Lleyenor
Grande Goblin








E' possibile riassumere le 40 e passa pagine del libretto delle regole, in tre facciate di word? Boh..io ci ho provato
ps: è cmq consigliata la lettura delle regole da manuale, in quanto lo stesso è ricco di esempi.
pps: appena avrò un po' di tempo, vedrò di editare le varie scritte con dei colori.
STARCRAFT
Preparazione:
a) Scegliete il primo giocatore, e partendo da esso in senso orario, ognuno sceglie la propria scheda fazione.
b) Ogni giocatore prende possesso delle proprie miniature, del mazzo Combattimento, di quello Tecnologia, i segnalini Ordine (x6) , base (x6), lavoratore (x15), trasporto (x7), modulo (x4 Zerg, x7 Protoss, x8 Terran), le tessere edificio (x6 Zerg e Protoss, x8 Terran) e la scheda riassuntiva.
c) Mettete sullo zero del Percorso punti Conquista i segnapunti di ogni fazione in gioco.
d) Posizionate i segnalini "Esaurimento risorse" accanto all'area di gioco.
e) Separate le carte Evento nei tre periodi, togliendo in base al n° di giocatori le seguenti carte da entrambi i Periodi I e II:
5 giocatori = 5 carte, 4 giocatori = 10 carte, 3 giocatori = 15 carte, 2 giocatori = 20 carte
Ricostituite il mazzo Eventi posizionando le carte in sequenza di periodo, con il I° in alto.
f) Separate le carte Tecnologia e Combattimento, posizionando le prime sulla scheda.
g) Ogni giocatore mescola il mazzo Combattimento e ne pesca sei carte (8 per i Terran).
h) Mescolate i segnalini Pianeta ed iniziando dal I° giocatore, ognuno ne pesca due
prendendo le corrispettive tessere Pianeta e carte Risorsa. Nello stesso ordine, i giocatori posizionano uno dei loro pianeti, e se vogliono, pongono su di esso la base di partenza.
Per il posizionamento del secondo pianeta, procedete in senso inverso a quello precedente, partendo dall'ultimo giocatore. Se non fatto prima, ora i giocatori posizionano la propria base.
Sempre procedendo in senso orario, i giocatori posizionano una rotta di navigazione Asse-Z.
Nb: le due estremità della rotta Asse-Z non possono essere poste sullo stesso pianeta.
i) Ogni giocatore prende possesso delle carte risorsa del pianeta su cui ha la base, ponendole con il lato normale verso l'alto.
l) Ogni giocatore posiziona le Forze iniziali indicate sul retro della scheda Fazione.
Il round di gioco:
1. Pianificazione: ogni giocatore assegna 4 ordini, uno alla volta in senso orario. L'ordine può essere posizionato solo su di un pianeta contenente proprie unità o basi, oppure adiacente ad esse. Se già presente un ordine avversario, posizionate il vostro sopra di esso.
2. Azione: partendo dal primo giocatore, si eseguono gli ordini uno ad uno, in senso orario.
a) al posto di eseguire l'ordine, un giocatore può pescare una carta "Evento" e metterla coperta sotto la propria scheda.
b) Un giocatore con l'ordine bloccato, pesca una carta "Evento".
3. Raggruppamento:
a) Se un giocatore ha unità presenti in un'area con la base avversaria, questa viene distrutta.
b) Ogni trasporto senza basi alleate sui pianeti connessi alla rotta, viene distrutto.
c) Un giocatore senza più la base sul pianeta, perde tutte le carte risorsa corrispondenti.
d) Aree contenenti unità o basi nemiche, fanno perdere la relativa carta risorsa.
e) Un giocatore ottiene una carta risorsa per ogni area su cui ha una base, o tutte le cartese è l'unico ad avere la base sul pianeta.
f) Tutti i lavoratori assegnati alle carte Risorsa, tornano nell'area Riserva delle schede.
Nb: Lavoratori presenti su di una carta risorsa scartata, vengono distrutti.
g) Ogni area controllata, conferisce i punti Conquista.
h) Se un giocatore ha raggiunto i 15 punti Conquista, oppure ha portato a compimento la propria condizione di "Vittoria speciale", vince la partita.
i) I giocatori leggono segretamente le carte Evento, e ne giocano una a partire dal primo giocatore, in senso orario.
