Impressioni Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere -MMP

cosarara

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Consiglio a tutti di procurarsi l'ultimo numero di Special Ops (rivista della MMP).
Oltre agli articoli (peraltro interessanti) su alcune linee di giochi della MMP all'interno della rivista trovate un gioco che da solo vale i circa € 30 euro del costo.

Si tratta dell'edizione inglese di un gioco giapponese del 2017 che in circa 90 minuti vi fa rivivere il conflitto avvenuto in Asia e nel Pacifico prima e durante la seconda guerra mondiale. Non fatevi ingannare dall'essenzialità dei componenti (mappa A3, 50 counters, 24 carte, 8 pagine di regole) si tratta di un piccolo capolavoro che nell'essenzialità ha la sua ragion d'essere.

Purtroppo il regolamento è scritto malamente nonostante abbia incorporato tutte le errata e le Q&A dell'edizione giapponese, per cui la prima partita vi impegnerà parecchio, a meno che non ci sia qualcuno che ve lo spiega (nel qual caso i 90 minuti di cui sopra saranno sufficienti).

Questo è un vero gran strategico che consente ai giocatori di concentrarsi sulle strategie e non tanto sulle regole.
La dichiarazione di guerra agli USA non è per niente scontata il Giappone potrebbe scegliere di concentrarsi sulla Cina e sul CW costringendo gli USA a dichiarare loro la guerra.
Ci vogliono anni per preparare la flotta. Concentrarsi o no sulla guerra sul mare o privilegiare aerei ed Esercito?
Il gioco ha 6 turni ed all'inizio di ogni turno ogni giocatore sceglie un numero di carte strategia pari al numero delle risorse (4 per il giocappone da scegliere su 8 carte; 6 per gli alleati da scegliere tra 16 carte ), se il Giappone dichiara guerra agli USA (badate bene, agli USA la guerra al CW non conta) le risorse per l'alleato diventano 10, se invece sono gli USA a dichiarare guerra al Giappone le carte alleate sono 8.
Ci si alterna a giocare le carte (ad esempio il Giappone ha 2 carte produzione, 2 carte guerra terrestre, 2 carte guerra navale, 1 carta bombardamento, e 1 carta per scatenare la guerra contro la Russia) scegliendo una sola azione tra quelle disponibili.
Con carta produzione (2) si può mettere in costruzione un'unità nuova, far avanzare un'unità nella griglia di produzione
una carta azione navale (2) si può: fare un movimento navale, fare un movimento strategico, rimpiazzare uno step navale in mappa, far avanzare un'unità navale nella griglia di produzione
una carta azione terrestre (2) si può: fare un movimento terrestre, rimpiazzare uno step terrestre in mappa,
una carta bombardamento (1) si può: bombardare con gli aerei uno spazio oppure fare una mossa navale.
una carta North Wind (1) si può: invadere la Russia (nel 1941 o 1942) oppure fare una mossa terrestre

Gli alleati hanno 16 carte un po' diverse (ovviamente più produzione) e carte dedicate al teatro di guerra CBI.

E' un gioco strettissimo in cui il Giappone (a meno che non perda la propria base industriale - che è difficilissimo) avrà 24 mosse in tutta la partita.
Il conflitto si risolve con l'uso del dado da 6, metodo priorità Columbia Games (A-B-C-D) ovverosia si tira un numero di dadi da 6 pari al proprio numero di step e si infligge una perdita all'avversario se si tira uguale o minore del proprio valore (3 per le portaerei, marines e veterani, 2 per corazzate e fanteria, 1 per la fanteria cinese in attacco) il tiro è contemporaneo per ranghi di unità (prima le A poi le B etc) se il rango dell'attaccante non ha eliminato completamente il difensore l'attaccante si ritira, se il difensore è eliminato dallo spazio vince l'attaccante. Gli aerei in appoggio aumentano di 1 il valore di attacco e le portaerei possono essere trasformate in aerei.
Semplicissimo ed efficace. Gli americani hanno regole particolari per la reazione in combattimento. Naturalmente il turno in cui si dichiara guerra ci sono regole particolari che simulano perfettamente Pearl Harbor e Singapore.

