ovvio chiamarla "Story now" oltre al suo nome originale, "narrativismo".

Con le altre due categorie non è così. Puoi ottenere story before con diverse CA, e lo stesso puoi fare con story after. Per questo non sono il nome di specifiche CA. E anzi, si "incrociano" formando in pratica 4 categorie (Story before right to dream story before step on up, story after right to dream, story after step on up. )
 

Moreno

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Cyrano: non capisco il problema. E' OVVIO che se la storia la crei dopo, in sala montaggio (e ricorda, SOLO SE TI SERVE: se nessuno dei tuoi amici davanti ad una birra ti chiede "com'è andata ieri sera", la storia non la crei MAI) non coinciderà con quello che è successo durante il gioco!

Quella battaglia durata 4 ore in tempo reale, lunga 25 round da un minuto l'uno in "tempo dungeon", in cui per far fuori un avversario umano l'avete dovuto colpire 4 volte con l'ascia, 16 con la spada, 5 con missili magici e con 3 pugnalate? Beh, il giorno dopo davanti ad una birra diventa "è stato uno scontro rapido e ferocissimo, in meno di un minuto il necromante giaceva ai miei piedi trafitto dal mio pugnale" (perchè magari il pugnale è quello che ha inferto proprio gli ultimi 2 pf che mancavano)

E' story after. Funziona così.

Se la storia che avviene in gioco fosse quella che racconti, cioè se fosse già una storia, senza bisogno di cancellare o aggiungere eventi... sarebbe story now, no?
 

RosenMcStern

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Moreno":kfzqafcw ha scritto:
All'atto pratico, non fa nessuna differenza, visto che se giochi con la creative agenda "Story now", avrai SEMPRE "emergent story"

E fin qui ci siamo. Se giochi story before/after, non giochi narrativista. Queste due tecniche non sono compatibili col narrativismo, perché rendono inevitabilmente "non significative" le scelte del personaggio.

e che L'UNICA maniera di avere "emergent story" è giocare story now...

in pratica le due cose sono sempre coincidenti. O ci sono tutte e due o non ce ne è nessuna delle due.

E qui NON ci siamo. Perché o non diamo lo stesso significato a "emergent story" (che magari è anche possibile) o questa cosa non è vera. Se la storia viene fuori dalle decisioni dei giocatori "man mano che giochi", questo non ti dice perché quei giocatori prendono quelle decisioni. E se non sai il perché delle scelte dei giocatori, non puoi dire quale CA stanno adottando.

[scusa Cristian se "inquiniamo" il tuo thread con questa discussione sui massimi sistemi. Ma d'altro canto eri in cerca di teoria, mi sa ]
 

Cyrano

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Moreno":2w9cpyzu ha scritto:
Cyrano: non capisco il problema. E' OVVIO che se la storia la crei dopo, in sala montaggio (e ricorda, SOLO SE TI SERVE: se nessuno dei tuoi amici davanti ad una birra ti chiede "com'è andata ieri sera", la storia non la crei MAI) non coinciderà con quello che è successo durante il gioco!

Quella battaglia durata 4 ore in tempo reale, lunga 25 round da un minuto l'uno in "tempo dungeon", in cui per far fuori un avversario umano l'avete dovuto colpire 4 volte con l'ascia, 16 con la spada, 5 con missili magici e con 3 pugnalate? Beh, il giorno dopo davanti ad una birra diventa "è stato uno scontro rapido e ferocissimo, in meno di un minuto il necromante giaceva ai miei piedi trafitto dal mio pugnale" (perchè magari il pugnale è quello che ha inferto proprio gli ultimi 2 pf che mancavano)

E' story after. Funziona così.

Se la storia che avviene in gioco fosse quella che racconti, cioè se fosse già una storia, senza bisogno di cancellare o aggiungere eventi... sarebbe story now, no?

Non è proprio esatto...

Se il gioco non ti fa addormentare (un buon gioco) tu durante la partita hai l'esigenza di stare concentrato su di esso e quindi il tuo cervello sarà costretto (a seconda delle tue abilità di concentrazione) a "semplificare" di molto le immagini mentali che starà creando in quel momento.

Dopo la partita al primo atto di ripensare ad essa il tuo cervello rileverà che "è stato costretto" a semplificare le immagini mentali ma questa cosa nell'atto di ripercorrere mentalmente la giocata non è più necerssaria e quindi esso arrichirà tali immagini durante la riflessione.
Non farlo significa fare un atto di assoluta concentrazione perché la cosa viene automantica, è quasi un farsi violenza.

