ok! non la conosco, ma se è fantasy generica stile D&D allora ti puoi sbizzarrire...
Bhe, innanzitutto devi fissare alcuni paletti:
1 - Ambientazione: nel senso... dove si svolge l'avventura, se in una foresta, un deserto, una città, montagne, dungeon o quant'altro, e se si evolve tra di essi.
2 - Situazione: in che periodo siamo, cosa c'è di particolare da sapere, quali razze e quali regni ci sono di mezzo, com'è la cultura del posto, sono in corso guerre, epidemie, cose insomma da tener presenti.
3 - Trama: il succo della questione. Su cosa si incentra l'avventura? Drago-rapisce-donzella? Classico mago megalomane? Castello infestato dal vampiro? Setta segrete che risveglia un demone? Invasione di giganti, orchi o altre bestiacce? Insomma: il cuore della faccenda.
4 - Livello: soprattutto per D&D, ti servirà anche inquadrare per che personaggi e quindi per che livello vuoi confezionare l'avventura. Non puoi chiedere di salvare il mondo a gente di 10°, nè chiedere di fermare una banda di goblin ad un gruppo di 20°, perché nel primo caso stravolgeresti completamente l'immaginario delle possibilità e responsabilità dei pg, nel secondo sarebbe una cosa quasi ridicola. Senza contare che il Livello dell'avventura ti servirà per stabilire che sfide potranno affrontare e darti un'idea di come bilanciarle.
5 - Antagonisti & PNG: inventane un po' e a seconda del Livello dell'avventura dagli le statistiche. Ovviamente falli a larghe pennellate, non minuziosamente, altrimenti potresti spendere tempo inutilmente. Prepara il boss finale (se c'è) con più cura, fagli un bel background, appuntati chi potrebbe sapere qualcosa di lui, segnati le CD di Conoscenze per saperne qualcosa sul suo conto. Fai lo stesso per altri PNG caratteristici, importanti, ad esempio il cavaliere errante nemico giurato del vampiro che i PG stanno cercando di affrontare nel suo tetro castello.
6 - "Behavior" dei PNG: non tutti i PNG saranno amichevoli con i PG, alcuni saranno scontrosi, altri poco collaborativi, altri invece entusiasti delle loro gesta. Per ogni PNG importante, tracciane un aspetto psicologico, qualcosa che dia al lettore dell'avventura e in seguito ai giocatori che la vivranno l'idea che sia un personaggio vero, concreto e con una personalità! E' importantissimo per far ambientare bene i personaggi e per dare veramente idea di un mondo vivo e pulsante. Pensa anche agli atteggiamenti della gente comune, degli abitanti dei luoghi dove l'avventura si svolgerà-
7 - Luoghi principali: individua nell'Ambientazione quali saranno i luoghi più caratteristici, dove probabilmente sarà concentrata l'avventura, dove sono nascosti gli indizi della trama, dove vivono i PNG e gli antagonisti, come fanno per sopravvivere, come si spostano, come organizzano i loro nascondigli eccetera. Parla anche di tutto ciò che sta intorno a questi luoghi, ovviamente, perché in qualche modo ci si deve pure arrivare!
8 - Insidie: soprattutto in D&D, la vita avventurosa è il fulcro del gioco. I luoghi che verranno visitati celeranno a volte delle insidie, delle creature in agguato, degli enigmi da risolvere o quant'altro. Collocane qualcuna, di queste insidie, anche che non abbiano molto a che vedere con l'avventura e la trama principale: sono proprie del posto e basta!
9 - "Triggers", gli attivatori: questo è molto importante in un'avventura "aperta". Saranno i momenti di scelta dei PG, il momento in cui la trama dovrà cambiare a seconda di ciò che faranno. Preparane più che puoi, ragionali bene e prepara altrettanti esiti e conseguenze. Ovviamente non si può pianificare tutto, ma almeno le cose importanti. Colloca gli Attivatori all'interno delle altre cose, per esempio all'interno della descrizione stessa dei PNG: "Se gli rubano nel negozio, chiamerà senza indugio le guardie".
Provo a immaginare qualcosa, così su due piedi:
Ambientazione: nella Marca dell'Est, una terra di confine frammentata in piccoli baronati e feudi, dove la gente vive in un ambiente simile alla Francia medioevale, dove la magia non è molto ben vista e anzi i chierici si preoccupano di allontanare gli arcanisti, quando direttamente non li cacciano e mandano al rogo.
