[Split] Gusti e Difetti

Izraphael

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Partendo da qui: http://www.goblins.net/modules.php?name ... 527#646527

Mi sono spudoratamente autocitato qui:
Izraphael":3u8vs6xa ha scritto:
Mi permetto di segnalare questo mio articolo sui "difetti".
Personalmente credo che alea, interazione, dipendenza dalla lingua siano tutti "tratti" e non difetti.
Poi è ovvio che, la presenza eccessiva di interazione diretta, alea e in-game text (ma anche i loro opposti, cioè l'assenza di interazione o fattori casuali, o la forzata iconizzazione di qualsiasi cosa) possono generare problemi.
Insomma: mentre un "tratto" può piacere o no, un "difetto" invece può essere ignorato, può essere "bilanciato" da tanti fattori positivi, ma preso singolarmente difficilmente piacerà a qualcuno.

E siamo passati a questi interventi (scusate il muro ma almeno si riassume):

Mik":3u8vs6xa ha scritto:
Cinghialone":3u8vs6xa ha scritto:
non è un difetto in "assolto", ma può essere un problema (grave) per alcuni.

se poi ragioniamo così anche il fatto che un gioco duri 8 ore non è detto che sia un difetto per tutti, anzi non è giusto chiamarlo difetto perchè è una scelta del progettista, ma di fatto per molti diventa un paletto insormontabile..

Sì, ma quelle che tu dici, sono caratteristiche. Poi a uno possono piacere o meno, ma non sono difetti. Altrimenti, per assurdo, se a uno non piacciono i german, che fa?! Mette german sotto difetti?

Anche che il gioco duri 8 ore non è un diffetto, ma una caratteristica. Non hai tempo/voglia di giocare per 8 ore ad una una stessa partita?! Bon, ci stai alla larga.

Sarebbe un difetto se un gioco di 8 ore risultasse noiso e scontato dopo 2. Altrimenti, se per 8 ore ti diverti e alla fine ti senti entusiasta dell'esperienza di gioco, non può essere un difetto.

Giusto segnalarlo, ma come caratteristica, non come difetto. Dopotutto si ha l'inteliggenza che se si nota tra le caratteristiche che il gioco dura 8 ore, e a noi non vanno sti giochi, lo si scarta. Non è che siccome per te è un difetto lo deve essere per tutti :roll:

Umb67":3u8vs6xa ha scritto:
Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.

Può essere un problema soprattutto per chi gioca a parecchi giochi diversi, chiaramente se giochi spesso agli stessi giochi, anche l'icona più criptica alla fine la impari.

Izraphael":3u8vs6xa ha scritto:
Umb67":3u8vs6xa ha scritto:
Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.

Il punto in generale è che se è un difetto "dal tuo punto di vista", non è un difetto ma una cosa che non ti piace, e su questi punti imho c'è molta confusione (e il dibattito anche fra autori è spesso ancora aperto).

Esempio: ho giocato da poco a Quarriors, c'è molta fortuna, questo può piacere o meno ma non è un "difetto". Dire che "secondo me è un difetto tutta questa alea" è un po' fuorviante, dire "a me non piace essere così in balia del tiro dei dadi" è sicuramente più "corretto".
Sempre in Quarriors, soprattutto con alcuni set c'è un runaway leader da paura, con annessa eliminazione de facto, perché dadi costosi = dadi forti = più punti, più facili = cullare i dadi deboli. Il RL così marcato è un difetto (oppure trovatemi qualcuno che dice "mi piace un casino quando nessuno può fermare chi sta vincendo tanto che chi vince distacca gli altri senza speranza di recupero, è proprio una figata!"). Magari però sui difetti splittiamo...

Sulla dipendenza dalla lingua: quello che citi è giusto, ma il difetto (tipo quello di RFTG) è la fiddliness "fisica" (o di lettura), dovuta alla mancanza di testo.
Insomma: insisto che secondo me se c'è testo o no non è un difetto a priori, diventa un difetto quando inserisce fattori che in qualche modo peggiorano l'esperienza di gioco.

