(Sine Requie) Adattamento de "La Villa"

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Utente cancellato 7064

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Ciao a tutti.

Domani io e mio fratello iniziamo un'avventura con Sine Requie (io cartomante, lui PG).
Sarà una serie di sessioni miste tra il sanctum imperium e le terre perdute (per la precisione, i numerosi territori all'interno dell'Italia non "bonificati"), trattandosi delle due ambientazioni più semplici dove realizzare degli scenari da zero.

Comunque, c'è questa sessione introduttiva che mi piace molto, "La Villa" https://www.google.it/url?sa=t&rct=j&q= ... dMPu6u_1-A , e vorrei riciclarla all'interno della mia avventura, ma chiede almeno 5 giocatori per essere giocata, mentre mio fratello è solo (in realtà, vorrei realizzare un personaggio anche per me, da utilizzare come PNG per aiutare mio fratello).

Qualcuno può suggerirmi qualche adattamento per non renderla una sessione suicida? (ad esempio, avevo pensato di "Degradare" l'atrox presente nella villa a semplice Major)

Grazie in anticipo, Simox
 

xarabas81

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da solo è rischioso anche fossero tutti morti semplici. basta che gli vada di sfiga qualche giro di carta e ciao PG.

io direi:
- l'atrox diventa un major, i major simplex, gli altri vanno bene così.
- fai in modo che si possa risolvere, anche, senza dover per forza combattere con la vecchiarella. ci sono un sacco i oggetti interessanti nella casa da poter usare, in primis le taniche di benzina, sono 3, non tutte e tre da sprecare, ma una può essere usata per fare un ordigno o uuna trappola esplosiva (se il PG va a giro da solo, non sarà uno sprovveduto).
 

Morg

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seguo il thread, mi interessa in generale l'esperienza in due giocatori
 
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Utente cancellato 7064

Guest
Stai tranquillo, avevo pensato subito di postare man mano i resoconto delle partite, concentrandomi sopratutto su elementi peculiari del gioco, come lo sfruttamento dei Pregi\Difetti.

A tal proposito, voglio condividere una possibile interpretazione di questi ultimi. Mio fratello ha, tra i difetti, "Impulsivo", poniamo questa situazione...

"Alfonso, il tuo PG e suo fratello non hanno mai affrontato in uno scontro ravvicinato un morto. Effettua un check su Paura per entrambi i personaggi ma, nel tuo caso, dovrai fallire il test, altrimenti il tuo personaggio si avventerà senza esitazione contro il morto.

Comunque, la Villa la tengo in serbo come secondo scenario. Nel primo faremo i PG che tentano una sortita dal loro rifugio, ormai prosciugato di tutte le provviste, al fine disperato di cercare aiuto. Appena è pronta la bozza della sessione la posto per una vostra opinione.
 
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Utente cancellato 7064

Guest
Ho scritto la prima sessione che dovrà affrontare mio fratello, potete dirmi cosa ne pensate, per favore? Così ad occhio, anche essendo un solo PG (più un PNG che lo aiuterà), mi sembra fattibile come prima sessione.

Scusate la scrittura un po confusionaria, mi serve solo come canovaccio per quando giocheremo e l'ho voluto buttare il prima possibile. I numeri sono riferiti ad una mappatura personale che ho fatto della "zona" di gioco



E' passata più di una settimana da quando, per colpa di un incidente in ospedale, il vostro paesello è caduto preda dei morti... Molti dei vostri familiari non erano in casa quando questo è successo...
La vostra distanza dal centro cittadino le scorte alimentari vi hanno permesso di barricarvi in casa, ma ormai il cibo sta finendo, e l'acqua ha smesso di scorrere dai rubinetti. Dal momento che l'alternativa è morire di fame, decidete di arrischiarvi fuori e cercare aiuto. Preparatevi: la città più vicina dista molti chilometri dalla vostra posizione...

Regole generali

-Luogo familiare: Il tuo personaggio si trova all'interno della città dove è vissuto per anni, sebbene ora sia in rovina; i test su "Osservare" e "Orientamento" hanno un bonus +5
-Dove ci muoviamo?: Si consiglia al giocatore di sfruttare il succitato bonus per effettuare frequenti test per capire come muoversi al meglio all'interno dello scenario.

