Star Wars - il Gioco di Ruolo

DarthBalrog

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Ciao,

Qual'è, secondo voi, il miglior gioco di ruolo "cartaceo" (tipo D&D per intenderci...) ambientato nell'universo di Star Wars?
Ho sentito parlare di diverse edizioni... Mi piacerebbe provare a leggere l'edizione che secondo voi è meglio realizzata.

Grazie!
 

Raistlin

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1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins! 20 anni con i Goblins! 1 anno con i Goblins! 5 anni con i Goblins! 10 anni con i Goblins! 15 anni con i goblins!
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RaistlinMajere
Forse ti conviene chiedere nella sezione del forum sui giochi di ruolo.
 

DarthBalrog

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Non è questa?
 

Aristeos

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Ciao, ho avuto l'opportunità di sfogliare i manuali di 3 edizioni, anche se alla fine sono riuscito solo a giocare 2.
La prima, della West End Games, basata sul d6, la seconda, della Wizards basata sul d20, l'ultima della Fantasy Flight basata su dadi speciali (da comprare appositamente, a meno di non usare una app ufficiale per smartphone), di queste sono riuscito a giocare solo le ultime 2 (purtroppo ai tempi di quando comprai la prima non trovavo amici che volessero giocare ai gdr, ma questa è un'altra storia).
A parte l'ultima della FFG, per le altre il manuale base si trova tradotto in italiano, insieme a un paio di supplementi, mentre altri supplementi non sono mai stati tradotti. Certo bisogna recuperare i manuali sul mercato dell'usato, e non è facilissimo trovarli (soprattutto quelli della WEG).
Mi pento di non essere riuscito mai a provare l'edizione WEG perchè secondo me potrebbe essere interessante, rispetto alle altre due. Per intenderci, il manuale della Wizards è strutturato sostanzialmente come la 3.5 di D&D, inserite alcune novità relativamente ai punti ferita (soglia di danno e condizioni), ma per il resto c'e' il classico elenco della abilità che serve per compiere le prove (scalare, muoversi silenziosamente, riparare, usare la Forza ecc...). I manuali FFG, che sono 2 + 1 in arrivo, sono tematici visto che trattano ognuno delle specifiche classi Contrabbandieri e mercenari il primo, Ribellione il secondo, Jedi il terzo in arrivo. il sistema è basato sui dadi speciali con simboletti vari: successi, fallimenti, vantaggi, svantaggi, ecc...a seconda delle abilità si costituisce un pool di dadi, si tirano tutti assieme, i simboli opposti si eliminano, i rimanenti determinano il risultato finale. Dinamica interessante narrativamente perche' possono esservi situazioni di successo della prova, ma magari con uno svantaggio. La mia esperienza di questo si basa pero' solo sul set introduttivo del primo setting (Edge of empire, sui contrabbandieri e mercenari), che non contiene il regolamento completo ma un "sunto", ma se non altro ti dà il set di dadi, un paio di mappe, token vari, un'avventura introduttiva e si trova a poco (poco più di 20 euro su amazon: tieni conto il solo set di dadi viene venduto normalmente 12 euro, con 10 euro in più quindi hai anche il regolamento con le meccaniche di gioco e la "fuffa" elencata poco fa). Il fatto che non sia ancora uscito il manuale sui Jedi (Force and destiny) lascia il giudizio finale da attendere.
Ad ogni modo, per quello che ho visto, lascia perdere l'edizione Wizards, che secondo me ha il grosso difetto di avere la classe jedi troppo forte rispetto al resto delle classi: tanto per dire, prendendo il talento adatto già al 1° livello puoi pompare l'abilità "uso della forza" quel tanto che basta affinchè le prove di forza (fatte per attivare i poteri) risultino praticamente impossibili da fallire....e tieni conto che in teoria dal 1° al 7° livello il jedi dovrebbe essere considerato narrativamente alla stregua di un padawan o poco più ("cavaliere jedi" è una classe di prestigio ottenibile da 7° livello in poi).
Non solo: se hai giocatori che tendono a fare i power-player il regolamento Wizards (che è sostanzialmente simile a D&D 3.5) farà troppo al caso loro e inizieranno a scegliere i talenti che pompano di più, ecc...
 

DanieleDiRubbo

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Io ci ho giocato con soddisfazione utilizzando Fate diversi mesi fa. Antonio Amato, sul suo sito Mammut RPG, ha tradotto il documento per espandere Fate e giocarci con Star Wars. Potete scaricarlo qui, se vi interessa:

https://lariservadeimammut.wordpress.co ... e-edition/

Ho anche parlato per esteso con le mie precedenti esperienze con Star Wars e i giochi di ruolo in una discussione sul forum Gente che Gioca. Se è possibile, linko la discussione (non ricordo bene se è contro il regolamento del forum).
 

Arioch

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lexnoctis":24iir88q ha scritto:
Ho anche parlato per esteso con le mie precedenti esperienze con Star Wars e i giochi di ruolo in una discussione sul forum Gente che Gioca. Se è possibile, linko la discussione (non ricordo bene se è contro il regolamento del forum).