Peppe74":3u8vs6xa ha scritto:
Umb67":3u8vs6xa ha scritto:
Dal mio personale punto di vista, l'essere indipendente dalla lingua può essere in certi casi in difetto, perché spesso i giochi fatti volutamente in questo modo (anche per risparmiare sui costi di stampa facendo una versione unica in tutto il mondo), hanno icone che possono essere poco chiare, e quindi mi costringono mentre gioco a guardare il manuale per ricordarmi che significa l'icona, quando magari un testo sarebbe stato molto più chiaro.

Può essere un problema soprattutto per chi gioca a parecchi giochi diversi, chiaramente se giochi spesso agli stessi giochi, anche l'icona più criptica alla fine la impari.

Perfettamente d'accordo ;)
Una cosa è fare un gioco di un'eleganza estrema come Caylus dove pochi simboli ti fanno giocare senza problemi, con una vera dipendenza dalla lingua, una cosa è mettere 20 sgorbi diversi su 5 0carte, che "dovrebbero" rendere il gioco indipendente dalla lingua.

Secondo me le sfumature tra "quello che secondo me" è un difetto o quello che "oggettivamente" è un difetto sono troppo labili. Ho letto con attenzione l'articolo di Valtriani, interessante sotto molti aspetti. Stavo ripensando, come fa anche lui nell'articolo, ai giochi che più mi piacciono:
in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grava errore di progettazione del gioco?
W Age of Steam e W i difetti nei giochi :lol: Per me è più inquadrabile come una caratteristica di un gioco: significa che Age of Steam ha una curva di apprendimento abbastanza ripida e per il quale è importante selezionare le persone al tavolo (o se preferite scegliere bene il gioco in base alle persone con cui dovete giocare)

Un po' di tempo fa abbiamo fatto un discorso analogo sul killmaking/kingmaking
 

Izraphael

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Peppe, il tuo intervento secondo me è molto interessante, per almeno un paio di motivi.

Peppe74":1buthb2j ha scritto:
Secondo me le sfumature tra "quello che secondo me" è un difetto o quello che "oggettivamente" è un difetto sono troppo labili. Ho letto con attenzione l'articolo di Valtriani, interessante sotto molti aspetti.

Sì e no. Sì perchè spesso il confine è labile nella misura in cui, per esempio, si percepisce quel difetto cone frustrante. E' il motivo per cui non si può prescindere dal target o dall'intento di gioco. In un gioco come Runebound me ne frego del downtime, anche perché se "partecipo" seguendo le avventure altrui, il downtime svanisce. E' una soluzione data dal giocatore e non dal designer, però (il designer, che nella fattispecie è Wallace e non l'ultimo arrivato), se avesse voluto diminuire il downtime avrebbe dovuto per esempio mettere interazione intraturno (come fa qualche espansione, peraltro). Probabilmente si sarebbe allungato il tempo di gioco, o magari si sarebbe perso il flavour che voleva dare al gioco.

Come dicevo, la lista dei difetti (come avere chiaro uno schema dei "tratti") serve all'autore per lavorare sul gioco, per aver chiaro quali cose possono infastidire il giocatore e per provare ad eliminarle.
Si possono eliminare i difetti, ma a volte questo va a discapito di altre cose (interazione, profondità, quantità e qualità delle scelte) per cui può capitare di "tenere" un difetto pur di garantire un certo tipo di esperienza di gioco.

Peppe74":1buthb2j ha scritto:
in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grave errore di progettazione del gioco?

Grave è una tua aggiunta :)
Però: essere fuori dalla partita per un errore iniziale può essere frustrante, no? Il difetto c'è, non è che si può negare la sua esistenza.
Se è grave? Non saprei. Più probabilmente (perchè di solito è così) aggiungere meccanismi atti a "risolvere" questo problema avrebbero appiattito il gameplay, ridotto la varietà di strategie, o semplicemente aggiunto una mole eccessiva di eccezioni nella prima fase della partita.
Quindi la presenza del difetto è connaturata alla presenza di tanti altri pregi.
Valutare se e cosa pesi di più (e se il gioco ci piace) è soggettivo (e qui sì, si parla di gusti).