1: La casa
E' il luogo dove avete sempre vissuto; all'interno troverai i seguenti oggetti:
- due accette per la legna, una delle quali usurata (-1 taglio)
- una vecchia revolver che apparteneva a tuo padre. All'interno del tambuto ci sono 4 colpi; non ci sono altri proiettili disponibili. Livello di inceppamento Medio.
-Due borsoni da spalla, possono contenere fino a 8 unità di roba ciascuno
-10 unità di cibo (ciascun giocatore dovrà consumare almeno due unità al giorno)
- 1 boraccia monospalla piena (4 unità d'acqua)
-6 bottiglie di vetro, due delle quali piene (4 unità d'acqua ciascuna) (Ciascun giocatore dovrà consumare almeno 4 unità d'acqua al giorno)
-2 imbottiture per braccio, improvvisate rattoppando tra loro tessuti di mobilia, cuoio ed imbottiture (2 pp lungo tutto il braccio equipaggiato)
-Una scatola di fiammiferi e qualche candela

2: Il viale
Il viale è ormai abbandonato a se stesso ma sgombro da pericoli. Affaccia direttamente alla casa dei vicini (3), e al cancello principale che porta fuori (4), contro il quale sta premendo un morto simplex. E' possibile scavalcare il muretto che porta ai binari con un test su "Arrampicarsi" (bonus +2 per il test semplice). Se il giocatore decide di fare un test "Osservare" alla casa dei vicini, noterà dalla finestra due morti all'interno del salone:
Ciò che resta dei vostri vicini è chiaramente visibile dal finestrone del viale: Armando vaga senza meta per il salone, mentre la sua bisbetica moglie picchia contro il vetro, fissandovi con uno sguardo ebete. Nonostante la situazione e lo scenario grottesco, vi scappa una risatina isterica.
In qualsiasi momento, con un ulteriore test su "Osservare" (stavolta con malus -2), i PG noteranno ulteriori dettagli...
Osservando il signore e la signora Caniparoli notate un dettaglio inquetante: oltre a numerosi morsi, potete scorgere delle ferite nette su tutto il corpo, come se qualcosa di grosso e tagliente abbia afflitto quelle carni (check su orrore)
In ogni caso, se il PG deciderà di aprire il cancello, oppure la casa dei vicini (è chiusa dall'interno, testi su "scassinare") i morti si avventeranno il prima possibile sui PG. Tutti i morti in questa zona sono in lieve stato di decomposizione.

3: La casa dei vicini
Dopo essersi liberati dei due morti, se il PG entra in casa, potrà trovare numerose provviste di cibo ed acqua (E' possibile riempire le bottiglie ancora vuote e prendere quanto cibo si vuole) Tuttavia, verrà allo scoperto un morto Major armato di accetta.
Prima che possiate soppesare cosa saccheggiare dalla casa Caniparoli, si fa avanti un morto, con in mano una accetta. Vi rendete conto che l'essere si è fatto strada dalla porta del retro ad accettate.
E' possibile sfruttare l'ambiente per affrontare e sconfiggere il Major senza usare direttamente il combattimento (Test su arcani maggiori). L'ascia in mano al morto è in buono stato per cui, se non viene distrutta durante il combattimento, il PG se ne può appropriare.

4: I Binari
Il lato esterno del muretto è più alto, per cui sarà difficile tornare indietro (-2). Se i PG vogliono dirigersi a Ovest...
Sapete che dirigersi verso ovest è un mero suicidio, in quanto il capolinea della stazione confina direttamente al centro città. Non troverete nulla, oltre alla morte...

5: Binari Est
Dirigendosi verso Est, raggiungeranno direttamente i cancelli esterni della città. I PG devono effettuare un chek su "Ascoltare" e "Osservare". Se uno dei due riesce, i PG verranno avvisati dell'arrivo di qualcosa...
Ascoltare: Sentite un rantolo forte ma gutturale a circa 200 metri da voi; la cosa inizia a ringhiare come un animale idrofobo e, con orrore, potete sentirla avvicinarsi a voi di corsa...
Osservare: Vi sembra di scorgere da lontano Luigi, il casellante della stazione. State per chiamarlo, ma improvvisamente scatta verso di voi. Mentre si avvicina, vi rendete conto che la sua carne è deturpata dallo sporco, dal sangue rappreso e dai morsi... e vi fissa con un'espressione animalesca...
I PG avranno circa 4 round di tempo per prepararsi all'arrivo del morto, o per fuggire. Un ulteriore check su "Osservare" (-2 per la tensione) potrà permettere loro di scorgere alcuni elementi circostanti per aiutarli a tornare indietro o per scavalcare il recinto affianco (6)
Se entrambi i chekc falliranno, i PG si renderanno automaticamente conto della presenza del Ferox a 2 round di distanza da loro.
-Ferox: Il casellante è un Mortus Ferox Obeso, pertanto va considerato il -2 a coordinazione del succitato difetto.
-Occhio a dove mettete i piedi! : Oltre alla natura stessa dei binari, questi sono stati costruiti su cumuli di ciottoli ammassati tra loro... non certo il luogo ideale dove muoversi, tantomeno correre. I PG avranno -1 a tutte le azioni che implicano il muoversi, poiché devono stare attenti a non inciampare e farsi così molto male. Il Ferox non possiede alcun istinto di conservazione, pertanto il suo malus sarà -3 in tutte le azioni. Inoltre, nei round che impiegherà per raggiungere i Pg, deve effetturare dei tiri puri su Coordinazione per non inciampare a terra: sperate per un bel Frumble!!!

