1. The Great Zimbabwe
quando penso alla perfezione nel game design penso a questo gioco, probabilmente accanto a pochissimi altri (Puerto Rico, Imperial 2030, El Grande).
Il grosso vantaggio rispetto a tutti gli altri della SS è che anche in 5 lo porti a casa entro le due ore (in due sotto i 60 minuti) e questo NON a scapito della profondità. Ogni mossa qui pesa come un macigno, un errore ti può buttar fuori, ogni partita è diversa, ogni strategia ha la sua contro-strategia.
2. Indonesia
altro gioco eccezionale. Paradossalmente dura meno al salire dei giocatori, per cui se siete spesso in 5 potrebbe essere una scelta ottimale la pari di TGZ. In due-tre non lo consiglio, un po' per meccaniche, un po' per tempi dilatati. In 4 è forse il suo meglio ma tre ore non te le toglie nessuno.
Devono piacerti le aste e pick-up & deliver perché si basa tutto si questo.
3. Antiquity
se in TGZ gli errori non perdonano, qui ti distruggono proprio. Come diceva Iugal, + l'unico che si mantiene al top anche in due giocatori. Però conta che qui dovrai fare a botte con un'ergonomia faticosa (molti pimpano almeno i segnalini inquinamento - nell'ultima edizione credo già inclusi in plastica) e soprattutto una durata notevole (circa un'ora a giocatore).
4. Bus
capolavoro spesso sottovalutato, è l'unico assieme a TGZ che ti consente una partita in tempi umani, ovvero entro le due ore. Regole molto semplici, meno cose da imparare o ricordare rispetto a TGZ, ha però una cattiveria e una profondità da far invidia e anche qui gli orrori si pagano e ogni mossa pesa parecchio. Piazzamento lavoratori e pick-up & deliver.
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5. Food Chain Magnate
quello che ha avuto più successo, complice anche un'ergonomia un pelo sopra il loro - basso - standard, a patto di avere un tavolo molto grande. Anche qui siamo sul pick-up & deliver, unito stavolta all'hand-building. Le partite durano parecchio pure qui, sui 45 minuti a giocatore. Molto sfaccettato e con diverse strade per la vittoria, secondo me un gradino sotto complessivamente ai primi 4 che ho detto.
6. Greed, Incorporated
qui saltiamo un altro gradino rispetto a FCM. Greed è anche il più diverso tra tutti: è un gioco economico, di negoziazione, gestione e trasformazione risorse, con i PV che si fanno tramite un'asta. Una delle cose particolari è che per fare soldi (che servono poi per l'asta), occorre far prosperare e poi fallire le nostre compagnie, per incassare la liquidazione. Ha un concetto di gioco e un timing molto interessanti, ma appunto non è il "classico" gioco della Splotter Spellen.
7. Roads & Boats
probabilmente con un'altra ergonomia e soprattutto un'enorme limata alla durata sarebbe per sopra a Greed e anche a FCM. Però metterlo in tavola è una fatica in tutti i sensi, con partite infinite, plancia confusionaria su cui scarabocchiare, ecc. è il loro primo gioco, lo hanno lasciato così com'era ai tempi. Ha una delle catene produttive più ampie e articolate dei gestionali.
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8. Duck Dealer
Quello forse riuscito peggio non perché non abbia buone idee (c'è un sistema di conteggio azioni che fa anche da timer per il gioco che è molto intelligente, così come tutto il pick-up & deliver messo in atto sulla plancia), ma perché i giocatori si alternano tra microturni di un secondo (prendo un gettone) e macroturni da 20 minuti (spendo tutti i gettoni accumulati), in cui gli altri stanno a guardare. Solo per estimatori affezionati.