Per esempio, l'Effective Player Elimination per errori iniziali o di mezza partita c'è in tanti giochi che mi piacciono (Power Grid e Antike, tanto per dirne un paio che mi son fatto autografare dagli autori).
Non mi sognerei mai di dire che presentano gravi errori di design, ci mancherebbe altro... hanno dei difetti, ma non è la fine del mondo. A me piacciono comunque tantissimo, quei difetti ci sono perché il gioco "eccelle" in altri campi, e il risultato finale (per il mio gusto) è ottimo.

Tutto il mio ciclo di articoli, per chi ha avuto la folle idea di leggerseli, servono a farsi un'idea di come si ragiona "dall'altro lato", delle difficoltà che ci sono nel progettare un gioco, e così via (dal mio punto di vista di autore comunque "giovane"). Insomma, provare a vedere le cose da un punto di vista leggermente diverso.

(scusate gli edit multipli ma volevo essere chiaro)
 

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Izraphael":16z40g4j ha scritto:
Peppe, il tuo intervento secondo me è molto interessante, per almeno un paio di motivi.

Peppe74":16z40g4j ha scritto:
in "Age of Steam" di fatto un giocatore che sbaglia i primi turni (e mi è capitato di vederlo fare anche a giocatori esperti) può essere o in concreto eliminato (bancarotta), o "di fatto eliminato", nel senso che gioca tutta la partita in affanno, senza avere più la possibilità di ripreendersi. QUesto rientra nell'’Effective Player Elimination ....quindi un grave errore di progettazione del gioco?

Grave è una tua aggiunta :)

Hai ragione, ho forzato un po' l'interpretazione ;)

Izraphael":16z40g4j ha scritto:
Per esempio, l'Effective Player Elimination per errori iniziali o di mezza partita c'è in tanti giochi che mi piacciono (Power Grid e Antike, tanto per dirne un paio che mi son fatto autografare dagli autori).
Non mi sognerei mai di dire che presentano gravi errori di design, ci mancherebbe altro... hanno dei difetti, ma non è la fine del mondo. A me piacciono comunque tantissimo, quei difetti ci sono perché il gioco "eccelle" in altri campi, e il risultato finale (per il mio gusto) è ottimo.
Ottima sintesi, che condivido (e che poi è più o meno quella espressa nell'articolo)

Izraphael":16z40g4j ha scritto:
Tutto il mio ciclo di articoli, per chi ha avuto la folle idea di leggerseli, servono a farsi un'idea di come si ragiona "dall'altro lato", delle difficoltà che ci sono nel progettare un gioco, e così via (dal mio punto di vista di autore comunque "giovane"). Insomma, provare a vedere le cose da un punto di vista leggermente diverso.

Io li ho letti tutti, i tuoi e quelli degli altri autori che si sono espressi nella stessa rubrica. Sicuramente tra le cose più belle (se non la più bella) del giornalismo ludico recente. Complimenti.
 

linx

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Il nucleo del contendere è chiaro e anche facilmente sbrogliabile:
i difetti non sono assoluti ma da intendersi per QUEL gioco destinato a QUEL tipo di giocatore che quando compra/usa QUEL tipo di gioco vuole provare QUEL tipo di divertimento.

Detto ciò, è bello che nelle recensioni si mettano più difetti possibili, a parer mio, da compratore, perchè leggendo i difetti io riesco a capire se quelli lo sono anche per me. Se invece non mi si dice niente come potrei fare per immaginarmeli?
La casellina difetti è una UTILE forzatura per tirar fuori delle considerazioni "cattive" che alcuni utenti eviterebbero di dire proprio per non sentirsi tali.

Purtroppo sempre lì si finisce. Difficile instradare perfettamente un recensore senza una adeguata esperienza/sensibilità.
 

Mik

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linx":3jwxhq41 ha scritto:
Detto ciò, è bello che nelle recensioni si mettano più difetti possibili, a parer mio, da compratore, perchè leggendo i difetti io riesco a capire se quelli lo sono anche per me. Se invece non mi si dice niente come potrei fare per immaginarmeli?
La casellina difetti è una UTILE forzatura per tirar fuori delle considerazioni "cattive" che alcuni utenti eviterebbero di dire proprio per non sentirsi tali.

