Starcraft: oggi parliamo di "assistenza"

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Che cosa ne pensi degli assistenti?

  • Sono fortissimi: io li uso sempre e vinco altrettante volte!

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  • Hanno il loro potenziale: sono da giocare

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  • Sarò banale, ma dipende dalla situazione del momento...

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  • Mah, io almeno non ne ho mai avuto bisogno

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  • Ma quali assistenti! io Sfranrtumo tutto con i miei tre Ultralisk!!!

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Utente cancellato 7064

Guest
Salve a tutti gli appassionati di questo meraviglioso gioco.

Dunque, vorrei discutere un pò delle unita assistenti.

In sè hanno tutte delle abilità molto potenti (in particolare gli Zerg potrebbero usarle in fretta rispetto alle altre due razze), però è risaputo che il gioco promuove la violenza gratuita, e infatti finora nelle mie partite gli assistenti vengono sempre snobbati per la mera forza bruta di portaerei, Ultralisk, Incrociatori e tutti gli altri bestioni; io stesso riesco a conciliare gli assistenti al resto dell'esercito con difficoltà.

Secondo me, il problema è che, dopo aver costruito gli edifici per creare gli assistenti, devi ricercare le apposite tecnologie e, in ultimo devi anche averle in mano al momento opportuno (cosa che a me succede solo dopo molte imprecazioni e pescate, ed è superfluo dire che prima di allora alle mie unità è già stato ritoccato il sedere :lol: ...)

Sicuramente esistono degli espedienti per agevolare l'uso degli assistenti (le carte evento e il decisamente meno randomico utilizzo dell'azione di ricerca dorata) e usarli implica parecchie soddisfazioni, però sembra davvero dura giocare e vincere con l'approccio soldati-assistenti invece del solito "Sono fortissimo quindi faccio tutto da solo".

Allora, qualcuno vuole dire la sua, magari dando anche consigli su come massimizzare l'uso di queste particolari unità?
 

Jehuty

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Jehuty
Vista l'assenza dell'espansione in italiano (mi scoccia avere un gioco a metà), quando ci gioco in 4 o meno, uso il sistema introdotto da BW, dare 3 pianeti di partenza a giocatore.
Ci si espande di più, si costruisce di più e si fanno molte più ricerche tecnologiche. Preferisco appunto usare questo sistema per agevolare proprio quest'ultimo punto, altrimenti giusto il tempo di sviluppare le tecnologie e gli edifici, e ti trovi un portatore sul tuo 'pianeta principale'.... :roll:
 

GuardianOfTheFlame

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le unità assist possono essere decisive, alcune hanno abilità molto forti ma il loro uso va ben pianificato perché si deve considerare il costo degli edifici, delle unità da creare e delle tecnologie da sviluppare.
Queste unità son più difficili da usare perché bisogna sapere bene quali tecnologie è meglio sviluppare (altrimenti si sprecano risorse!) e avere il giusto tempismo nel giocarle; non sono indispensabili ma tra giocatori esperti possono far la differenza.
Secondo me vanno usate nel momento in cui si ha una buona conoscenza del gioco e delle razze, altrimenti si rischia di disperdere risorse. Avendo pochi turni l'efficienza in Starcraft è molto importante e cmq è possibile essere competitivi anche non usando le unità assist.
Riguardo il gioco base (non ho l'espansione), le unità assist sono
ZERG
- Regina: questa è forse l'assist più semplice da usare perché costa poco sia l'unità stessa che arrivare a costruirla. Anche le tecnologie costano poco e sono buone.
- Corruttore: la tecnologia che fa danno splash terrestre/aereo e che si attiva indipendentemente dal fatto che l'unità in prima linea uccida o meno l'avversario è davvero fortissima e anche Sciame oscuro è forte. Il corruttore permette ad un giocatore che decide di puntare sulle unità terrestri di gestire gli avversari aerei, sopratutto portaerei ed incrociatori che le hydralisk difficilmente riescono a gestire. Lo splash permette anche di falciare unità assist. Per contro è tra gli assist più difficili da gestire, perché richiede due livelli di costruzione, costa il doppio della regina e le sue tecnologie costano parecchio.
TERRAN
- Vascello Scientifico: ottima unità, versatile e non molto costosa in termini di tecnologie. Inoltre il secondo livello dello spazioporto è "di passaggio" per l'incrociatore e se si punta alle unità aeree non si deve costruire l'edificio appositamente.
PROTOSS
- Alto Templare: costa poco, è necessario per l'arconte (unità tecnologica devastante!) e ha delle carte di supporto davvero forti! Tempesta Psionica è probabilmente la tecnologia più devastante del gioco, costa ma rende e cmq i templari li costruisci con poco. Anche Allucinazione è forte, ma bisogna saperla giocare nei momenti giusti.
- Arbitro: questa unità non la faccio mai, costa tanto e le tecnologie sono costose e non mi piacciono molto. Probabilmente se usato bene, specie nel finale, Campo di Stasi può fare la differenza ma costa parecchio svilupparlo

