salve a tutti mi sono procurato il gioco in questione in quel di lucca e dopo qualche partita e risultato difficile per noi (che veniamo da d&d 3.5) gestire il tutto senza un riferimento al movimento, qualcuno ha dei suggerimenti in proposito?
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Ecco una breve bozza:
Movimento:
Per movimento si intende lo spazio percorribile da una creatura vivente e non, come spostamento massimo eseguibile, è quindi possibile senza penalità compiere un movimento inferiore al proprio punteggio.
Ci sono quattro tipi di movimento:
Parziale
"Di fronte all'orrore della sua adorata Giulia che divorava il loro bambino ancora in fasce, Andrea fece un passo indietro dal disgusto e quindi le piazzò una pallottola in fronte."
Per movimento Parziale si intende uno spostamento ridotto che non viene considerato azione e non applica quindi malus ad eventuali altre azioni nel round, si può percorrere una distanza di un paio di passi (1 Metro)
Normale
"Dopo una lunga giornata in fabbrica, Franz si era fermato in birreria coi colleghi, solo che quest'oggi aveva alzato un po troppo il gomito.
Risvegliato dai modi bruschi dell'oste che lo buttò fuorì si incamminò di buon passo, spedito ma non troppo per non attirare l'attenzione della gestapo mentre le sirene del coprifuoco davano l'ultimo allarme"
Per movimento Normale si intende il normale spostamento di una creatura e cioè lo spazio che essa può percorrere in un'azione standard (5 secondi).
Corsa
"Nel buio della sua mente primitiva la Belva riconobbe l'odore, quel profumo di vita che era il suo unico scopo ed obbiettivo e così essa cominciò a correre nell'oscurità, guidata dal proprio fiuto.
Il pranzo era servito, la caccia aveva inizio."
Per movimento di Corsa si intende uno spostamento superiore a quello percorribile normalmente di base ogni creatura può muoversi fino al triplo del proprio movimento, questo però richiede due azioni e, sebbene non influisca sullo spazio percorribile nel round esse contano al fine di determinare il malus per le azioni del round corrente o, nel caso non ve ne siano, rappresenta comunque una penalità di -3 ad ogni azione intrapresa nel round successivo.
Essendo un'azione molto faticosa per i viventi è possibile eseguire una corsa per un numero di round consesecutivi pari a 2+gradi in correre x proprio punteggio di forza fisica, eseguire corse più prolungate richiederà una prova di forza fisica(arcano minore) con un malus crescente per ogni round aggiuntivo, i morti bè.... loro sono morti.
Eseguire corse prolungate aumenterà anche il malus alle azioni di uno a round, in caso di fallimento nel tentativo (estrazione dell'am) il giocatore dovrà "rifiatare" effettuando un round di riposo o di movimento normale e segnerà un counter fallimenti nell'abilità correre, per poi poter riprendere la corsa, questo round di "rifatare" annulla qualsiasi malus derivante dalla corsa.
PE Marco ha sentito uno sparo provenire dalla casa di Giulia ed Andrea, egli decide quindi di correre per vedere cosa sia successo; Marco ha forza fisica 5, ma nessun grado in correre e gli servono 12 round di corsa per raggiungere i vicini egli avrà quindi un malus di 3 per la corsa più un malus di 2 per i round aggiuntivi giungendo quindi a un malus totale di 5 alla sua prossima azione.
Fuga
"H7-25 si era smarrito nei cunicoli sotto alla città mentre giocava coi suoi amichetti ormai da ore.
Era solo e disperato quando a un tratto udì un rumore provenire dall'oscurità alle sue spalle, un ringhio e un rumore di cingoli che si avvicinavano; con il cuore in gola cominciò una fuga disperato dalla cosa che lo stava raggiungendo inesorabile dal buio"
Per movimento di Fuga si intende uno spostamento compiuto in una corsa disperata dettata dal terrore più puro, esso permette di percorrere fino a cinque volte il proprio valore di movimento, una volta intrapreso un round di fuga non si può interrompere il proprio movimento fino a quando non si è compiuto il massimo della distanza percorribile (se questo è possibile senza che si venga intrappolati o bloccati da qualcun'altro), la fuga rappresenta un round ad azione tripla e non è consentito eseguire altre azioni particolari mentre la si effettua.