Però, un abuso di questa forzatura, rende il tutto fuorviante.
Una caratteristica può essere un difetto se usata male.
Faccio un'esempio con l'alea, visto che è tra le più abusate nel campo difetti.
Se la metti sempre come difetto, non sarà chiaro quando questa lo sarà veramente, ossia quando, per il tipo di gioco, questa non è gestibile o è eccessiva, rovinando l'esperienza di gioco. Non perchè è presente, ma perchè si integra male con le meccaniche e con quello che l'autore vuole proporre o che il giocatore medio si aspetta.

Se invece metti l'alea come caratteristica (che poi sarebbe un campo in più insieme a pregi e difetti), salterebbe subito all'occhio se è presente E se è un difetto. Insomma, si avrebbe un utile informazione in più senza confusione e comunque schematica.
Stesso discorso si potrebbe fare con i tempi di gioco, la lingua o simili.

Anche perchè forzare i difetti, per quanto possa essere pregevole, poi diventa stucchevole se si passa alle ovietà. Ci sono dadi o carte che si pescano? 90% si trova la voce alea sotto difetti. Non è che in questo caso ci si sia spremuti così tanto a trovare i difetti. Diventa più una cosa meccanica. E, per una persona a cui piacciono i giochi con alea e assimetrici (molto difficili da bilanciare bene), diventa quasi impossibile capire se l'alea presente è semplicemente una caratteristica o se è veramente un difetto che influisce in negativo sull'esperienza di gioco (per quel tipo di gioco, ovviamente).
 

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Infatti dicevo:
linx":3l92bqfj ha scritto:
Difficile instradare perfettamente un recensore senza una adeguata esperienza/sensibilità.

Tutti i difetti sono relativi.

L'unica è scrivere voi che ne sapete di difetti le recensioni :p
 

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Niente Iz, è una semplice provocazione :)
Quelli che veramente ne sanno spesso si mettono a fare giochi (e quindi rifuggono il fatto di giudicare altri che potrebbero poi giudicare loro, di solito) o a scrivere in altri lidi.
 

Izraphael

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Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)

D'altra parte il mondo dei GDT è "giovane", le teorie di game design (sulle scelte, sull'interazione col sistema, etc) sono quasi tutte mutuate dal mondo dei videogames, le tecniche sono di solito estrapolate dall'esperienza e mancano di una catalogazione valida (o, meglio, ci sono diversi tentativi
in itinere). E' ovvio che in questo contesto "ci si arrangia" (sia a livello di associazioni di giocatori, sia fra "autori"), e anzi per fortuna si può contare su tantissima gente mossa dalla passione che manda avanti la baracca!
 

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Izraphael":28af5yw9 ha scritto:
Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)

Diciamo che gli artisti non si abbassano, anche qui, ad esprimere giudizi con mezzi "poveri".
Mai visto X Factor? :grin:
 

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linx":2rgk2aey ha scritto:
Izraphael":2rgk2aey ha scritto:
Il punto è che in nessun ambiente chi produce è anche chi giudica.
Non trovi le recensioni dei dischi di Ligabue fatte da Vasco Rossi e viceversa, se non, raramente come divertissement goliardico :)

Diciamo che gli artisti non si abbassano, anche qui, ad esprimere giudizi con mezzi "poveri".
Mai visto X Factor? :grin:

No, per fortuna.
Ma se non ho capito male stiamo parlando di artisti professionisti che valutano esordienti, non di artisti professionisti che valutano altri artisti professionisti.
Insomma, più un Prototype Review Corner o un Giochi con l'Autore che non una recensione su Gioconomicon.
 

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Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!
 

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linx":2bugk914 ha scritto:
Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!

Beh, non saprei, ci sarebbe da discuterne.
Forse non è facile affrontare l'argomento senza entrare nel tecnico, ma più o meno un gioco ha come "pregio" ogni elemento che porta la soddisfazione di uno o più intenti di gioco.
Cioè: il pregio è quando il gioco fa quello che deve fare, ovviamente sempre in relazione a target, e intento di gioco.
Non riesco a non entrare nel dettaglio. Tenendo la discussione sul "semplice", ogni scelta o insieme di scelte (obbligatoriamente regolata\e da una o più meccaniche, di solito atte a creare e risolvere una fonti di tensione) che vengono percepite come appaganti dal target di riferimento sono "pregi".
 

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Quindi i pregi sono ancora più dipendenti dal target.