[warn01]è contro il regolamento linkare senza chiedere il permesso prima.
Vai pure col link, o copincolla la discussione, se non è tropo lunga ;)[/warn01]
 

NemoRM

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Io non ho giocato l'ultimo perchè non mi piace niente di quel sistema (artwork compreso), non accetto i manuali base multipli per un solo gioco nè i dadi speciali :tsk:

Per praticità e soprattutto per i neofiti o per chi viene da D&D, secondo me è preferibile Star Wars Saga in d20, ma tanto è già introvabile. A me però non piace molto, è troppo in ottica da power player.

Per ambientazione, flavor, manuali aggiuntivi, avventure e tutto il resto io preferisco il vecchio gioco della WEG/Stratelibri anche perchè si rifà unicamente alla trilogia originale e libri/fumetti/spinoff degli anni '80, senza essere INSUDICIATO da Episodio I-II-III e Clone Wars come gli altri due giochi :D
L'unico problema è la meccanica dei d6, troppo macchinosa e variabile nei risultati. Considerata l'impostazione ci sta, perchè in finale è un gioco più ruolistico che di combattimento, ma d'altronde la WEG ha inventato quel sistema e se l'è tenuto stretto fino alla fine. Diventa complicato solo se si fanno troppe parti d'azione (sia fisiche sia con astronavi), ma alla fine ci si fa l'abitudine.

Nonostante l'ormai difficile reperibilità, vorrei anche sottolineare che quello WEG/Stratelibri è più economico degli altri due... il manuale base non è così difficile da trovare e gran parte dei supplementi sono ancora reperibili (usati o anche nuovi di magazzino) a prezzi stracciati.
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
NemoRM":e6wde1x4 ha scritto:
Per ambientazione, flavor, manuali aggiuntivi, avventure e tutto il resto io preferisco il vecchio gioco della WEG/Stratelibri anche perchè si rifà unicamente alla trilogia originale e libri/fumetti/spinoff degli anni '80, senza essere INSUDICIATO da Episodio I-II-III e Clone Wars come gli altri due giochi.

Concordo con Nemo. Io li ho provati tutti e tre ed anch'io ti consiglio il vecchio gioco della West End Games, tradotto ai bei tempi dalla Stratelibri. Il sistema fa bene il suo lavoro e ti permette di gestire più che dignitosamente anche un gruppo di PG numeroso senza che il ritmo rallenti eccessivamente.
 

midnight

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Io ho giocato solo a star wars della wizard e sinceramente lo trovo un ottimo sistema un ibrido funzionale tra la 3.5 e la 4a edizione. E' vero i jedi sono molto forti, ma è anche vero che se così non fosse che gusto ci sarebbe a giocarli? :sava73:
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
midnight":1sb18dt6 ha scritto:
Io ho giocato solo a star wars della wizard e sinceramente lo trovo un ottimo sistema un ibrido funzionale tra la 3.5 e la 4a edizione. E' vero i jedi sono molto forti, ma è anche vero che se così non fosse che gusto ci sarebbe a giocarli?

Secondo me lo Star Wars della Wizards of the Coast ha diversi difetti. Ne cito tre, ma sono pronto ad argomentare aggiungendo il resto, se la disamina dovesse interessare.

1) Il periodo in cui è ambientato, quello de La Minaccia Fantasma.

2) Il sistema d20 che, seppur adattato per l'occasione, ho trovato poco idoneo a questo tipo di ambientazione e alle sue dinamiche rispetto al mitico d6 system by West End Games.

3) La forza degli Jedi. Giusto che siano forti, ma il Guerre Stellari d6 system della West End Games li presentava inizialmente come personaggi più deboli e bilanciati: apprendisti alle prese con poteri interessanti ma non sempre decisivi, oltre al pensiero costante dei punti Lato Oscuro. Non tutti gli Jedi sono come Anakin/Vader ed Obi-Wan e soprattutto un in un gioco di ruolo gli archetipi di apprendisti o di deboli jedi falliti almeno inizialmente sono più adatti ed equilibrati quando si trovano a condividere destini e avventure con piloti, contrabbandieri, esploratori, burocrati e affini.

Sono solo pareri personali ovviamente.
 

NemoRM

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Sir_Alric_Farrow":o1lzc8c5 ha scritto:
3) La forza degli Jedi. Giusto che siano forti, ma il Guerre Stellari d6 system della West End Games li presentava inizialmente come personaggi più deboli e bilanciati: apprendisti alle prese con poteri interessanti ma non sempre decisivi, oltre al pensiero costante dei punti Lato Oscuro. Non tutti gli Jedi sono come Anakin/Vader ed Obi-Wan e soprattutto un in un gioco di ruolo gli archetipi di apprendisti o di deboli jedi falliti almeno inizialmente sono più adatti ed equilibrati quando si trovano a condividere destini e avventure con piloti, contrabbandieri, esploratori, burocrati e affini.
E, soprattutto, molto rari da incontrare. Come dovrebbe essere.
 