Nb: le carte Evento "La fine si avvicina", devono essere obbligatoriamente giocate. Raggiunte le due carte sulla plancia, la partita termina.
l) I giocatori scartano le carte Combattimento, fino a tenerne 6 in mano (8 per i Terran)
m) Il segnalino "Primo giocatore", passa a sinistra.
4. Regole varie:
- Spendere risorse = posizionate i lavoratori dalla Riserva, sulla carta risorsa relativa. Fate attenzione al numero massimo assegnabile presente sulla carta in alto.
- Forza un'estrazione = assegnate alla carta un lavoratore extra e routatela dal lato giallo. Piazzate un segnalino "Risorse parzialmente esaurite" (giallo), sull'area corrispondente del pianeta. Se nuovamente forzata, la carta viene rimossa dal gioco ed il segnalino capovolto sul lato rosso. I lavoratori assegnati vengono messi nell'area "Non disponibili" della scheda.
- Ordine Costruzione = eseguire i punti seguenti in ordine:
a) Base sul pianeta attivo -> è possibile costruire qualsiasi numero di lavoratori e trasporti, ed un numero di unità pari al proprio limite di costruzione delle stesse.
I lavoratori vengono messi nell'area non disponibili, i trasporti su di una rotta di navigazione (uno per rotta x razza), e le unità in un'area del pianeta vuota o alleata (il limite iniziale Terran e Protos di costruzione, è di 2)
Nb: le unità costruite in un'area non ne possono superare il limite consentito.
(Si possono distruggere volontariamente le proprie Basi, Trasporti ed Unità)
b) Base / unità sul pianeta attivo -> acquisto edificio e/o modulo sulla propria scheda.
c) Unità sul pianeta attivo -> costruzione base.
Nb: ogni giocatore può avere una sola base per pianeta.
- Ordine Mobilitazione = si possono spostare unità da una a più aree del pianeta attivo, oppure su una o più aree del pianeta adiacente attivo; ma solo verso una sola area nemica.
Le unità possono essere spostate tra i pianeti solo se presente un trasporto sulla corrispondente rotta di navigazione.
Nb: quando un giocatore sposta unità su di un area per dare inizio ad una battaglia, può superarne il limite di 2.
- Ordine Ricerca = bisogna possedere una base sul pianeta attivo.
a) Pescate una carta Evento e ponetela coperta davanti a voi.
b) Pescate, se volete, tre carte combattimento ed aggiungetele alla vostra mano.
c) Cercate una tecnologia nel mazzo ed acquistatela, prendendo tutte le carte della suddetta.
d) Se avete acquistato una tecnologia, mescolate il mazzo Combattimento compresi gli scarti.
Nb: non applicate il punto "d" se la carta Tecnologia è stata posta sulla plancia di gioco.
- Il Combattimento -
1) Ponete il segnalino "Mobilitazione" sull'area contesa.
2) Prima l'attaccante e poi il difensore, possono utilizzare un'abilità "All'inizio di una battaglia"
3) L'attaccante pesca tre carte combattimento, mentre il difensore una.
4) L'attaccante raccoglie le unità presenti in essa e le dispone in scontri uno contro uno. Le unità in eccesso vengono considerate di supporto, e possono essere disposte negli scontri a piacimento del giocatore che le possiede. Queste aggiungono alla forza d'attacco dell'unità in prima linea, il loro valore di supporto stampato sulla scheda.
5) Ogni giocatore gioca poi coperta, una carta combattimento standar per ogni scontro, alla quale può assegnare una carta "Rinforzo" (con il simbolo "+" in alto).
a) Se l'unità in prima linea del giocatore, corrisponde a quella stampata sulla carta combattimento standar, vengono usati i valori maggiori di Attacco e di Difesa.
Allo stesso modo si potrà utilizzare l'Abilità presente sulle due carte combattimento.
b) Se sulla carta rinforzo vi è il simbolo "Supporto speciale", potrete utilizzarne l'abilità qualora aveste l'unità corrispondente in prima linea o come supporto.
c) Qualora lo voglia, un giocatore può pescare una carta combattimento dal proprio mazzo, e giocarla coperta nello scontro. In questo caso, non può assegnare carte Rinforzo alla stessa.