Prendi i pregi di Through the ages, pensa ad un bambino che lo gioca e scoprirai che sono difetti.
Quindi la casella dei pregi è piena di cose valide solo IN RELAZIONE ad altre cose.

Era solo per fare una difesa alla tanto attaccata casella dei difetti che non sarà certo perfetta ma è da considerarsi IN COPPIA e imprescindibile da quella dei pregi :)
 

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Izraphael":38pjx3jr ha scritto:
linx":38pjx3jr ha scritto:
Comunque il titolo del topic non dovrebbe essere Gusti, pregi e difetti?
Come dicevo dall'altra parte, se è difficile che dei difetti possano essere oggettivi...
...è ancora più difficile che dei PREGI possano essere oggettivi!

Beh, non saprei, ci sarebbe da discuterne.
Forse non è facile affrontare l'argomento senza entrare nel tecnico, ma più o meno un gioco ha come "pregio" ogni elemento che porta la soddisfazione di uno o più intenti di gioco.
Cioè: il pregio è quando il gioco fa quello che deve fare, ovviamente sempre in relazione a target, e intento di gioco.
Non riesco a non entrare nel dettaglio. Tenendo la discussione sul "semplice", ogni scelta o insieme di scelte (obbligatoriamente regolata\e da una o più meccaniche, di solito atte a creare e risolvere una fonti di tensione) che vengono percepite come appaganti dal target di riferimento sono "pregi".
Beh, entriamo nel tecnico, no? :grin:
 

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linx":38ugohv2 ha scritto:
Quindi i pregi sono ancora più dipendenti dal target.

Prendi i pregi di Through the ages, pensa ad un bambino che lo gioca e scoprirai che sono difetti.
Quindi la casella dei pregi è piena di cose valide solo IN RELAZIONE ad altre cose.

Era solo per fare una difesa alla tanto attaccata casella dei difetti che non sarà certo perfetta ma è da considerarsi IN COPPIA e imprescindibile da quella dei pregi :)

Su questo sono d'accord(issim)o!
Il target è imprescindibile da cosa è pregio e cosa è difetto.
In realtà è un modo di pensare che applichiamo a mille altre cose senza pensarci, per esempio il giudizio più o meno unanime sul film dei Vendicatori è che è molto divertente, ben fatto, ritmato. Verissimo. Se lo prendiamo come action movie di cassetta. Se lo valutiamo come documentario sul mondo dei fumetti, invece, direi che è un po' fracassone e che la fiction sovrasta in maniera inconcepibile la verità... scusate l'esempio estremo (ed ironico) ma credo renda l'idea.

Prendo un gioco che mi piace, Runebound.
Intanto, va valutato come adventure game all'americana.
Che ci sia moltissima alea può non piacere (il fatto che ci sia, in un gioco dove tiri dei dadi anche per fare la pipì, direi che possiamo prenderlo per buono) ma non è un grosso problema in un gioco così, idem dicasi per la durata importante, e per la scarsa interazione. Sono tutti "tratti" del gioco, è legittimo che non piacciano ma non sono "difetti".
I difetti di Runebound sono il downtime, che è altissimo ed alla lunga può davvero diventare seccante, e un marcato runaway leader (e/o eliminazione de facto se un giocatore prende un paio di bastonate di troppo) che può rendere la partita scontata da un certo punto in poi.

Questi difetti esistono, ci sono, sono oggettivamente lì, anche se per un giocatore a cui piace il genere passano ampiamente in secondo piano rispetto ai pregi, che sono principalmente il "soddisfare" i requisiti di genere: epicità delle partite (crescita, bilanciamento delle sfide, etc), la varietà delle stesse (grazie alla mole di oggetti, quest, seguaci, personaggi) e
la grande resa dell'ambientazione, ricca di dettagli e sotto-trame.
Tant'è che nonostante tutto per me Runebound, specialmente per l'età che ha, rimane una pietra miliare del genere: da giocare con un gruppo che apprezza quel tipo di giochi rimane un'esperienza gradevolissima.

Ora, è ovvio che se stessimo parlando di un german con le stesse identiche caratteristiche, il giocatore appassionato del genere mi direbbe che "il gioco fa schifo, è troppo lungo e c'è troppa fortuna, ok c'è l'ambientazione ma cavolo, non si riesce a impostare una strategia a lungo termine... ma che aveva in testa l'autore quando l'ha scritto?"