Jehuty":3q0h0qeq ha scritto:
Vista l'assenza dell'espansione in italiano (mi scoccia avere un gioco a metà), quando ci gioco in 4 o meno, uso il sistema introdotto da BW, dare 3 pianeti di partenza a giocatore.
Ci si espande di più, si costruisce di più e si fanno molte più ricerche tecnologiche. Preferisco appunto usare questo sistema per agevolare proprio quest'ultimo punto, altrimenti giusto il tempo di sviluppare le tecnologie e gli edifici, e ti trovi un portatore sul tuo 'pianeta principale'.... :roll:
anche io non ho preso Brood War dato che non è stata tradotta; avevo dato un'occhiata alle nuove regole/varianti che introduce ma non avevo notato questa dei 3 pianeti... ma si usa solo quando si è in meno di 4 o l'espansione la prevede per qualsiasi numero di giocatori?
Partendo con 3 pianeti, non si allunga la partita? o cmq non si rischia di avere i giocatori troppo lontani tra loro ed avvantaggiare alcune vittorie speciali?
Aumentando i pianeti metti anche più rotte Z?
 

Jehuty

Grande Goblin
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Jehuty
In BW ci sono dei pianeti aggiuntivi in modo che tutti (se si gioca in 6) hanno 3 pianeti a testa.
Le condizioni di vittoria mi pare restino le stesse, si possono scegliere i set-up iniziale delle unità, ma le condizioni speciali di vittoria non mi pare cambino.
La partita sì, si allunga, anche se devo dire che non mi dispiace questo, e sul fatto di avvantaggiare alcune vittorie speciali forse sì, ma a quel punto sta proprio ai giocatori stare attenti che qualcuno non prenda troppi benefici a scapito degli altri, che se pensano solo a se stessi si perde inesorabilmente :roll:
oltretutto, credo che così ci sia ancora più 'interazione' (leggi sane legnate) per evitare vittorie speciali degli avversari :lol:
 

Grigio87

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Grigio87
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Se giochi senza assist contro mio fratello non hai speranze ^^

Diciamo che ti permettono di personalizzare il tuo stile di gioco, devo però ammettere che gli arbitri non li ho mai visti in battaglia.

Il corruttore l'ho visto raramente ma fa davvero male!
 
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Utente cancellato 7064

Guest
uhm...mettere in mezzo l'espansione però mi sembra più una scappatoia.

Propongo quindi di concentrarci sul solo gioco base (che alla fine, diciamolo, si rivela autosufficiente) e fare in modo che ognuno di noi dica come si comporta per giocare gli assist il prima possibile e con la massima efficacia.

Cmq devo confessare che nemmeno io ho mai visto gli arbitri in gioco, eppure i loro poteri sembrano in teoria forti, forse perchè sono più propensi a un utilizzo tattico che direttamente utile alle battaglie.

per il resto quoto tutto quello dichiarato da GuardianOfTheFlame
 

Jehuty

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Lulz, l'Arbitro penso sia uno di quelli che faccio quasi sempre se uso i protoss :lol:
ma lo uso principalmente se attacco in forze un pianeta in cui vi è almeno una zona libera, per continuare a poter lasciare, eventualmente le mie unità in zona.
 