In questa fase è stato appurato che vengono aggiunti parecchi dettagli non necessariamente esistenti o accenanti.

(ho addattato al gioco quello che succede con la lettura di un libro penso sia simile).

E quindi:

1) Se un gioco è scrauso tu aggiungi particolari per "compensare". Male.

2) Se un gioco è buono tu aggiungi particolari per un meccanismo di esigenza proprio legato al fatto che il gioco ti è piaciuto e ti ha assorbito. Bene.

In entrambi i casi quello che succede DI FATTO durante il gioco è sempre diverso da quello che produrremo (con noi stessi) fin dalla prima volta che ripensiamo alla partita, senza l'esigenza di doverlo raccontre od altro. Ecco cosa non mi è chiaro... Come capiamo se siamo in situazione 1 od in situazione 2.
 

Moreno

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RosenMcStern":1ahabd1g ha scritto:
[
e che L'UNICA maniera di avere "emergent story" è giocare story now...

in pratica le due cose sono sempre coincidenti. O ci sono tutte e due o non ce ne è nessuna delle due.

E qui NON ci siamo. Perché o non diamo lo stesso significato a "emergent story" (che magari è anche possibile)

Credo che diamo semplicemente un significato diverso alla parola "story".

Se per te (o per Cirano) una "storia" può essere una mera successione di avvenimenti, se cioè "siamo andati nel dungeon, abbiamo ucciso tutti i mostri e abbiamo ripulito tutto, uscendo con un tesoro" per voi è una storia, allora è ovvio che quello che ho detto non vi torni.

Per me (e non solo per me), quella non è una storia. E' la descrizione di una sequenza di eventi. "mi sono spazzolato i denti e sono uscito di casa", "ho fatto il bucato e l'ho steso ad asciugare". Sono storie?

La definizione di Narrativismo è basata sulle teorie e le opere di Egri. Non ho la minima idea su quanto siano oggi considerate e condivise in ambito accademico - letterario, a me interessano solo per quanto riguarda la loro applicazione ai gdr, e per quanto riguarda i gdr ho visto che in pratica sono assolutamente corrette: una storia ha sempre una Premise. Cioè una storia ti DEVE "dire qualcosa" al di là di una mera successione più o meno casuale di eventi.

Dire quindi "quando viene creata la storia" significa quindi in pratica "quando viene decisa/determinata la premise", cioè "quando è che questa successione di eventi acquisisce un senso, quando è che inizia a dire qualcosa?"

Egri chiam "premise" un affermazione. Applicando la sua teoria ai gdr, Edwards invece la pone come domanda, a cui il gioco sarà la risposta. Creando la vera e propria premise di Egri (chiamata "tema" nel big model)

Ora, se decidi prima cosa "dice" la storia, cioè NON LASCI LA SCELTA IN GIOCO (story before), non hai story now. Idem se DAI UN SENSO A POSTERIORI ad eventi in cui in realtà non hai affrontato nessuna premise.

C'è una ed usa sola maniera di affrontare (rispondere ) (al)la Premise durante il gioco: AFFRONTARE LA PREMISE DURANTE IL GIOCO (mi pare ovvio). Che è, questa sì, la DEFINIZIONE di Narrativismo.

E' per questo che Narrativismo = rispondere/creare la Premise/tema durante il gioco = Story Now = creale la storia durante il gioco.

Cyrano, poi, ecco un esempio di story after.

Prendi due eventi:
"ieri sono andato al mare"
"oggi mi hanno bocciato all'esame".
Sono due eventi, una successione di eventi, non sono una storia.
Cosa fai quando la racconti, DOPO?

Dici "Ieri sono andato al mare, e QUINDI oggi mi hanno bocciato, non avevo studiato"
Oppure dici "ieri ho fatto bene ad andare al mare, che studiavo a fare che tanto l'esame non lo passavo?".

Vedi cos'è successo? Hai preso una successione di eventi, E GLI HAI DATO UN SENSO. Ora DICI QUALCOSA.

Ma non esiste un UNICO senso. Possono essere TANTI. Tutti diversi.
La storia non la crei quando avvengono gli eventi. La crei quando gli dai un senso.

Nello story now, i giocatori/personaggi vengono posti di fronte ad una premise. E SCELGONO. Lì. Ora. Adesso. La creazione degli eventi, della storia e la fruizione estetica sono ASSOLUTAMENTE CONTEMPORANEI.
Ed è una sensazione assolutamente unica. Capisci queste cose solo dopo che l'hai provata. Io ho giocato oltre vent'anni senza mai provarla manco una volta. Poi ho giocato a cani nella vigna e ho capito.
Puoi giocare a D&D cinquant'anni, non la proverai mai, non capirai mai.