Detto questo ovviamente ognuno la pensa come vuole, e rimane sacrosanto poter esprimere il proprio gusto anche in maniera netta, basta ricordarsi di "assumersi la responsabilità" di quello che si dice...
 

Gurgugnao

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A me andare da A a B con un dado, girare una carta piena di scritte, lanciare dadi per confrontare statistiche e poi ripetere, da B a C, girare carta, lanciare dadi... non diverte. Dovessi scrivere una recensione angoscerei il lettore su quanto sia noioso e ripetitivo runebound. Su come mettere frasi su frasi in una carta da leggere NON mi faccia calare in un'ambientazione. Su come questo sia un modo sbagliato di fare giochi, addirittura.

Mi si può anche dire che è un genere che piace e a me no. Ma a quel punto è un genere tutto, anche la meccanica più brutta mai concepita. Quindi, come faccio io a dire quale è un difetto oggettivo se per me è proprio l'idea alla base del gioco che è un "difetto"? A meno che non faccia un'indagine su quanto si diverta in media la gente, finirei per fare una recensione che al punto difetti parla di noia, ripetizione, non sense, e tutto questo verrebbe prima. Dopo parlerei anche di tempi morti, interazione, e tutti quei parametri "misurabili" che ci vogliamo dare. Ma non posso valutare un gioco solo da quelli, perderei l'anima.

Cioè... datemi da recensire un disco di marco masini e ditemi che devo valutarlo con strumenti tecnici, soppesando le caratteristiche della voce, ogni parte musicale, l'armonia e il bilanciamento fra le tracce, ecc. Non ce la farei, probabilmente metterei da parte tutto quanto so sulla musica e inizierei con "questo disco è una bella merda".

La domanda allora è: la mia recensione sarebbe inutile per chi apprezza il genere o ne capisce molto più di me di musica? La risposta (mia): no.

E' utile per capire come un certo target valuta quel prodotto (gioco o disco che sia), ma io non posso affacciarmi al di fuori del mio essere io stesso un target. Lo posso fare limitatamente e per sforzo informativo, certo, ma, in un certo senso, son portato a dire che la tesi "non regge".

Morale: se leggo una recensione che dice, alla voce difetti: "dipendente dalla lingua inglese", capisco che quella recensione non fa per me. Me ne servirebbe un'altra scritta da qualcuno che non ha quella stessa concezione di difetto. Ma la leggerei comunque, mi fa capire tante cose e il recensore è sicuramente simile ad uno dei miei amici a cui dovrò proporre il gioco. Che magari ne capisce tanto quanto di game design.

Credo che voglia dire: alle volte un commento anche "ingenuo" e che non valuta secondo la Sacra Scala del Recensore Provetto può essere utile. Io farei leggere tante di quelle recensioni scritte da ragazzini a critici affermati in mabito musicale solo per un motivo: hanno perso il senso, si son persi nella loro professionalità e non son più capaci di farsi travolgere da un bel disco. Bel disco magari che ha tutti gli errori e tutto il dilettantismo del mondo, ma sprizza attitudine e freschezza che può cogliere, alle volte, solo uno che ignora la storia della musica.

Scrivendo il manuale del recensore abbiamo lasciato tutto come "consigli", sebbene siano tutte osservazioni ragionate, derivate dall'esperienza di molti recensori che nel corso degli anni si sono avvicendati sulla tana. Io vorrei le recensioni scritte a quel modo, ci integrerei anche tutte le ottime osservazioni di Iz e di altri. Ma le lascerei tutte come consigli, soprattutto per i motivi che ho cercato di spiegare sopra.
 

