Scrivere una avventura per D&D a regola d'arte

matking

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Salve a tutti...premetto che ho acquistato la marca dell'est e quindi questo topic riguarda nello specifico D&D becmi e retrocloni, ma penso possa valere in generale...Come si scrive una storia per D&D?
premetto che vorrei una storia in cui il master non deve ricorrere a truccare i tiri di dado per le sue esigenze di trama, appunto voglio che le scelte dei giocatori dirottino la trama e non che qualsiasi cosa facciano è irrilevante perchè alla fine succederà cosa il master ha programmato, togliendo loro il libero arbitrio...
Pensavo che quindi sarebbe conveniente non scrivere l'avventura, ma un canovaccio dell'avventura.
Qualcuno mi aiuta?
 

Zaidar

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dove la vorresti ambientare questa avventura?
 

matking

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nella marca dell'est visto che l'ho acquistato...è una ambientazione fantasy generica
 

Domon

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secondio me marca e i vari cloni di dnd non sono fatti per "giocare storie". cioè, la storia può anche saltarre fuori, ma tutto, del gioco, serve e spinge a permettere ai giocatori di affrontare dungeon con i loro personaggi. quindi se non vuoi sentire la necessità di barare sui dadi, con un sistema simile l'unica soluzione è giocarlo proprio così: come un quasi-videogioco (ma con la libertà unica dei gdr) dove i giocatori hanno la libertà di esplorare e risolvere l'avventura come credono, combattere, cercare trappole e simili.

altrimenti perchè avresti preso un clone di dnd? :D
 

Zaidar

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ok! non la conosco, ma se è fantasy generica stile D&D allora ti puoi sbizzarrire...

Bhe, innanzitutto devi fissare alcuni paletti:

1 - Ambientazione: nel senso... dove si svolge l'avventura, se in una foresta, un deserto, una città, montagne, dungeon o quant'altro, e se si evolve tra di essi.
2 - Situazione: in che periodo siamo, cosa c'è di particolare da sapere, quali razze e quali regni ci sono di mezzo, com'è la cultura del posto, sono in corso guerre, epidemie, cose insomma da tener presenti.
3 - Trama: il succo della questione. Su cosa si incentra l'avventura? Drago-rapisce-donzella? Classico mago megalomane? Castello infestato dal vampiro? Setta segrete che risveglia un demone? Invasione di giganti, orchi o altre bestiacce? Insomma: il cuore della faccenda.
4 - Livello: soprattutto per D&D, ti servirà anche inquadrare per che personaggi e quindi per che livello vuoi confezionare l'avventura. Non puoi chiedere di salvare il mondo a gente di 10°, nè chiedere di fermare una banda di goblin ad un gruppo di 20°, perché nel primo caso stravolgeresti completamente l'immaginario delle possibilità e responsabilità dei pg, nel secondo sarebbe una cosa quasi ridicola. Senza contare che il Livello dell'avventura ti servirà per stabilire che sfide potranno affrontare e darti un'idea di come bilanciarle.
5 - Antagonisti & PNG: inventane un po' e a seconda del Livello dell'avventura dagli le statistiche. Ovviamente falli a larghe pennellate, non minuziosamente, altrimenti potresti spendere tempo inutilmente. Prepara il boss finale (se c'è) con più cura, fagli un bel background, appuntati chi potrebbe sapere qualcosa di lui, segnati le CD di Conoscenze per saperne qualcosa sul suo conto. Fai lo stesso per altri PNG caratteristici, importanti, ad esempio il cavaliere errante nemico giurato del vampiro che i PG stanno cercando di affrontare nel suo tetro castello.
6 - "Behavior" dei PNG: non tutti i PNG saranno amichevoli con i PG, alcuni saranno scontrosi, altri poco collaborativi, altri invece entusiasti delle loro gesta. Per ogni PNG importante, tracciane un aspetto psicologico, qualcosa che dia al lettore dell'avventura e in seguito ai giocatori che la vivranno l'idea che sia un personaggio vero, concreto e con una personalità! E' importantissimo per far ambientare bene i personaggi e per dare veramente idea di un mondo vivo e pulsante. Pensa anche agli atteggiamenti della gente comune, degli abitanti dei luoghi dove l'avventura si svolgerà-
7 - Luoghi principali: individua nell'Ambientazione quali saranno i luoghi più caratteristici, dove probabilmente sarà concentrata l'avventura, dove sono nascosti gli indizi della trama, dove vivono i PNG e gli antagonisti, come fanno per sopravvivere, come si spostano, come organizzano i loro nascondigli eccetera. Parla anche di tutto ciò che sta intorno a questi luoghi, ovviamente, perché in qualche modo ci si deve pure arrivare!
8 - Insidie: soprattutto in D&D, la vita avventurosa è il fulcro del gioco. I luoghi che verranno visitati celeranno a volte delle insidie, delle creature in agguato, degli enigmi da risolvere o quant'altro. Collocane qualcuna, di queste insidie, anche che non abbiano molto a che vedere con l'avventura e la trama principale: sono proprie del posto e basta!
9 - "Triggers", gli attivatori: questo è molto importante in un'avventura "aperta". Saranno i momenti di scelta dei PG, il momento in cui la trama dovrà cambiare a seconda di ciò che faranno. Preparane più che puoi, ragionali bene e prepara altrettanti esiti e conseguenze. Ovviamente non si può pianificare tutto, ma almeno le cose importanti. Colloca gli Attivatori all'interno delle altre cose, per esempio all'interno della descrizione stessa dei PNG: "Se gli rubano nel negozio, chiamerà senza indugio le guardie".