Nello story before, la storia la sai già. L'hai già "letta", ora devi giocarla. Nello story after te la giochi, ma la storia la crei solo dopo, a posteriori, riflettendo. Non sono contemporanei.
In pratica, in gioco, come sensazione è come la differenza fra un gelato e una bicicletta. Non fai nessuna fatica a distinguerli.
Se non senti questa differenza, significa semplicemente che non l'hai mai vista. Stai confrontando due story before fra di loro, o due story after, non due CA diverse.
Due CA non sono "due maniere diverse di combattere nel dungeon". Sono due tipologie di gioco completamente diverse. Non sono nemmeno parenti.
 

Domon

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sid_raphael":1hw36dct ha scritto:
Innanzitutto, correggetemi se sbaglio:
(AFAIK) si definisce Story After quel processo per cui la storia viene ricstruita "a posteriori" dopo l'avventura, filtrando, arricchendo e "facendo un montaggio" mentale degli eventi salienti del gioco; spesso viene contrapposta a Story Now, di cui si sta parlando in un altro thread.

Poi: non è quello che si fa quando si raccontano a qualcun altro eventi vissuti realmente?

si, credo che sia la stessa cosa.

per esempio, se in un'avventura di dnd, giocando, i giocatori cercano passaggi segreti ogni due minuti, poi vanno avanti e indietro tra due stanze a spostare mobili per risolvere un enigma, questo è una semplice successione di eventi. per renderla una storia le dai un senso e un ritmo. è differente rispetto ai giochi dove una persona pensa a una storia in precedenza e la "forza" sui giocatori (story before), oppure quei giochi dove la storia avviene, già dotata di senso e ritmo, attraverso il gioco senza preparazione o revisione della stessa (story now)
 

Cyrano

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Sinceramente moreno... Quello che dici non è sbagliato per nulla ma è "poco".

Insomma mi pare di leggere il temino di un liceale. Certo un temino che parla di un qualcosa che non so e che quindi è interessantissimo ma che da l'impressione di molti buchi tappati alla buona e di molte lacune. Tutte le volte che arrivi in un argomento che conosco (ad esempio la costruzione di una storia nell'intelletto) mi accorgo che semplifichi TROPPO, un altro po' e scadi nello strafalcione. Non lo fai ma sei sull'orlo.

Riduci una "storia" (tra virgolette?) alla mera aggiunta delle congiunzioni nella DESCRIZIONE LETTERALE degli eventi. E le immagini mentali?, e le sensazioni derivate da esse?

Cioè un evento complesso come il creare una situazione immaginaria lo riduci a questo?

Ora quando parli di una cosa che non conosco come posso non pensare che la tratti alla medesima maniera.

Insomma... Boh...

Magari è giusto così non ho elementi per giudicare...
 

Domon

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Cyrano, se moreno per te semplifica troppo... perché non studi? Lo conosco bene, é una persona dallo sviluppatissimo senso degli affari: pagagli delle lezioni complete, no?

Altrimenti la tua lamentela sono i capricci di un bambino viziato che pretende la pappa pronta....
 

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Cyrano":8ecyahe0 ha scritto:
Insomma mi pare di leggere il temino di un liceale. Certo un temino che parla di un qualcosa che non so...
Cioè ammetti di non conoscere l'argomento e poi paragoni la spiegazione di un altro utente a "un temino". 8-O
Cyrano, se moreno per te semplifica troppo... perché nin studi? Lo conosco bene, é una persona dallo sviluppatissimo senso degli affari: pagagli delle lezioni complete, no?

Altrimenti la tua lamentela sono i capricci di un bambino viziato che pretende la pappa pronta....
Cioè non ti entra proprio in testa che post del genere (derisori e accusatori) sono sbagliati e se pensi che un altro utente stia eccedendo o dirottando un thread dovresti avvisare la moderazione invece di... sproloquiare.

Di base il topic può essere interessante (anche se personalmente ha già risposto ai miei dubbi riguardo la questione), quindi se evitate di farlo diventare una guerra dei poveri (giocatori di ruolo), ve ne sarei grato.
 

Domon

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Ma io non penso niente. Il mio era un consiglio sincero. Se non ti bastano i temini gratis, sbattiti, oppure paga!
 
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