GuardianOfTheFlame

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Jehuty":1isp45s4 ha scritto:
Lulz, l'Arbitro penso sia uno di quelli che faccio quasi sempre se uso i protoss :lol:
ma lo uso principalmente se attacco in forze un pianeta in cui vi è almeno una zona libera, per continuare a poter lasciare, eventualmente le mie unità in zona.
cioé? intendi per sfruttare il Cloaking Field? o per Recall?

io i protoss li ho giocati poco (è la razza che mi piace di più, ma è anche quella che trovo più difficile da usare), l'ultima partita ho giocato con Tassadar puntando sul costruire le unità volanti fino alla portaerei ma mi sono pentito: troppo costoso e senza danni splash vieni sopraffatto dal numero. In fondo già il ricognitore è abbastanza grosso, credo col senno di poi che avrei fatto meglio a fermarmi al livello 1 dell'edificio.

La prossima volta penso che punterò ad una delle 2 strategie:
- puntare a Reaver (i vermoni con splash) e Ricognitori immediatamente, per poi aggiungere (verso 3°-4° turno) gli Alti Templari con Tempesta Psionica.
- puntare subito ai templari per costruire gli Arconti, senza nemmeno sviluppare tecnologie per i templari (usati solo come "passaggio" per gli Arconti). Eventualmente si potrebbe sviluppare Tempesta Psionica o Allucinazioni verso 4°-5° turno
 

Jehuty

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Jehuty
Sì, il Campo di Occultamento (Cloaking Field), preferisco vedere i miei portatori spostarsi in un'area x essere sfruttati in un altro combattimento che magari distrutti :lol:

Cmq il bello di questo gioco è anche su cosa puntare prima ed eventualmente potenziarli, ma appunto con due soli pianeti non si hanno molte possibilità di ampliare il proprio arsenale, per questo mi piace prendere la 'licenza' di usare 3 pianeti a scalpo e poter buttare tutto ciò che posso costruire :roll:
 
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GuardianOfTheFlame":xo31cwb9 ha scritto:
Jehuty":xo31cwb9 ha scritto:
Lulz, l'Arbitro penso sia uno di quelli che faccio quasi sempre se uso i protoss :lol:
ma lo uso principalmente se attacco in forze un pianeta in cui vi è almeno una zona libera, per continuare a poter lasciare, eventualmente le mie unità in zona.
cioé? intendi per sfruttare il Cloaking Field? o per Recall?

io i protoss li ho giocati poco (è la razza che mi piace di più, ma è anche quella che trovo più difficile da usare), l'ultima partita ho giocato con Tassadar puntando sul costruire le unità volanti fino alla portaerei ma mi sono pentito: troppo costoso e senza danni splash vieni sopraffatto dal numero. In fondo già il ricognitore è abbastanza grosso, credo col senno di poi che avrei fatto meglio a fermarmi al livello 1 dell'edificio.

La prossima volta penso che punterò ad una delle 2 strategie:
- puntare a Reaver (i vermoni con splash) e Ricognitori immediatamente, per poi aggiungere (verso 3°-4° turno) gli Alti Templari con Tempesta Psionica.
- puntare subito ai templari per costruire gli Arconti, senza nemmeno sviluppare tecnologie per i templari (usati solo come "passaggio" per gli Arconti). Eventualmente si potrebbe sviluppare Tempesta Psionica o Allucinazioni verso 4°-5° turno

Ciao Guardian.

Ho fatto un playtest in un 1vs1 tra le due razze Protoss, ciascuna seguendo una delle strategie da te illustrate, dotandole persino dei pianeti più congeniali in base alle risorse necessarie (tanto gas per i templari, tanto minerale per i vermoni).

Posso dirti che la fazione che ha usato esploratori e predatori ha letteralmente allargato l'ano dell'altra in meno di due turni di gioco :lol: .

E te lo dice uno che nelle partite in solitario fa favoritismi spudorati verso la fazione beneamata di turno (in questo caso, i templari ad oltranza)

Alla faccia del detto "cervello contro muscoli"
 
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