Arioch

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Una delle cose che più mi piacciono dello Star Wars per Fate, è che permette di avere i PG più disparati all'interno del party, senza doversi stare a dannare col bilanciamento.
I PG del gruppo possono tranquillamente essere un vecchio maestro Jedi leggendario, il suo giovane padawan, un droide protocollare, uno wookie, un contrabbandiere umano e una principessa in fuga dall'Impero.
Gli Jedi sono potenti esattamente quanto dovrebbero esserlo ma non mettono in ombra nessuno degli altri PG.

Per cui sicuramente la mia scelta ricadrebbe su Fate per il sistema, coi manuali WEG per l'ambientazione. ;)
 

DanieleDiRubbo

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[tag]Arioch[/tag], ti giuro che volevo scrivere la stessa cosa. Ieri sera ho giocato con degli amici a Star Wars con Fate Accelerato e il problema del bilanciamento era… inesistente.
 

midnight

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Sir_Alric_Farrow":3oepvfdb ha scritto:
midnight":3oepvfdb ha scritto:
Io ho giocato solo a star wars della wizard e sinceramente lo trovo un ottimo sistema un ibrido funzionale tra la 3.5 e la 4a edizione. E' vero i jedi sono molto forti, ma è anche vero che se così non fosse che gusto ci sarebbe a giocarli?

Secondo me lo Star Wars della Wizards of the Coast ha diversi difetti. Ne cito tre, ma sono pronto ad argomentare aggiungendo il resto, se la disamina dovesse interessare.

1) Il periodo in cui è ambientato, quello de La Minaccia Fantasma.

2) Il sistema d20 che, seppur adattato per l'occasione, ho trovato poco idoneo a questo tipo di ambientazione e alle sue dinamiche rispetto al mitico d6 system by West End Games.

3) La forza degli Jedi. Giusto che siano forti, ma il Guerre Stellari d6 system della West End Games li presentava inizialmente come personaggi più deboli e bilanciati: apprendisti alle prese con poteri interessanti ma non sempre decisivi, oltre al pensiero costante dei punti Lato Oscuro. Non tutti gli Jedi sono come Anakin/Vader ed Obi-Wan e soprattutto un in un gioco di ruolo gli archetipi di apprendisti o di deboli jedi falliti almeno inizialmente sono più adatti ed equilibrati quando si trovano a condividere destini e avventure con piloti, contrabbandieri, esploratori, burocrati e affini.

Sono solo pareri personali ovviamente.


1) Non è vero la campagna è aperta il master può ambientarla nel periodo che preferisce può usare la sua fantasia, i libri o le ambientazioni che la wizard aveva pubblicato

2) può essere il sistema d6 non l'ho conosco

3) io penso che sia il master che debba decidere quali poteri permettere al jedi e soprattutto decidere quanti pg jedi avere, io ad esempio nella mia campagna l'ho permesso ad un solo giocatore perché del gruppo era il solo che potesse fare quella classe all'interno del gruppo. La scelta è ampia e i destini con gli altri pg dipendono secondo me da che tipo di gruppo hai. La serie Star Wars Rebels ne è un esempio.
 

Arioch

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midnight":2gq1nkb1 ha scritto:
3) io penso che sia il master che debba decidere quali poteri permettere al jedi e soprattutto decidere quanti pg jedi avere, io ad esempio nella mia campagna l'ho permesso ad un solo giocatore perché del gruppo era il solo che potesse fare quella classe all'interno del gruppo. La scelta è ampia e i destini con gli altri pg dipendono secondo me da che tipo di gruppo hai. La serie Star Wars Rebels ne è un esempio.

E in base a cosa hai deciso che era il solo che potesse farlo?
Dello SW per il d20 ho giocato solo una demo per cui non ricordo tantissimo del regolamento. Ci sono tipo dei prerequisiti, come per le classi in ad&d?
O l'hai deciso tu?
 

midnight

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Be nel mio caso il gruppo lo conoscevo perché giocavamo da diversi anni per cui sapevo chi voleva fare il jedi per fare il p.p. e chi invece per ruolare sul serio. Per i poteri invece ci sono quelli base del manuale + quelli delle espansioni, io ad esempio valutavo quelli che potevano andar bene da quelli troppo sgravati e semplicemente mi riservavo il diritto se farli usare o escluderli direttamente dalla campagna. Avevo trovato anche un bellissimo sito dove poter stampare in modalità carta i poteri in italiano, ah che bei tempi ormai sono passati 5/6 anni da allora :triste:
 

drpbrock

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drpbrock
Personalmente sto giocando l'ultima incarnazione di Star Wars della FFG e tutti i miei giocatori si trovano bene con questa nuova interpretazione della saga.
Si va bene, ci sono i dadi proprietari della FFG (ma si può fare a meno di prenderli).
Sì ok, non è un regolamento d20 (ma per questo è libero da certi orpelli che ci portiamo dietro da 30 anni ormai e trovo ci sia più spazio di interpretazione GDR).
Sì ok, prende in considerazione anche Ep I-II e III (ma il canon del gioco è ambientato tra episodio IV e V, e poi la questione è interpretativa).

Però funziona. :approva:
 

NemoRM

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