Ciao, ho avuto l'opportunità di sfogliare i manuali di 3 edizioni, anche se alla fine sono riuscito solo a giocare 2.
La prima, della West End Games, basata sul d6, la seconda, della Wizards basata sul d20, l'ultima della Fantasy Flight basata su dadi speciali (da comprare appositamente, a meno di non usare una app ufficiale per smartphone), di queste sono riuscito a giocare solo le ultime 2 (purtroppo ai tempi di quando comprai la prima non trovavo amici che volessero giocare ai gdr, ma questa è un'altra storia).
A parte l'ultima della FFG, per le altre il manuale base si trova tradotto in italiano, insieme a un paio di supplementi, mentre altri supplementi non sono mai stati tradotti. Certo bisogna recuperare i manuali sul mercato dell'usato, e non è facilissimo trovarli (soprattutto quelli della WEG).
Mi pento di non essere riuscito mai a provare l'edizione WEG perchè secondo me potrebbe essere interessante, rispetto alle altre due. Per intenderci, il manuale della Wizards è strutturato sostanzialmente come la 3.5 di D&D, inserite alcune novità relativamente ai punti ferita (soglia di danno e condizioni), ma per il resto c'e' il classico elenco della abilità che serve per compiere le prove (scalare, muoversi silenziosamente, riparare, usare la Forza ecc...). I manuali FFG, che sono 2 + 1 in arrivo, sono tematici visto che trattano ognuno delle specifiche classi Contrabbandieri e mercenari il primo, Ribellione il secondo, Jedi il terzo in arrivo. il sistema è basato sui dadi speciali con simboletti vari: successi, fallimenti, vantaggi, svantaggi, ecc...a seconda delle abilità si costituisce un pool di dadi, si tirano tutti assieme, i simboli opposti si eliminano, i rimanenti determinano il risultato finale. Dinamica interessante narrativamente perche' possono esservi situazioni di successo della prova, ma magari con uno svantaggio. La mia esperienza di questo si basa pero' solo sul set introduttivo del primo setting (Edge of empire, sui contrabbandieri e mercenari), che non contiene il regolamento completo ma un "sunto", ma se non altro ti dà il set di dadi, un paio di mappe, token vari, un'avventura introduttiva e si trova a poco (poco più di 20 euro su amazon: tieni conto il solo set di dadi viene venduto normalmente 12 euro, con 10 euro in più quindi hai anche il regolamento con le meccaniche di gioco e la "fuffa" elencata poco fa). Il fatto che non sia ancora uscito il manuale sui Jedi (Force and destiny) lascia il giudizio finale da attendere.
Ad ogni modo, per quello che ho visto, lascia perdere l'edizione Wizards, che secondo me ha il grosso difetto di avere la classe jedi troppo forte rispetto al resto delle classi: tanto per dire, prendendo il talento adatto già al 1° livello puoi pompare l'abilità "uso della forza" quel tanto che basta affinchè le prove di forza (fatte per attivare i poteri) risultino praticamente impossibili da fallire....e tieni conto che in teoria dal 1° al 7° livello il jedi dovrebbe essere considerato narrativamente alla stregua di un padawan o poco più ("cavaliere jedi" è una classe di prestigio ottenibile da 7° livello in poi).
Non solo: se hai giocatori che tendono a fare i power-player il regolamento Wizards (che è sostanzialmente simile a D&D 3.5) farà troppo al caso loro e inizieranno a scegliere i talenti che pompano di più, ecc...