Il gioco termina immediatamente se gli alleati occupano il giappone oppure se il Giappone occupa due basi industriali di 2 diverse potenze alleate (Cina, CW o USA). A fine gioco se il Giappone ha meno di 8 spazi occupati in plancia perde la partita se ne ha 8 o più la vince.

E' un gioco (e forse anche una simulazione) di una superba eleganza ed una essenzialità suprema.

Le decisioni contano davvero e la segretezza delle carte scelte pesa parecchio. Consigliatissimo dall'alto delle mie due partite. Vi terrò aggiornati se mantiene quel che promette.

Aggiungo solo che io ho acquistato la rivista come faccio sempre per il materiale ASL, ho dato una scorsa al gioco e mi è parso interessante, ho staccato i componenti e l'ho messo giù, non pensavo che mi piacesse così.

Dopo averlo provato sono andato su BGG ed ho letto i commenti di due mostri sacri:

Mark Herman: I have played this around half a dozen times and found it a great puzzle. Found two solid paths for JP 1940 victory then history hems in their options. The big decision is when and against whom to declare war. Great stuff.
Charles Vasey: ne fa un'interessantissima e completa recensione e conclude scrivendo: A clever and intriguing game.
 

vittogol

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Re: Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere

Minchia che scimmia che mi hai messo!!!!

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cosarara

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Re: Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere

Terza partita

Il giappone costruisce nel 39 attacca il CW nel 40 e conquista l'australia nel 41.
Gli USA correttamente intuiscono che il Tenno cerca la vittoria con la conquista della Cina e si preparano a scatenare la guerra essi stessi nel 1942.
Va proprio così, il Giappone non dichiara guerra agli USA per cui sono questi ultimi che dichiarano guerra con tutte le conseguenze politiche del caso.
Il Giappone nel 1942 non riesce a conquistare la Cina e mentre una battaglia navale a Truk spazza via le portaerei giapponesi dal Pacifico.
Sembrerebbe cosa fatta ma all'ultima carta del 42 il Giappone la rischia di brutto lancia un attacco di sorpresa a Samoa, e le corazzate giapponesi si salvano dalle portaerei americane, affondandole e lasciando la via libera ai marines nipponici che conquistano il secondo home space per una vittoria immediata.
L'opinione pubblica americana e il Senato chiedono la cessazione delle ostilità.

Confermo che siamo dalle parti del capolavoro, gioco asciutto ed essenziale dove ogni mossa deve avere una sua precisa ragion d'essere. Partita completata in 60 minuti (4 turni su 6 possibili).
 

cosarara

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Re: Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere

Altre due partite fatte. Una vittoria per il Giappone e una per gli Alleati.
Gioco profondissimo e consigliatissimo. Procuratevelo.
 

vittogol

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Re: Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere

cosarara":3gt7p8pe ha scritto:
Altre due partite fatte. Una vittoria per il Giappone e una per gli Alleati.
Gioco profondissimo e consigliatissimo. Procuratevelo.
Ordinato da un pezzo

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Re: Special Ops #9 - Greater East Asia Co-Prosperity Sphere

porc...
 

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Se qualcuno volesse provarlo l'amico Nicola Carpa della Gilda dei Giocatori di Ferrara, lo porterà come dimostrativo alla PLAY quest'anno.
 

cosarara

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Non solo questo, anche la decisione del momento dell'entrata in guerra è fondamentale.
Ad esempio io posso muovermi facendo credere all'alleato che dichiarerò guerra agli USA nel 1941, lui imposta la sua strategia per reagire il mio attacco su Pearl Harbour.
Invece io poi non dichiaro guerra e lo costringo a reagire male.

Giocare in solitario questo gioco (come molti altri wargames) non ha senso se non per provare qualche turno e le regole.
 

Thegoodson

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Vengo qua direttamente dalla rece in home di 300. E niente, mi segno pure questo
 

cosarara

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saggia scelta, è più lungo di 300, ma di grande soddisfazione se interessa il tema.
 

siver

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Anche io arrivo qui dalla recensione di "300" (già messo in lista acquisti), trovo anche questo gioco molto interessante e incrocio le dita sperando in una localizzazione da parte di Ergo Ludo. Grazie per la segnalazione, Cosarara 😀.
 
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