cosarara
Maestro
20 anni con i Goblins!
Osservatore
5 anni con i Goblins!
10 anni con i Goblins!
15 anni con i goblins!
15 anni con i goblins!
1 anno con i Goblins!
First reaction SHOCK!
Consiglio a tutti di procurarsi l'ultimo numero di Special Ops (rivista della MMP).
Oltre agli articoli (peraltro interessanti) su alcune linee di giochi della MMP all'interno della rivista trovate un gioco che da solo vale i circa € 30 euro del costo.
Si tratta dell'edizione inglese di un gioco giapponese del 2017 che in circa 90 minuti vi fa rivivere il conflitto avvenuto in Asia e nel Pacifico prima e durante la seconda guerra mondiale. Non fatevi ingannare dall'essenzialità dei componenti (mappa A3, 50 counters, 24 carte, 8 pagine di regole) si tratta di un piccolo capolavoro che nell'essenzialità ha la sua ragion d'essere.
Purtroppo il regolamento è scritto malamente nonostante abbia incorporato tutte le errata e le Q&A dell'edizione giapponese, per cui la prima partita vi impegnerà parecchio, a meno che non ci sia qualcuno che ve lo spiega (nel qual caso i 90 minuti di cui sopra saranno sufficienti).
Questo è un vero gran strategico che consente ai giocatori di concentrarsi sulle strategie e non tanto sulle regole.
La dichiarazione di guerra agli USA non è per niente scontata il Giappone potrebbe scegliere di concentrarsi sulla Cina e sul CW costringendo gli USA a dichiarare loro la guerra.
Ci vogliono anni per preparare la flotta. Concentrarsi o no sulla guerra sul mare o privilegiare aerei ed Esercito?
Il gioco ha 6 turni ed all'inizio di ogni turno ogni giocatore sceglie un numero di carte strategia pari al numero delle risorse (4 per il giocappone da scegliere su 8 carte; 6 per gli alleati da scegliere tra 16 carte ), se il Giappone dichiara guerra agli USA (badate bene, agli USA la guerra al CW non conta) le risorse per l'alleato diventano 10, se invece sono gli USA a dichiarare guerra al Giappone le carte alleate sono 8.
Ci si alterna a giocare le carte (ad esempio il Giappone ha 2 carte produzione, 2 carte guerra terrestre, 2 carte guerra navale, 1 carta bombardamento, e 1 carta per scatenare la guerra contro la Russia) scegliendo una sola azione tra quelle disponibili.
Con carta produzione (2) si può mettere in costruzione un'unità nuova, far avanzare un'unità nella griglia di produzione
una carta azione navale (2) si può: fare un movimento navale, fare un movimento strategico, rimpiazzare uno step navale in mappa, far avanzare un'unità navale nella griglia di produzione
una carta azione terrestre (2) si può: fare un movimento terrestre, rimpiazzare uno step terrestre in mappa,
una carta bombardamento (1) si può: bombardare con gli aerei uno spazio oppure fare una mossa navale.
una carta North Wind (1) si può: invadere la Russia (nel 1941 o 1942) oppure fare una mossa terrestre
Gli alleati hanno 16 carte un po' diverse (ovviamente più produzione) e carte dedicate al teatro di guerra CBI.
E' un gioco strettissimo in cui il Giappone (a meno che non perda la propria base industriale - che è difficilissimo) avrà 24 mosse in tutta la partita.
Il conflitto si risolve con l'uso del dado da 6, metodo priorità Columbia Games (A-B-C-D) ovverosia si tira un numero di dadi da 6 pari al proprio numero di step e si infligge una perdita all'avversario se si tira uguale o minore del proprio valore (3 per le portaerei, marines e veterani, 2 per corazzate e fanteria, 1 per la fanteria cinese in attacco) il tiro è contemporaneo per ranghi di unità (prima le A poi le B etc) se il rango dell'attaccante non ha eliminato completamente il difensore l'attaccante si ritira, se il difensore è eliminato dallo spazio vince l'attaccante. Gli aerei in appoggio aumentano di 1 il valore di attacco e le portaerei possono essere trasformate in aerei.
Semplicissimo ed efficace. Gli americani hanno regole particolari per la reazione in combattimento. Naturalmente il turno in cui si dichiara guerra ci sono regole particolari che simulano perfettamente Pearl Harbor e Singapore.
Il gioco termina immediatamente se gli alleati occupano il giappone oppure se il Giappone occupa due basi industriali di 2 diverse potenze alleate (Cina, CW o USA). A fine gioco se il Giappone ha meno di 8 spazi occupati in plancia perde la partita se ne ha 8 o più la vince.
E' un gioco (e forse anche una simulazione) di una superba eleganza ed una essenzialità suprema.
Le decisioni contano davvero e la segretezza delle carte scelte pesa parecchio. Consigliatissimo dall'alto delle mie due partite. Vi terrò aggiornati se mantiene quel che promette.
Aggiungo solo che io ho acquistato la rivista come faccio sempre per il materiale ASL, ho dato una scorsa al gioco e mi è parso interessante, ho staccato i componenti e l'ho messo giù, non pensavo che mi piacesse così.
Dopo averlo provato sono andato su BGG ed ho letto i commenti di due mostri sacri:
Mark Herman: I have played this around half a dozen times and found it a great puzzle. Found two solid paths for JP 1940 victory then history hems in their options. The big decision is when and against whom to declare war. Great stuff.