Situazione: le attività dell'inquisizione clericale si stanno intensificando, la popolazione è stanca di vivere in questo clima di sospetto, e come se non bastasse si mormora che un antico vampiro si stia risvegliando nel vecchio e abbandonato castello dei Du Court. I chierici danno una caccia alle streghe senza tregua e qualsiasi arcanista visto a praticare le arti viene immediatamente condotto al patibolo. Per qualche oscura ragione, tuttavia, l'accesso al Castello Du Court è proibito.
Trama: in verità, il Sommo Sacerdote Beliaris ha egli stesso riportato alla "vita" Lord Diacon du Court, un antico vampiro che secoli prima terrorizzava quelle terre. Andato al castello per consacrarlo e scacciarvi ogni presenza maligna, ha ritrovato antiche pergamene e scritti, e assieme al suo apprendista Calderos si è lasciato corrompere dalle potenze oscure e ha deciso di cercare il potere risvegliando il vampiro. Questo è accaduto diversi anni fa. Da allora, Beliaris è riuscito a ridare un corpo e nuova forza a Lord Diacon, che sta allungando la sua ombra nuovamente sui territori circostanti. Ma c'è un magia, necromantica, in grado di spezzare la sua esistenza. Per questo, Beliaris si da gran cura di impedire l'utilizzo della magia arcana nel territorio, adducendo i segni della presenza malvagia ad opera di stregoni e maghi, e scatenendo le folle contro di loro.
Livello: dato che le cose in gioco sono ben pesanti, diciamo che è per PG di 12°-15° livello.
Antagonisti e PNG: Beliaris, il malvagio Sommo Sacerdote, e il suo apprendista e tuttofare, Calderos. Poi abbiamo il vampiro, Diacon du Court, che è immensamente forte, ma con un punto debole. Infine, dalla parte dei buoni abbiamo Vincent Valerie, un vecchio paladino che in un incontro con Beliaris ha scorto in lui il male e ha chiamato degli avventurieri più giovani perchè liberino quelle terre dal maleficio.
Behavior: Beliaris è scaltro e intelligente, nasconde il suo segreto con sapienza e si è preparato ad ogni domanda scomoda circa i suoi continui pellegrinaggi al Castello du Court. E' notoriamente anche irascibile, ed essendo molto potente sarà bene non disturbarlo troppo. Calderos invece è semplicemente infido e viscido, assai meno furbo del suo maestro. Chissà, magari potrebbe confessare qualcosa, in cambio della promessa di maggior potere. Il vampiro è ancora più furbo di tutti e due. Aspetta solo che Beliaris gli abbia reso tutto il suo vecchio potere per liberarsi del sacerdote e rimettere mano ai suoi tomi per crearsi un bel gruppo di nonmorti. E' ossessionato dai negromanti, che potrebbero conoscere il misterioso incantesimo che lo priverebbe di ogni energia, e dedica tutte le sue attenzioni a cercarli e distruggerli, inviando i suoi ossuti servitori e le sue progenie. egli stesso tuttavia è nobile e dai modi aristocratici, un bel Legale Malvagio vecchio stile, che ama giocare con la sue prede e ne rispetta l'abilità e la temerarietà. E' anche incredibilmente colto, e probabilmente proporrebbe una partita di scacchi ad un avventuriero che riuscirebbe ad arrivare fino a lui superando le mille insidie della cripta del castello. Sarà un Vampiro con una decina di livelli da Guardia Nera, due livelli da Necromante e probabilmente un paio di Capacità Speciali potenti, ma sarà vulnerabile ad un certo incantesimo di necromanzia, che potrebbe renderlo molto molto debole. Quale incantesimo? Conoscenze Arcane o Bardiche CD 35. Il paladino Vincent infine è un vecchio esausto e debole, ma con un cuore d'oro. Sarebbe pronto a sacrificarsi per la sua gente, ma non si getterebbe mai incontro a morte certa, perchè le sue conoscenze sono preziose. Aiuterà con ogni mezzo chi tenterà di combattere il vampiro, e le sue conoscenze porteranno altri nobili cavalieri a rispondere ai suoi messaggi.