Dopo aver effettuato una fuga ci si deve riposare per un numero di round doppio di quelli per cui si è fuggiti, se quindi si fuggiti per due round se ne dovranno poi passare 4 a riposo.
Essendo un'azione molto faticosa per i viventi è possibile eseguire una fuga per un numero di round conesecutivi pari a gradi in correre x proprio punteggio di forza fisica, eseguire fuge più prolungate richiederà una prova di forza fisica(arcano minore) con un malus crescente per ogni round aggiuntivo, i morti bè.... loro sono morti.
In caso di fallimento nel tentativo di corsa prolungata il personaggio cadrà a terra sfinito impiiegherà un numero di round doppio a quelli passati durante alla sua fuga prima di potersi muovere nuovamenteed avrà un malus di -3 alle azioni intraprese in qusto periodo di riposo, egli potrà comunque aggiungere un counter fallimenti all'abilità correre.
PE: H7-25 ha forza fisica 3 e 2 gradi in correre egli eseguirà i suoi primi 6 round di fuga normalmente dopodichè al 7° round estrarrà un a.m. per determinare se egli riesca a continuare a fuggire presupponendo che egli riesca al 8° round effettuerà un'ulteriore prova con un malus di 1 egli cioè riuscirà a continuare la propria fuga solo estraendo un asso un due o un re, supponendo che egli riesca il round seguente avrà un malus di 2 alla prova e così via.
Movimento base per le varie creature:
Creatura Norm. Corsa Fuga
Vivente: 10 m x3 x5
--------------------------------------------------------------
Larvalis: no no no
Simplex: 5 m no no
Major: 7 m no no
Obnoxii: 5 m (a seconda della consuetudine)
Ferox: 10 m x3 no
Ferus: 15 m x3 no
Atrox: 10 m x3 no
Inscius: 10 m x3 x5
Diabolicus: 10 m x3 x5
Faraone: sconosciuta(andatevela a misurare voi uè ;P)
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Ecco una breve bozza:
Movimento:
Per movimento si intende lo spazio percorribile da una creatura vivente e non, come spostamento massimo eseguibile, è quindi possibile senza penalità compiere un movimento inferiore al proprio punteggio.
Ci sono quattro tipi di movimento:
Parziale
"Di fronte all'orrore della sua adorata Giulia che divorava il loro bambino ancora in fasce, Andrea fece un passo indietro dal disgusto e quindi le piazzò una pallottola in fronte."
Per movimento Parziale si intende uno spostamento ridotto che non viene considerato azione e non applica quindi malus ad eventuali altre azioni nel round, si può percorrere una distanza di un paio di passi (1 Metro)
Normale
"Dopo una lunga giornata in fabbrica, Franz si era fermato in birreria coi colleghi, solo che quest'oggi aveva alzato un po troppo il gomito.
Risvegliato dai modi bruschi dell'oste che lo buttò fuorì si incamminò di buon passo, spedito ma non troppo per non attirare l'attenzione della gestapo mentre le sirene del coprifuoco davano l'ultimo allarme"
Per movimento Normale si intende il normale spostamento di una creatura e cioè lo spazio che essa può percorrere in un'azione standard (5 secondi).
Corsa
"Nel buio della sua mente primitiva la Belva riconobbe l'odore, quel profumo di vita che era il suo unico scopo ed obbiettivo e così essa cominciò a correre nell'oscurità, guidata dal proprio fiuto.
Il pranzo era servito, la caccia aveva inizio."
Per movimento di Corsa si intende uno spostamento superiore a quello percorribile normalmente di base ogni creatura può muoversi fino al triplo del proprio movimento, questo però richiede due azioni e, sebbene non influisca sullo spazio percorribile nel round esse contano al fine di determinare il malus per le azioni del round corrente o, nel caso non ve ne siano, rappresenta comunque una penalità di -3 ad ogni azione intrapresa nel round successivo.