6: Il frutteto
Il frutteto è un'ampia proprietà privata coltivata con alberi da frutto. La zona sembra non essere intaccata dall'invasione dei morti: il recinto è integro, ed il muro alto della città non ha alcuna breccia... ci sono persino delle galline. Esplorando la zona, è possibile prendere tutti i frutti che si desidera (Test su Agraria per valutarne la bontà). I PG, inoltre, troveranno un cane da guardia, un pastore tedesco, sfinito vicino alla sua cuccia. Il poveretto è stato costretto a sfamarsi con le galline che doveva custodire, ma sta morendo di sete. Se i PG gli offriranno da bere, possono tentare un chekc su "Affinità animale" (il cane è addestrato, pertanto il tiro avrà +2 per riuscire). Se riesce, il cane seguirà i PG. In seguito dovrà essere addestrato per poter essere d'aiuto nei combattimenti, ma intanto il suo olfatto permetterà ai PG di avvertire in largo anticipo la presenza dei morti. Purtroppo, è anche una bocca in più da sfamare... (potrà cibarsi solo di carne.)

4,7,10,11 : Strade della periferia
Per ogni zona attraversata, pescate un A.M. Tenete conto degli AM pescati: ciascuna zona deve ottenere un AM differente (se pescate un AM già uscito in precedenza, pescatene un altro)
-Il Bagatto: Trovate un morto accasciato a terra. Apparentemente, non sembra rialzarsi. Notate che stringe alla mano una pistola e potete scorgere un contenitore di proiettili sbucato dalla borsa, ancora mezzo pieno. Mentre cercate, non precauzione, di saccheggiare dal cadavere il prezioso bottino, non vi rendete conto che un altro morto si sta avvicinando lentamente alle vostre spalle (Tiro per avvertire la presenza del morto con -1 o attaccherà uno dei due PG di sorpresa. Se riescono a prenderla, aggiungete nell'inventario una Revolver in buono stato (inceppamento lieve) più 20 proiettili.
-La Papessa: Un morto in avanzato stato di putrefazione viene verso di voi. Non ci sono vie secondarie lungo la strada, e dalle case affianco arrivano inquietanti rantoli... dovete affrontare il morto per proseguire!
-L'Imperatrice: (Questo evento è possibile se il PNG che ti accompagna è munito di arma da fuoco e dispone di almeno un proiettile; altrimenti, l'esito è lo stesso de "La Papessa") Un morto si sta avvicinando. Tuo fratello estrae la Revolver del padre e, preso dalla paura, spara senza nemmeno prendere la mira. Miracolosamente, il colpo spezza di netto la caviglia del Morto, riducendolo al suolo. Costretto ormai a strisciare, voi lo raggirate senza alcun problema. (Rimuovere un proiettile dall'inventario.)
-L'imperatore: (Questo evento è possibile se il PG è munito di accetta; altrimenti, l'esito è lo stesso de "La Papessa") Si avvicina un morto. Senza nemmeno pensarci, corri come un pazzo contro di lui, nonostante tuo fratello che ti grida di non essere così avventato. Sferri un colpo d'ascia talmente violento da staccagli la testa di netto, per poi scaraventare il resto del corpo a terra con un calcio deciso; gridi a tuo fratello di correre e andate oltre.
-Il Papa: Un morto in avanzato stato di decomposizione avanza verso di voi. Tuo fratello prende subito mano alle armi, ma tu sembri incantarti per pochi, ma fatali secondi... (Il PG perde il primo Round di questo scontro)
-L'innamorato: Un morto in avanzato stato di decomposizione avanza verso di voi. Tenti di raggirarlo per una via secondaria, quando da quest'ultima arriva un secondo morto... (Entrambi i Morti sono in avanzato stato di decomposizione)
-Il Carro: Un gruppo di 4 morti, l'uno di fianco all'altro, vi sbarra la strada. Avverti tuo fratello di starti dietro: corri verso il gruppo di morti e sferri un fendente a 180 gradi di fronte a te, creando un varco che vi permette di fuggire dai Morti.
-La Giustizia: (Il PG deve essere arrivato qui dopo essere stato nella zona 6 e non aver prestato soccorso al cane; altrimenti, l'esito è lo stesso de "La Papessa") Un rantolo agghiacciante vi fa voltare, per scorgere in lontananza il cane che avevate incontrato prima. Non riuscite a spiegarvi come sia potuto arrivare fino a qui, ma sentite che non ha buone intenzioni... (Il cane è a 6 Round di distanza dai personaggi. E' necessario un Check su Intuito per capire che è Morto)
-L'eremita: Hai sottovalutato quanto sia traumatico raggirarsi per una strada attanagliata dalla morte: sangue rappreso ovunque, il tanfo di morte e putrefazione penetra nelle tue narici, dalle imposte delle case vedi diversi cadaveri che ti fissano famelici, e persino parti di corpi mutilati si dimenano e strisciano nel tentativo di divorarti... (Check su Orrore)