Izraphael

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Come sempre dissento quasi su tutto quello che dice Rufio :)
Mi scuso per il microquoting e per il tono accalorato ma è un argomento che mi sta a cuore.
Non postavo da mesi con questa frequenza, e sono sicuro che ne passeranno altrettanti dalla fine di questa discussione. Il mio appassionarmi alla discussione deriva dalla ferma convinzione che nel settore ludico, oltre alla passione e alla voglia di fare dei giocatori (e in questo Rufio dovrebbe essere un esempio per tutti), serva professionalità. Le cose "lato utente" vanno benissimo ma devono essere prese per quello che sono; le opinioni sono sacre, ma vanno supportate coi fatti, o sono aria fritta.
Ovviamente mi scuso anche per la mia consueta antipatia :)

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
A me andare da A a B con un dado, girare una carta piena di scritte, lanciare dadi per confrontare statistiche e poi ripetere, da B a C, girare carta, lanciare dadi... non diverte. Dovessi scrivere una recensione angoscerei il lettore su quanto sia noioso e ripetitivo runebound. Su come mettere frasi su frasi in una carta da leggere NON mi faccia calare in un'ambientazione. Su come questo sia un modo sbagliato di fare giochi, addirittura. Mi si può anche dire che è un genere che piace e a me no. Ma a quel punto è un genere tutto, anche la meccanica più brutta mai concepita.

No. Una meccanica è qualcosa di codificato. Se non sai cos'è una meccanica, non parlare di meccaniche.
Ma poi: tu fai giochi? Perché se non fai giochi, non parlare di design, parla del gioco e basta. Altrimenti parliamo, ma mi aspetto che tu sappia di cosa stiamo parlando (quindi presumo che avrai letto libri, articoli, e che tu ti sia "sporcato le mani" almeno una volta con un tentativo di design andato oltre l'early development).

"Per me Die Hard, come film romantico, è fatto davvero male. Neanche dieci minuti dedicati a come lei s'innamora di lui. Anzi, a ben vedere la storia d'amore è praticamente già finita ancor prima di iniziare. Che film insulso."
Opinione mia ma diciamocelo, qualcuno mi prenderebbe sul serio?

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
Quindi, come faccio io a dire quale è un difetto oggettivo se per me è proprio l'idea alla base del gioco che è un "difetto"? A meno che non faccia un'indagine su quanto si diverta in media la gente, finirei per fare una recensione che al punto difetti parla di noia, ripetizione, non sense, e tutto questo verrebbe prima. Dopo parlerei anche di tempi morti, interazione, e tutti quei parametri "misurabili" che ci vogliamo dare. Ma non posso valutare un gioco solo da quelli, perderei l'anima.

Se hai competenze (the same: hai giocato molto, hai letto articoli, studiato libri) dovresti essere in grado di dare una descrizione oggettiva del gioco e poi aggiungere le tue considerazioni personali. Come si fa con un film o un libro, quando si fa una recensione.
Altrimenti puoi dare il tuo commento, che però per quanto mi riguarda ha la stessa valenza critica dell'aggiornamento di status su facebook di un utente qualsiasi che commenta l'ultimo disco di Vattelapesca. Può essere utile come no, ma non è una "recensione".

Per la lingua italiana una recensione è un esame critico, in forma di articolo, di un'opera. In quanto tale, secondo me dev'essere scritta in una certa forma da qualcuno in grado di valutare quell'opera, deve insomma avere gli strumenti tecnici e critici per scrivere l'articolo in modo che sia il più possibile utile a me, che non conosco quell'opera, a capire di cosa parla: il suo punto di vista come "giudizio" mi interessa, ma è subordinato a un'esposizione chiara e lucida che mi informi riguardo all'oggetto della mia lettura.

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
Cioè... datemi da recensire un disco di marco masini e ditemi che devo valutarlo con strumenti tecnici, soppesando le caratteristiche della voce, ogni parte musicale, l'armonia e il bilanciamento fra le tracce, ecc. Non ce la farei, probabilmente metterei da parte tutto quanto so sulla musica e inizierei con "questo disco è una bella me**a".

E allora sei un PESSIMO recensore. Anzi, NON SEI IN GRADO di recensire un disco. Dovresti scrivere sul Puzzillo :)

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
La domanda allora è: la mia recensione sarebbe inutile per chi apprezza il genere o ne capisce molto più di me di musica? La risposta (mia): no.

La risposta (mia): la tua non è una recensione, è un commento.
Tu (utente), quale che sia la tua competenza tecnica, esprimi un giudizio su un prodotto che hai acquistato o di cui hai usufruito. E' un tuo diritto e non ti serve alcuna competenza per farlo.