6) L'attaccante sceglie l'ordine di risoluzione dei combattimenti.
a) Vengono rivelate contemporaneamente le carte combattimento.
b) Se il valore finale di Attacco eguaglia o supera, quello di difesa, l'unità in prima linea è distrutta.
c) Viene risolto il danno "Splash".
d) Tutte le unità sopravvissute, ritornano sull'area contesa del pianeta.
- Se vi sono solo unità dell'attaccante, questi ha vinto e il difensore perderà la carta Risorsa.
- Se tutte le unità sono state distrutte, il difensore mantiene cmq la carta Risorsa dell'area.
- Se sono sopravvissute sia le unità dell'attaccante, che quelle del difensore, il primo deve ritirarsi dall'area. Ad eccezione che le unità del difensore siano tutte "Assist", in questo caso sarà lui a doversi ritirare dall'area.
- Ritirarsi = le unità devono essere spostate in un'area alleata o vuota, del pianeta stesso o di quello adiacente (tenete conto del limite unità dell'area). Se non è possibile, vengono distrutte.
- Danno Splash = se un'unità nemica viene distrutta nello scontro, si attivano le carte "Danno Splash" giocate nello stesso. Per ognuna di esse, il giocatore che le subisce, deve distruggere una delle propria unità a scelta, partendo nel caso dal giocatore attaccante.
Vengono applicate per ultime le carte "danno Splash terrestre/aereo".
Nb: un'unità distrutta con l'abilità "Occultamento", attiva cmq il danno Splash.
5. Regole particolari:
1) Unità terrestri ed aree = si possono distruggere solo unità corrispondenti al simbolo presente sulla scheda dell'unità che compie l'attacco, anche se queste sono "Rinforzi".
a) Le Unità di supporto non conferiscono il bonus, qualora non possano scegliere l'unità nemica in prima linea come bersaglio.
2) Gli ordini speciali = un giocatore può piazzare un n° di ordini speciali pari ai moduli "Ricerca e sviluppo" presenti sulla propria scheda, ma sempre non più di quattro in totale con quelli standard.
a) Costruzione speciale -> in aggiunta alle abilità standard, il limite costruzione aumenta di uno, e il costo a scelta tra un'unità, base, trasporto, edificio o modulo, diminuisce di uno.
b) Mobilitazione speciale -> in aggiunta alle abilità standard, il giocatore attaccante pesca due carte Combattimento in più, ed aggiunge un +1 al valore di attacco di ogni scontro.
c) Ricerca speciale -> in aggiunta alle abilità standard, si può pescare una carta Evento in più, oppure aggiungere direttamente alla propria mano una delle carte Tecnologia acquistate, mescolando le altre dello stesso tipo come di norma, nel mazzo Combattimento.
3) Costruzione edifici = vanno costruiti seguendo l'ordine di Livello.
4) Unità high-tech = possono essere costruite su un qualsiasi pianeta, distruggendo le proprie unità del pianeta attivo, situate nell'area sulla quale posizionerete quella high-tech.
5) Occultamento = un'unità distrutta con questa abilità, viene invece spostata in un'area vuota o alleata del pianeta attivo. Se non è possibile, l'unità è distrutta normalmente.
6) Detector = annulla l'abilità "Occultamento" delle unità nemiche nello stesso scontro.
7) Annullare = si risolvono partendo dall'attaccante, prima di risolvere qualsiasi altra abilità.
8) "VS" = ha effetto solo se l'unità nemica in prima linea corrisponde alla descrizione.
9) Assist = queste unità, a meno d'esser le soli presenti nello scontro, non posson essere assegnate in prima linea.
10) Modulo Rifornimento = ognuno di essi aumenta di uno il limite costruzione unità.
11) Modulo Supporto Aereo = tutte le proprie unità nell'area di una base, ottengono l'abiltà "Detector". Le battaglie nell'area della base, conferiscono un +1 all'attacco negli scontri contro unità nemiche aeree in prima linea. Le unità nemiche, non possono essere trasportate attraverso una rotta di navigazione di un altro pianeta, direttamente sull'area in cui è presente la base.
ps: è cmq consigliata la lettura delle regole da manuale, in quanto lo stesso è ricco di esempi.
pps: appena avrò un po' di tempo, vedrò di editare le varie scritte con dei colori.