-La Ruota della Fortuna: Nel bel mezzo della strada trovate una tanica di benzina. Così, per puro e fortuito caso! Potrebbe tornare utile! (E' possibile scegliere di portarsi dietro l'intera tanica (circa 8 litri di benzina) oppure, per agevolazione, portarsela un po all'interno di bottiglie vuote. Quest'ultime saranno inutilizzabili per bere, ovviamente...)
- La Forza: Stesso esito de "L'imperatore"
- L'appeso: Stesso esito de "L'Innamorato"
- La Morte: State camminando tranquilli quando, da un vicolo buio, si avventa un morto contro di voi, affondando i denti ad una spalla (Il Pg subisce una ferita grave alla spalla)
- La Temperanza: State camminando tranquilli, quando un rantolo fortissimo vi fa voltare a destra: un morto, dal secondo piano di un'abitazione, tenta di ghermirvi, precipitando. L'impatto al suolo di pietra e basoli è talmente violento, che il morto esplode letteralmente, rompendosi tutte le ossa: nonostante si stia ancora dimenando, può a stento agitarsi su se stesso. Restate a fissarlo quasi incantati, per poi proseguire.
- Il Diavolo: Scorgete in lontananza un morto in avanzato stato di decomposizione che viene verso di voi, a duecento metri dalla vostra posizione. State pianificando come raggirarlo, quando un rumore fortissimo vi fa istintivamente voltare le spalle: una pesante imposta si è rovinata a terra, i cardini hanno ceduto dopo essere stati consumati dai fenomeni atmosferici. Girate nuovamente lo sguardo in direzione del morto, per ritrovarvelo a pochi passi da voi! (Check su Terrore. Il PG è colto di sorpresa in questo round e non potrà difendersi)
-La Torre: L'atmosfera che respirate è ammorbante, la tensione palpabile, sentite rumori sospetti e mugolii praticamente in ogni direzione; siete talmente concentrati a controllare ogni vicolo, ogni finestra ed ogni porta, che non vi accorgete del maledetto buco sul terreno che nessuno, in tutta la cittadina, si era mai curato di riparare. Quando il terreno manca sotto uno dei tuoi piedi, istintivamente ti aggrappi a tuo fratello, solo per cadere tutti e due in maniera tragicomica. (Tutti i personaggi subiscono un danno da botta in una zona pescata a caso)
-Le stelle: Questi vicoli li conoscete alla perfezione. Con passo felpato e molto, molto sangue freddo, attraversate cunicoli e strade secondarie, raggirando tutti i morti presenti in questa zona.
-La Luna: (Questo evento è possibile se il PNG che ti accompagna è munito di arma da fuoco e dispone di almeno un proiettile; altrimenti, l'esito è lo stesso de "La Papessa")Un morto viene verso di voi, sbucando dal retro di una casa. Impulsivamente, tuo fratello estrae la pistola di papà e spara. Il proiettile perfora il cranio del morto, riuscendo anche a rompere la finestra di vetro della succitata casa, dalla quale sta uscendo fuori un altro morto.(Rimuovi un proiettile dall'equipaggiamento)
Il Sole: Un morto sbuca da un vicolo al vostro fianco, ma ve lo aspettavate: con una serie di colpi coordinati con le vostre accette, mutilate la testa e gli arti del morto, rendendolo inoffensivo
Il Giudizio: A qualche metro da voi sbuca fuori il macellaio Antonio, ovviamente morto. Dopo il casellante Luigi, era l'uomo più grasso della cittadina. Ridendo, gli cammini a pochi passi di fianco, convinto di poterlo scansare senza problemi per colpa della sua mole. Bruto errore: il cadavere di Antonio si avventa con uno scatto, scaricando tutto il suo peso su di te. (Questo morto è un Major in avanzato stato di decomposizione. Il Pg viene colto di sorpresa nel primo round e non può difendersi. Check puro su coordinazione o cade a terra, sotto il peso del morto (Botta -2 su una zona a caso))
Il Mondo: Stesso evento de "Le Stelle"
Il Matto: Senti una mano fredda stringerti la spalla; qualcosa ti alita il collo, addentandotelo. Stringi i denti, pronto a sopportare il dolore lancinante della carne strappata a morsi, ma tutto quello che senti è come un forte e doloroso pizzico. Impulsivamente, tiri un pugno violentissimo alla cosa morta alle tue spalle, facendola cadere a terra. Quando ti giri, vedi il cadavere mutilato del vecchio pantofolaio; non ti ricordi il suo nome, ma sai che portava la dentiera. A quanto pare se l'era dimenticata al momento di essere sbranato vivo. Che fortuna sfacciata! Fate a pezzi il cadavere senza problemi e passate oltre. (Il PG segna una ferita minima al collo)