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
E' utile per capire come un certo target valuta quel prodotto (gioco o disco che sia), ma io non posso affacciarmi al di fuori del mio essere io stesso un target. Lo posso fare limitatamente e per sforzo informativo, certo, ma, in un certo senso, son portato a dire che la tesi "non regge".

No. Tu non sei il target, tu sei UNO. E' utile per capire come TU valuti quel gioco. Se voglio sapere come reagisce il target, guardo i dati di vendita e la sommatoria dei commenti.

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
Morale: se leggo una recensione che dice, alla voce difetti: "dipendente dalla lingua inglese", capisco che quella recensione non fa per me. Me ne servirebbe un'altra scritta da qualcuno che non ha quella stessa concezione di difetto. Ma la leggerei comunque, mi fa capire tante cose e il recensore è sicuramente simile ad uno dei miei amici a cui dovrò proporre il gioco. Che magari ne capisce tanto quanto di game design.
Credo che voglia dire: alle volte un commento anche "ingenuo" e che non valuta secondo la Sacra Scala del Recensore Provetto può essere utile. Io farei leggere tante di quelle recensioni scritte da ragazzini a critici affermati in mabito musicale solo per un motivo: hanno perso il senso, si son persi nella loro professionalità e non son più capaci di farsi travolgere da un bel disco. Bel disco magari che ha tutti gli errori e tutto il dilettantismo del mondo, ma sprizza attitudine e freschezza che può cogliere, alle volte, solo uno che ignora la storia della musica.

Hai davvero un'opinione molto alta dell'utente singolo (che in realtà ho anche io, finché il potere dell'utente singolo risiede nel valutare il prodotto dal suo punto di vista e non da quello di "esperto") e molto poca in quella di un recensore "esperto". Ahimé, divergo anche qui.
Se leggo una recensione di un film di Morandini, posso anche pensarla in modo diverso, ma pur avendo studiato cinema, sinceramente, so che intanto lui tecnicamente ne sa più di me e che ha visto molti più film di me. Poi per carità, posso pensarla diversamente da lui, e andare a leggermi anche i commenti degli spettatori, ma
1. Comunque so che lui mi darà un giudizio tecnico competente sul film
2. Prima di dire che la mia opinione vale quanto la sua ci penso due volte.

Rufio":1xfpwh8j ha scritto:
Scrivendo il manuale del recensore abbiamo lasciato tutto come "consigli", sebbene siano tutte osservazioni ragionate, derivate dall'esperienza di molti recensori che nel corso degli anni si sono avvicendati sulla tana. Io vorrei le recensioni scritte a quel modo, ci integrerei anche tutte le ottime osservazioni di Iz e di altri. Ma le lascerei tutte come consigli, soprattutto per i motivi che ho cercato di spiegare sopra.

Io sostengo, e ormai si sa, che le recensioni della tana sono recensioni informali con una qualità terribilmente altalenante. Possono essere scritte da utenti storici, competenti, magari anche bravissimi a scrivere, così come da qualcuno che ha giocato due giochi e mezzo e che ha forti difficoltà a scindere la sua opinione da qualsiasi dato oggettivo.

Sono un database comunque utilissimo, prezioso, anche perché comunque "limati" dai commenti, e la Tana va benissimo così, ma secondo me una recensione critica è un'altra cosa, e anche se trovo molto utile la "guida", per me una recensione per essere davvere utile è un'altra cosa, dev'essere scritta con certi canoni da una persona che ne sa dell'argomento trattato (e non un autore, qua il "design" non c'entra, la recensione è per i giocatori e non deve per forza entrare nel "motore", deve solo dire se la macchina fa quello che deve fare).

Comunque io parlavo in generale, ormai sulla Tana leggo i commenti di utenti che reputo "solidi", la Tana ha un sistema tutto suo e di solito che sta in community da un po' conosce il "metodo" per affrontare le recensioni.
Si potrebbe lavorare sul lato divulgativo ai non giocatori, ma sono sicuro che in questo senso l'istituzione della redazione farà fare alla Tana enormi passi in avanti.

E adesso, scusandomi per l'immane muro di testo, mi ritiro di nuovo nella mia cavernetta oscura.
 
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