STARCRAFT
Preparazione:
a) Scegliete il primo giocatore, e partendo da esso in senso orario, ognuno sceglie la propria scheda fazione.
b) Ogni giocatore prende possesso delle proprie miniature, del mazzo Combattimento, di quello Tecnologia, i segnalini Ordine (x6) , base (x6), lavoratore (x15), trasporto (x7), modulo (x4 Zerg, x7 Protoss, x8 Terran), le tessere edificio (x6 Zerg e Protoss, x8 Terran) e la scheda riassuntiva.
c) Mettete sullo zero del Percorso punti Conquista i segnapunti di ogni fazione in gioco.
d) Posizionate i segnalini "Esaurimento risorse" accanto all'area di gioco.
e) Separate le carte Evento nei tre periodi, togliendo in base al n° di giocatori le seguenti carte da entrambi i Periodi I e II:
5 giocatori = 5 carte, 4 giocatori = 10 carte, 3 giocatori = 15 carte, 2 giocatori = 20 carte
Ricostituite il mazzo Eventi posizionando le carte in sequenza di periodo, con il I° in alto.
f) Separate le carte Tecnologia e Combattimento, posizionando le prime sulla scheda.
g) Ogni giocatore mescola il mazzo Combattimento e ne pesca sei carte (8 per i Terran).
h) Mescolate i segnalini Pianeta ed iniziando dal I° giocatore, ognuno ne pesca due
prendendo le corrispettive tessere Pianeta e carte Risorsa. Nello stesso ordine, i giocatori posizionano uno dei loro pianeti, e se vogliono, pongono su di esso la base di partenza.
Per il posizionamento del secondo pianeta, procedete in senso inverso a quello precedente, partendo dall'ultimo giocatore. Se non fatto prima, ora i giocatori posizionano la propria base.
Sempre procedendo in senso orario, i giocatori posizionano una rotta di navigazione Asse-Z.
Nb: le due estremità della rotta Asse-Z non possono essere poste sullo stesso pianeta.
i) Ogni giocatore prende possesso delle carte risorsa del pianeta su cui ha la base, ponendole con il lato normale verso l'alto.
l) Ogni giocatore posiziona le Forze iniziali indicate sul retro della scheda Fazione.
Il round di gioco:
1. Pianificazione: ogni giocatore assegna 4 ordini, uno alla volta in senso orario. L'ordine può essere posizionato solo su di un pianeta contenente proprie unità o basi, oppure adiacente ad esse. Se già presente un ordine avversario, posizionate il vostro sopra di esso.
2. Azione: partendo dal primo giocatore, si eseguono gli ordini uno ad uno, in senso orario.
a) al posto di eseguire l'ordine, un giocatore può pescare una carta "Evento" e metterla coperta sotto la propria scheda.
b) Un giocatore con l'ordine bloccato, pesca una carta "Evento".
3. Raggruppamento:
a) Se un giocatore ha unità presenti in un'area con la base avversaria, questa viene distrutta.
b) Ogni trasporto senza basi alleate sui pianeti connessi alla rotta, viene distrutto.
c) Un giocatore senza più la base sul pianeta, perde tutte le carte risorsa corrispondenti.
d) Aree contenenti unità o basi nemiche, fanno perdere la relativa carta risorsa.
e) Un giocatore ottiene una carta risorsa per ogni area su cui ha una base, o tutte le cartese è l'unico ad avere la base sul pianeta.
f) Tutti i lavoratori assegnati alle carte Risorsa, tornano nell'area Riserva delle schede.
Nb: Lavoratori presenti su di una carta risorsa scartata, vengono distrutti.
g) Ogni area controllata, conferisce i punti Conquista.
h) Se un giocatore ha raggiunto i 15 punti Conquista, oppure ha portato a compimento la propria condizione di "Vittoria speciale", vince la partita.
i) I giocatori leggono segretamente le carte Evento, e ne giocano una a partire dal primo giocatore, in senso orario.
