Proseguo con le prime impressioni.
Ho preparato la prima partita usando i mazzi e gli eroi suggeriti dal manuale.
Il primo set-up non è stato veloce, un po' per inesperienza e un po' per la ricerca delle carte consigliate per la prima partita. In realtà però, superata la fase di deckbuilding, è tutt'altro che complesso.
Ecco, il deckbuilding è una fase fondamentale dell'esperienza. E' vero che sul collaudatore online sono già presenti diversi mazzi consigliati ma proporre Skytear a degli amici ignari è difficile, salvo prepararsi tot mazzi bilanciati per i partecipanti.
Fare deck building non è complicato comunque: si scelgono 4 eroi e per ogni eroe si selezionano 7 carte dei 2 "colori" (su 4 totali) che l'eroe può utilizzare, infine si aggiungono le carte specifiche degli eroi, una ciascuno, che sarebbero le famose ultimate (tanto care a chi gioca MOBA o hero shooter). Alla fine dovresti avere un mazzo di 32 carte (nella partita normale a 2 giocatori).
Una volta preparati i mazzi il setup si riduce al piazzamento degli eroi, dei minion e di una manciata di segnalini. Si pescano 3 obiettivi casuali dal mazzo e si parte.
Skytear può essere giocato in una modalità semplificata dove si ignorano le abilità degli eroi.
Normalmente non utilizzo queste agevolazioni per "babbani" ma con Skytear, data la già enorme mole di scelte da fare, ho ben pensato di giocare prima una partita "semplificata".
Alla fine del secondo turno però abbiamo convenuto di essere pronti a girare le carte degli eroi ed iniziare a giocare sul seri: ci si è aperto un mondo di possibilità tattiche.
Gli eroi possono effettuare un'azione chiamata Worship che cambia a seconda del colore principale di appartenenza dell'eroe: i blu sono mutaforma, i rossi applicano un marchio sui nemici, i verdi distruggono e innalzano totem in giro per la mappa e i gialli creano una immagine illusoria di sé. Ogni eroe poi interagisce con gli effetti di queste abilità in modo diverso da qualsiasi altro eroe quindi si può facilmente immaginare come le opzioni di gioco crescano esponenzialmente e come tutto questo possa intimidire chi si approccia al gioco per la prima volta (esattamente come accade con i MOBA, in fondo).
Contrariamente ai 45 minuti indicati sulla scatola, la nostra prima partita ha richiesto quasi il doppio del tempo, aspettate a spuntare i forconi però, è normale che un gioco così profondo e card driven richieda molto tempo per essere assimilato. Il tempo nei primi turni si perde per leggere e capire ogni carta pescata, imparare le azioni disponibili e qualche ricontrollo sul manuale per essere sicuri di non sbagliare nelle fasi più complesse. Non c'è nulla di davvero difficile (anzi, complimenti ai designer che hanno sintetizzato l'essenza dei MOBA senza astrarla) ma nei primi turni ci vorrà del tempo per memorizzare la grossa mole di informazioni.
Comunque, oltre all'azione Worship (esclusa nella modalità semplificata), abbiamo l'azione di attacco che perette di attaccare un eroe o un minion con l'attacco base del proprio eroe. Solitamente l'attacco base è dato da un valore numerico base e dall'icona di 1 o più carte che indica il numero di carte da girare, in questo caso le carte fungono da dado grazie ad un modificatore numerico nell'angolo in alto a destra. In questo modo si aggiunge un layer di imprevedibilità ma piuttosto controllabile (in fondo le carte del mazzo le hai scelte te).
Segue l'azione di schermaglia che consente di effettuare un attacco solo verso un eroe e con valore base 0 più 1 carta (piuttosto debole quindi) ma può essere fatto insieme a 2 movimenti da una casella da eseguire liberamene prima e/o dopo l'attacco (rappresenta molto bene quella fase in cui i giocatori di un MOBA saggiano le proprie abilità e si indeboliscono a vicenda senza però osare troppo).
L'azione di movimento permette di muoversi di 3 esagoni mentre l'ultima azione, Lead (ho la versione inglese), permette di rafforzare il controllo di un eroe sulla corsia nascondendo una carta dalla mano (o una carta pescata a caso dal mazzo) sotto alla carta dell'eroe. Al momento opportuno (la fase minion) questa carta contribuirà al controllo della corsia per un valore pari al suo costo in mana.
Ogni eroe si attiva e svolge 3 delle azioni di cui sopra (mai 2 volte la stessa) dopo di che si esaurisce. Quando tutti gli eroi sono esauriti si passa alla fase minion in cui si controlla chi domina la sua corsia semplicemente contando i minion e gli eroi vicini al token di controllo (un segnalino che rappresenta il fronte della battaglia che si sposta avanti e indietro per la corsia) e aggiungendo eventuali valori delle carte nascoste con le azioni di lead.
E' bello come le meccaniche da MOBA vengano rese alla perfezione senza inutili sconti a turni tra minion.
Del tutto simile al controllo delle corsie è il controllo del dome (non so come sia in italiano), un'area centrale che separa le due corsie, solo che chi ottiene il controllo del dome può attivare un personaggio, chiamato outsider, dai poteri (e spesso dalla taglia) fuori scala.
E le carte? Le carte possono essere perlopiù giocate dagli eroi durante la loro attivazione, senza usare azioni ma pagando il loro costo in mana (ogni eroe ha mana disponibile pari al numero del turno corrente). Alcune carte però possono essere giocate anche al di fuori del turno degli eroi (sempre pagando il costo in mana) andando ad interrompere azioni ed effetti di altre carte grazie ad un ordine di risoluzione chiamato "pila" (tanto caro ai vecchi giocatori di Magic).
Nella nostra prima partita abbiamo, quasi volutamente, ignorato gli obiettivi sulle carte per cercare la classica vittoria sul campo ottenibile, come in ogni buon MOBA, distruggendo il nucleo nella base avversaria. Forse anche per questo la partita si è protratta più del dovuto.
Al termine del quinto turno è arrivata la fine della partita senza che nessuno sfiorasse il nucleo avversario (il mio sfidante ci è andato molto vicino però) e ci è spiaciuto dover concludere in parità. Già, al termine del 5° turno la partita è patta, poco importa se hai distrutto più torri o stai dominando in altri modi (e meno male perchè stavo subendo male). L'unica cosa che conta è raggiungere l'obiettivo (una delle 3 carte o la distruzione del nucleo avversario).
La voglia di rigiocare è molta, tanto che ieri sera, nel poco tempo disponibile, abbiamo assemblato due squadre e i relativi mazzi. Nella prossima partita schiererò un monoblu e la mia sfidante un rosso giallo.
Sfogliando le carte e gli eroi ho avuto l'impressione che alcuni siano decisamente più forti di altri e sospetto che un team monocolore giri meglio ma dal basso della mia prima partita penso di aver appena scalfito la comprensione di questo titolone quindi non mi affretto a dare giudizi.
Le prime impressioni comunque sono stra positive e a breve rigiocheremo una partita seria da inizio a fine!