8- La scuola materna
La scuola materna risiede in un giardino con parco giochi, circondata da un'inferriata a due cancelli raggiungibili dalle zone 4 e 7. Entrambi i cancelli sono chiusi dall'interno: li avranno chiusi quando ci si è reso conto che i morti irrompevano per tutto il paese. tra le inferriate, un morto impalato, con le gambe completamente mangiate, si dimena nel tentativo di sbranarvi; lo sciagurato ha tentato, senza successo, di fuggire ai morti scavalcando le inferriate. Per qualche motivo (forse qualche moribondo che è riuscito a scavalcare) all'interno dell'edificio sono tutti morti: lo testimoniano una decina di morti, tra personale della scuola e bambini, che escono dall'edificio per venire verso di voi. Se il giocatore è così folle da voler aprire uno dei due cancelli, è richiesto un tiro su "scassinare", oppure scavalcare l'inferriata a -4 ( è alta due metri e finisce con elementi decorativi accuminati). In ogni caso, non c'è nulla di valore all'interno della scuola: il giocatore scoprirà che sono morti di fame e di sete uno dopo l'altro; chi era abbastanza resistente da sopportare l'inedia ha subito una morte ben peggiore per mano dei compagni risvegliati...

9- Parco ristoro
Tutto intorno si possono vedere le tracce della fuga disperata della gente dai morti... la maggior parte dei cadaveri, ovviamente, è da qualche parte in cerca di carne. Ci sono 4 cadaveri nella zona: due sono morti larvalis (Nota: ovviamente i pg non sanno distinguere le varie sottospecie di morto), un morto privo di una gamba ridotto a strisciare e infine il morto major di un bambino; ha un sasso in mano e lo lancerà verso il personaggio più vicino entro 5 metri. E' un bersaglio piccolo (+1 al danno), tuttavia, è richiesto un check su Volontà per poter effettuare qualsiasi azione aggressiva contro il morto. Basta una sola volta che abbia successo il tiro per poter attaccare liberamente il morto.
All'interno del parco il personaggio potrà trovare una fontanella d'acqua ancora funzionante ed una cinquantina di scudi sparpagliati.

12- Cancello
Uno dei cancelli principali che portano al paese è stato costruito praticamente sopra i binari, sebbene ormai venivano usati solo di rado e per portare rifornimenti importanti al paese. Il grosso cancello è aperto: evidentemente, spinti dalla disperazione, i sopravissuti si sono arrischiati a fuggire, piuttosto che restare chiusi in questo mattatoio. Se non è stato incontrato prima, il Ferox presente nella zona 5 tenterà di raggiungere i personaggi. Una volta che i personaggi hanno superato il cancello, ed essersi assicurati che nessun morto li sta inseguendo, la sessione è conclusa.

Ricompense

-Guardare in faccia l'orrore: Se il pg attraversa tutte e quattro le zone rappresentanti le strade della periferia, ottiene un Punto extra per lo sviluppo del personaggio
-Fuga rapida: In alternativa, il punto extra sarà assegnato se il Pg raggiunge il cancello in un percorso che include le zone 2, 6 e 5, oppure le zone 2, 3 e 11, senza mai tornare indietro o senza mai fermarsi troppo a lungo in una determinata zona.
 
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