Nb: le carte Evento "La fine si avvicina", devono essere obbligatoriamente giocate. Raggiunte le due carte sulla plancia, la partita termina.
l) I giocatori scartano le carte Combattimento, fino a tenerne 6 in mano (8 per i Terran)
m) Il segnalino "Primo giocatore", passa a sinistra.
4. Regole varie:
- Spendere risorse = posizionate i lavoratori dalla Riserva, sulla carta risorsa relativa. Fate attenzione al numero massimo assegnabile presente sulla carta in alto.
- Forza un'estrazione = assegnate alla carta un lavoratore extra e routatela dal lato giallo. Piazzate un segnalino "Risorse parzialmente esaurite" (giallo), sull'area corrispondente del pianeta. Se nuovamente forzata, la carta viene rimossa dal gioco ed il segnalino capovolto sul lato rosso. I lavoratori assegnati vengono messi nell'area "Non disponibili" della scheda.
- Ordine Costruzione = eseguire i punti seguenti in ordine:
a) Base sul pianeta attivo -> è possibile costruire qualsiasi numero di lavoratori e trasporti, ed un numero di unità pari al proprio limite di costruzione delle stesse.
I lavoratori vengono messi nell'area non disponibili, i trasporti su di una rotta di navigazione (uno per rotta x razza), e le unità in un'area del pianeta vuota o alleata (il limite iniziale Terran e Protos di costruzione, è di 2)
Nb: le unità costruite in un'area non ne possono superare il limite consentito.
(Si possono distruggere volontariamente le proprie Basi, Trasporti ed Unità)
b) Base / unità sul pianeta attivo -> acquisto edificio e/o modulo sulla propria scheda.
c) Unità sul pianeta attivo -> costruzione base.
Nb: ogni giocatore può avere una sola base per pianeta.
- Ordine Mobilitazione = si possono spostare unità da una a più aree del pianeta attivo, oppure su una o più aree del pianeta adiacente attivo; ma solo verso una sola area nemica.
Le unità possono essere spostate tra i pianeti solo se presente un trasporto sulla corrispondente rotta di navigazione.
Nb: quando un giocatore sposta unità su di un area per dare inizio ad una battaglia, può superarne il limite di 2.
- Ordine Ricerca = bisogna possedere una base sul pianeta attivo.
a) Pescate una carta Evento e ponetela coperta davanti a voi.
b) Pescate, se volete, tre carte combattimento ed aggiungetele alla vostra mano.
c) Cercate una tecnologia nel mazzo ed acquistatela, prendendo tutte le carte della suddetta.
d) Se avete acquistato una tecnologia, mescolate il mazzo Combattimento compresi gli scarti.
Nb: non applicate il punto "d" se la carta Tecnologia è stata posta sulla plancia di gioco.
- Il Combattimento -
1) Ponete il segnalino "Mobilitazione" sull'area contesa.
2) Prima l'attaccante e poi il difensore, possono utilizzare un'abilità "All'inizio di una battaglia"
3) L'attaccante pesca tre carte combattimento, mentre il difensore una.
4) L'attaccante raccoglie le unità presenti in essa e le dispone in scontri uno contro uno. Le unità in eccesso vengono considerate di supporto, e possono essere disposte negli scontri a piacimento del giocatore che le possiede. Queste aggiungono alla forza d'attacco dell'unità in prima linea, il loro valore di supporto stampato sulla scheda.
5) Ogni giocatore gioca poi coperta, una carta combattimento standar per ogni scontro, alla quale può assegnare una carta "Rinforzo" (con il simbolo "+" in alto).
a) Se l'unità in prima linea del giocatore, corrisponde a quella stampata sulla carta combattimento standar, vengono usati i valori maggiori di Attacco e di Difesa.
Allo stesso modo si potrà utilizzare l'Abilità presente sulle due carte combattimento.
b) Se sulla carta rinforzo vi è il simbolo "Supporto speciale", potrete utilizzarne l'abilità qualora aveste l'unità corrispondente in prima linea o come supporto.
c) Qualora lo voglia, un giocatore può pescare una carta combattimento dal proprio mazzo, e giocarla coperta nello scontro. In questo caso, non può assegnare carte Rinforzo alla stessa.