Essendo un'azione molto faticosa per i viventi è possibile eseguire una corsa per un numero di round consesecutivi pari a 2+gradi in correre x proprio punteggio di forza fisica, eseguire corse più prolungate richiederà una prova di forza fisica(arcano minore) con un malus crescente per ogni round aggiuntivo, i morti bè.... loro sono morti.
Eseguire corse prolungate aumenterà anche il malus alle azioni di uno a round, in caso di fallimento nel tentativo (estrazione dell'am) il giocatore dovrà "rifiatare" effettuando un round di riposo o di movimento normale e segnerà un counter fallimenti nell'abilità correre, per poi poter riprendere la corsa, questo round di "rifatare" annulla qualsiasi malus derivante dalla corsa.
PE Marco ha sentito uno sparo provenire dalla casa di Giulia ed Andrea, egli decide quindi di correre per vedere cosa sia successo; Marco ha forza fisica 5, ma nessun grado in correre e gli servono 12 round di corsa per raggiungere i vicini egli avrà quindi un malus di 3 per la corsa più un malus di 2 per i round aggiuntivi giungendo quindi a un malus totale di 5 alla sua prossima azione.
Fuga
"H7-25 si era smarrito nei cunicoli sotto alla città mentre giocava coi suoi amichetti ormai da ore.
Era solo e disperato quando a un tratto udì un rumore provenire dall'oscurità alle sue spalle, un ringhio e un rumore di cingoli che si avvicinavano; con il cuore in gola cominciò una fuga disperato dalla cosa che lo stava raggiungendo inesorabile dal buio"
Per movimento di Fuga si intende uno spostamento compiuto in una corsa disperata dettata dal terrore più puro, esso permette di percorrere fino a cinque volte il proprio valore di movimento, una volta intrapreso un round di fuga non si può interrompere il proprio movimento fino a quando non si è compiuto il massimo della distanza percorribile (se questo è possibile senza che si venga intrappolati o bloccati da qualcun'altro), la fuga rappresenta un round ad azione tripla e non è consentito eseguire altre azioni particolari mentre la si effettua.
Dopo aver effettuato una fuga ci si deve riposare per un numero di round doppio di quelli per cui si è fuggiti, se quindi si fuggiti per due round se ne dovranno poi passare 4 a riposo.
Essendo un'azione molto faticosa per i viventi è possibile eseguire una fuga per un numero di round conesecutivi pari a gradi in correre x proprio punteggio di forza fisica, eseguire fuge più prolungate richiederà una prova di forza fisica(arcano minore) con un malus crescente per ogni round aggiuntivo, i morti bè.... loro sono morti.
In caso di fallimento nel tentativo di corsa prolungata il personaggio cadrà a terra sfinito impiiegherà un numero di round doppio a quelli passati durante alla sua fuga prima di potersi muovere nuovamenteed avrà un malus di -3 alle azioni intraprese in qusto periodo di riposo, egli potrà comunque aggiungere un counter fallimenti all'abilità correre.
PE: H7-25 ha forza fisica 3 e 2 gradi in correre egli eseguirà i suoi primi 6 round di fuga normalmente dopodichè al 7° round estrarrà un a.m. per determinare se egli riesca a continuare a fuggire presupponendo che egli riesca al 8° round effettuerà un'ulteriore prova con un malus di 1 egli cioè riuscirà a continuare la propria fuga solo estraendo un asso un due o un re, supponendo che egli riesca il round seguente avrà un malus di 2 alla prova e così via.
Movimento base per le varie creature:
Creatura Norm. Corsa Fuga
Vivente: 10 m x3 x5
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Larvalis: no no no
Simplex: 5 m no no
Major: 7 m no no
Obnoxii: 5 m (a seconda della consuetudine)
Ferox: 10 m x3 no
Ferus: 15 m x3 no
Atrox: 10 m x3 no
Inscius: 10 m x3 x5
Diabolicus: 10 m x3 x5
Faraone: sconosciuta(andatevela a misurare voi uè ;P)