Luoghi: la cittadina di Claderon, ai piedi del castello, il Tempio di Lathander, che domina la cittadina, il Castello du Court, con le sue mille insidie, il Bosco Nero, ad ovest di Claderon, dove si dice si rintanino gli arcanisti in fuga dalla regione, le terre brulle circostanti al castello e alla cittadina, costellate di fattorie e piccoli villaggi
Insidie: in città, gli inquisitori si aggirano sempre alla ricerca di arcanisti, in buona o cattiva fede che siano. Nel castello, vi sono mille trappole e alcune guardie oscure del vampiro. Nel bosco, si aggira un antico spettro, il padre di Diacon, che morì per mano sua molti secoli fa, e che è l'unico a conoscere la stregoneria per distruggere il vampiro suo figlio. Soltanto, che anch'egli è decisamente poco amichevole, e soltanto pochi solo coloro che riescono ad avvicinarlo. Inoltre, nel bosco si nascondono gli arcanisti fuggiti alle persecuzioni degli inquisitori. Nelle terre circostanti, di notte è bene stare al riparo. Da quando Diacon si è risvegliato, creature senza nome si aggirano di notte, predando come animali i viandanti sventurati.
Triggers: il paladino che ha convocato i giocatori si aspetta che si metteranno ad indagare su quel che sta succedendo e trovare prove della malvagità di Beliaris. Se però dovessero iniziare ad allearsi con lui, egli lo saprebbe subito. Sa vedere a fondo nel cuore della gente. E inoltre, probabilmente le sue suppliche verso altri cavalieri richiamerebbero nel giro di poco tempo nuovi paladini giunti dalle terre vicine nell'intento di combattere apertamente il vampiro e tutto il suo seguito. Lui tuttavia non si batterà mai di persona, è ormai vecchio e debole. Morirà con onore, se è questo che i PG vogliono.
Se andranno nel bosco, i PG verranno probabilmente adescati da un gruppo di arcanisti che li renderebbe prigionieri e li sottoporrebbe a mille domande prima di sincerarsi del loro ruolo nella faccenda. Se sono contro il vampiro, gli parleranno dello spirito che erra nel bosco. Se stanno dalla parte di Beliaris, tuttavia, i PG si troveranno a dover combattere. Il vampiro e Beliaris, infine, se scoperti tenteranno in ogni modo di corrompere gli avventurieri, ma prima di tutto si assicureranno che non conoscano l'incantesimo segreto. Senza far capire che un incantesimo segreto esiste, ovviamente. Se non ci sarà altro da fare, il vampiro prometterà, in cambio dell'alleanza con loro, di ricompensarli con oggetti magici antichi nascosti in luoghi che solo lui conosce. Se diventeranno sui servitori, egli probabilmente gli chiederà di andare a distruggere gli arcanisti del bosco o di mettere a tacere il vecchio paladino e l'accozzaglia di combattenti che stanno per giungere al castello richiamati dalle suo missive.
Questo giusto per darti un'idea di come la strutturerei io, ecco...
quando avrai tessuto una certa ossatura, potrai iniziare ad espandere gli argomenti, e aumentare così le sfumature, le descrizioni e le sfaccettature, e nello scrivere troverai istintivo aggiungere, ampliare, caratterizzare. Ricordati di rendere tutto più LIBERO possibile, cioè la cosa più importante è chiedersi, per ogni cosa, "che succede se". Devi cercare di rendere ogni alternativa interessante e coinvolgente, di modo che ogni scelta presa dai pg non sia noiosa né scontata, ma soprattutto che non limiti le loro possibilità. Potrebbero anche, per esempio, decidere di andarsene da quel posto e cercarsi un'altra avventura, e ti assicuro che non c'è niente di peggio di qualcosa che ti obbliga ad andare avanti! Se l'avventura piace ed è fatta bene, stai tranquillo che saranno i giocatori stessi ad andare avanti. Secondo me, il 90% è caratterizzare bene i PNG, i luoghi e il contesto. Tanto più sembrerà vivo e interagirà con i pg, tanto più i giocatori si affezioneranno. secondo me devi calare molto l'accento sulle sfaccettature più che sulle regole e sulle statistiche.
PS: quel che ho scritto è dovuto alle mie conoscenze circa D&D 3 e Path... però il succo dovrebbe essere il solito