6) L'attaccante sceglie l'ordine di risoluzione dei combattimenti.
a) Vengono rivelate contemporaneamente le carte combattimento.
b) Se il valore finale di Attacco eguaglia o supera, quello di difesa, l'unità in prima linea è distrutta.
c) Viene risolto il danno "Splash".
d) Tutte le unità sopravvissute, ritornano sull'area contesa del pianeta.
- Se vi sono solo unità dell'attaccante, questi ha vinto e il difensore perderà la carta Risorsa.
- Se tutte le unità sono state distrutte, il difensore mantiene cmq la carta Risorsa dell'area.
- Se sono sopravvissute sia le unità dell'attaccante, che quelle del difensore, il primo deve ritirarsi dall'area. Ad eccezione che le unità del difensore siano tutte "Assist", in questo caso sarà lui a doversi ritirare dall'area.
- Ritirarsi = le unità devono essere spostate in un'area alleata o vuota, del pianeta stesso o di quello adiacente (tenete conto del limite unità dell'area). Se non è possibile, vengono distrutte.
- Danno Splash = se un'unità nemica viene distrutta nello scontro, si attivano le carte "Danno Splash" giocate nello stesso. Per ognuna di esse, il giocatore che le subisce, deve distruggere una delle propria unità a scelta, partendo nel caso dal giocatore attaccante.
Vengono applicate per ultime le carte "danno Splash terrestre/aereo".
Nb: un'unità distrutta con l'abilità "Occultamento", attiva cmq il danno Splash.
5. Regole particolari:
1) Unità terrestri ed aree = si possono distruggere solo unità corrispondenti al simbolo presente sulla scheda dell'unità che compie l'attacco, anche se queste sono "Rinforzi".
a) Le Unità di supporto non conferiscono il bonus, qualora non possano scegliere l'unità nemica in prima linea come bersaglio.
2) Gli ordini speciali = un giocatore può piazzare un n° di ordini speciali pari ai moduli "Ricerca e sviluppo" presenti sulla propria scheda, ma sempre non più di quattro in totale con quelli standard.
a) Costruzione speciale -> in aggiunta alle abilità standard, il limite costruzione aumenta di uno, e il costo a scelta tra un'unità, base, trasporto, edificio o modulo, diminuisce di uno.
b) Mobilitazione speciale -> in aggiunta alle abilità standard, il giocatore attaccante pesca due carte Combattimento in più, ed aggiunge un +1 al valore di attacco di ogni scontro.
c) Ricerca speciale -> in aggiunta alle abilità standard, si può pescare una carta Evento in più, oppure aggiungere direttamente alla propria mano una delle carte Tecnologia acquistate, mescolando le altre dello stesso tipo come di norma, nel mazzo Combattimento.
3) Costruzione edifici = vanno costruiti seguendo l'ordine di Livello.
4) Unità high-tech = possono essere costruite su un qualsiasi pianeta, distruggendo le proprie unità del pianeta attivo, situate nell'area sulla quale posizionerete quella high-tech.
5) Occultamento = un'unità distrutta con questa abilità, viene invece spostata in un'area vuota o alleata del pianeta attivo. Se non è possibile, l'unità è distrutta normalmente.
6) Detector = annulla l'abilità "Occultamento" delle unità nemiche nello stesso scontro.
7) Annullare = si risolvono partendo dall'attaccante, prima di risolvere qualsiasi altra abilità.
8) "VS" = ha effetto solo se l'unità nemica in prima linea corrisponde alla descrizione.
9) Assist = queste unità, a meno d'esser le soli presenti nello scontro, non posson essere assegnate in prima linea.
10) Modulo Rifornimento = ognuno di essi aumenta di uno il limite costruzione unità.
11) Modulo Supporto Aereo = tutte le proprie unità nell'area di una base, ottengono l'abiltà "Detector". Le battaglie nell'area della base, conferiscono un +1 all'attacco negli scontri contro unità nemiche aeree in prima linea. Le unità nemiche, non possono essere trasportate attraverso una rotta di navigazione di un altro pianeta, direttamente sull'area in cui è presente la base.