Charles Vasey: ne fa un'interessantissima e completa recensione e conclude scrivendo: A clever and intriguing game.
Oltre agli articoli (peraltro interessanti) su alcune linee di giochi della MMP all'interno della rivista trovate un gioco che da solo vale i circa € 30 euro del costo.
Si tratta dell'edizione inglese di un gioco giapponese del 2017 che in circa 90 minuti vi fa rivivere il conflitto avvenuto in Asia e nel Pacifico prima e durante la seconda guerra mondiale. Non fatevi ingannare dall'essenzialità dei componenti (mappa A3, 50 counters, 24 carte, 8 pagine di regole) si tratta di un piccolo capolavoro che nell'essenzialità ha la sua ragion d'essere.
Purtroppo il regolamento è scritto malamente nonostante abbia incorporato tutte le errata e le Q&A dell'edizione giapponese, per cui la prima partita vi impegnerà parecchio, a meno che non ci sia qualcuno che ve lo spiega (nel qual caso i 90 minuti di cui sopra saranno sufficienti).
Questo è un vero gran strategico che consente ai giocatori di concentrarsi sulle strategie e non tanto sulle regole.
La dichiarazione di guerra agli USA non è per niente scontata il Giappone potrebbe scegliere di concentrarsi sulla Cina e sul CW costringendo gli USA a dichiarare loro la guerra.
Ci vogliono anni per preparare la flotta. Concentrarsi o no sulla guerra sul mare o privilegiare aerei ed Esercito?
Il gioco ha 6 turni ed all'inizio di ogni turno ogni giocatore sceglie un numero di carte strategia pari al numero delle risorse (4 per il giocappone da scegliere su 8 carte; 6 per gli alleati da scegliere tra 16 carte ), se il Giappone dichiara guerra agli USA (badate bene, agli USA la guerra al CW non conta) le risorse per l'alleato diventano 10, se invece sono gli USA a dichiarare guerra al Giappone le carte alleate sono 8.
Ci si alterna a giocare le carte (ad esempio il Giappone ha 2 carte produzione, 2 carte guerra terrestre, 2 carte guerra navale, 1 carta bombardamento, e 1 carta per scatenare la guerra contro la Russia) scegliendo una sola azione tra quelle disponibili.
Con carta produzione (2) si può mettere in costruzione un'unità nuova, far avanzare un'unità nella griglia di produzione
una carta azione navale (2) si può: fare un movimento navale, fare un movimento strategico, rimpiazzare uno step navale in mappa, far avanzare un'unità navale nella griglia di produzione
una carta azione terrestre (2) si può: fare un movimento terrestre, rimpiazzare uno step terrestre in mappa,
una carta bombardamento (1) si può: bombardare con gli aerei uno spazio oppure fare una mossa navale.
una carta North Wind (1) si può: invadere la Russia (nel 1941 o 1942) oppure fare una mossa terrestre
Gli alleati hanno 16 carte un po' diverse (ovviamente più produzione) e carte dedicate al teatro di guerra CBI.
E' un gioco strettissimo in cui il Giappone (a meno che non perda la propria base industriale - che è difficilissimo) avrà 24 mosse in tutta la partita.
Il conflitto si risolve con l'uso del dado da 6, metodo priorità Columbia Games (A-B-C-D) ovverosia si tira un numero di dadi da 6 pari al proprio numero di step e si infligge una perdita all'avversario se si tira uguale o minore del proprio valore (3 per le portaerei, marines e veterani, 2 per corazzate e fanteria, 1 per la fanteria cinese in attacco) il tiro è contemporaneo per ranghi di unità (prima le A poi le B etc) se il rango dell'attaccante non ha eliminato completamente il difensore l'attaccante si ritira, se il difensore è eliminato dallo spazio vince l'attaccante. Gli aerei in appoggio aumentano di 1 il valore di attacco e le portaerei possono essere trasformate in aerei.
Semplicissimo ed efficace. Gli americani hanno regole particolari per la reazione in combattimento. Naturalmente il turno in cui si dichiara guerra ci sono regole particolari che simulano perfettamente Pearl Harbor e Singapore.
Il gioco termina immediatamente se gli alleati occupano il giappone oppure se il Giappone occupa due basi industriali di 2 diverse potenze alleate (Cina, CW o USA). A fine gioco se il Giappone ha meno di 8 spazi occupati in plancia perde la partita se ne ha 8 o più la vince.
E' un gioco (e forse anche una simulazione) di una superba eleganza ed una essenzialità suprema.
Le decisioni contano davvero e la segretezza delle carte scelte pesa parecchio. Consigliatissimo dall'alto delle mie due partite. Vi terrò aggiornati se mantiene quel che promette.
Aggiungo solo che io ho acquistato la rivista come faccio sempre per il materiale ASL, ho dato una scorsa al gioco e mi è parso interessante, ho staccato i componenti e l'ho messo giù, non pensavo che mi piacesse così.
Dopo averlo provato sono andato su BGG ed ho letto i commenti di due mostri sacri:
Mark Herman: I have played this around half a dozen times and found it a great puzzle. Found two solid paths for JP 1940 victory then history hems in their options. The big decision is when and against whom to declare war. Great stuff.
Charles Vasey: ne fa un'interessantissima e completa recensione e conclude scrivendo: A clever and intriguing game.