Provo a immaginare qualcosa, così su due piedi:
Ambientazione: nella Marca dell'Est, una terra di confine frammentata in piccoli baronati e feudi, dove la gente vive in un ambiente simile alla Francia medioevale, dove la magia non è molto ben vista e anzi i chierici si preoccupano di allontanare gli arcanisti, quando direttamente non li cacciano e mandano al rogo.
Situazione: le attività dell'inquisizione clericale si stanno intensificando, la popolazione è stanca di vivere in questo clima di sospetto, e come se non bastasse si mormora che un antico vampiro si stia risvegliando nel vecchio e abbandonato castello dei Du Court. I chierici danno una caccia alle streghe senza tregua e qualsiasi arcanista visto a praticare le arti viene immediatamente condotto al patibolo. Per qualche oscura ragione, tuttavia, l'accesso al Castello Du Court è proibito.
Trama: in verità, il Sommo Sacerdote Beliaris ha egli stesso riportato alla "vita" Lord Diacon du Court, un antico vampiro che secoli prima terrorizzava quelle terre. Andato al castello per consacrarlo e scacciarvi ogni presenza maligna, ha ritrovato antiche pergamene e scritti, e assieme al suo apprendista Calderos si è lasciato corrompere dalle potenze oscure e ha deciso di cercare il potere risvegliando il vampiro. Questo è accaduto diversi anni fa. Da allora, Beliaris è riuscito a ridare un corpo e nuova forza a Lord Diacon, che sta allungando la sua ombra nuovamente sui territori circostanti. Ma c'è un magia, necromantica, in grado di spezzare la sua esistenza. Per questo, Beliaris si da gran cura di impedire l'utilizzo della magia arcana nel territorio, adducendo i segni della presenza malvagia ad opera di stregoni e maghi, e scatenendo le folle contro di loro.
Livello: dato che le cose in gioco sono ben pesanti, diciamo che è per PG di 12°-15° livello.
Antagonisti e PNG: Beliaris, il malvagio Sommo Sacerdote, e il suo apprendista e tuttofare, Calderos. Poi abbiamo il vampiro, Diacon du Court, che è immensamente forte, ma con un punto debole. Infine, dalla parte dei buoni abbiamo Vincent Valerie, un vecchio paladino che in un incontro con Beliaris ha scorto in lui il male e ha chiamato degli avventurieri più giovani perchè liberino quelle terre dal maleficio.
Behavior: Beliaris è scaltro e intelligente, nasconde il suo segreto con sapienza e si è preparato ad ogni domanda scomoda circa i suoi continui pellegrinaggi al Castello du Court. E' notoriamente anche irascibile, ed essendo molto potente sarà bene non disturbarlo troppo. Calderos invece è semplicemente infido e viscido, assai meno furbo del suo maestro. Chissà, magari potrebbe confessare qualcosa, in cambio della promessa di maggior potere. Il vampiro è ancora più furbo di tutti e due. Aspetta solo che Beliaris gli abbia reso tutto il suo vecchio potere per liberarsi del sacerdote e rimettere mano ai suoi tomi per crearsi un bel gruppo di nonmorti. E' ossessionato dai negromanti, che potrebbero conoscere il misterioso incantesimo che lo priverebbe di ogni energia, e dedica tutte le sue attenzioni a cercarli e distruggerli, inviando i suoi ossuti servitori e le sue progenie. egli stesso tuttavia è nobile e dai modi aristocratici, un bel Legale Malvagio vecchio stile, che ama giocare con la sue prede e ne rispetta l'abilità e la temerarietà. E' anche incredibilmente colto, e probabilmente proporrebbe una partita di scacchi ad un avventuriero che riuscirebbe ad arrivare fino a lui superando le mille insidie della cripta del castello. Sarà un Vampiro con una decina di livelli da Guardia Nera, due livelli da Necromante e probabilmente un paio di Capacità Speciali potenti, ma sarà vulnerabile ad un certo incantesimo di necromanzia, che potrebbe renderlo molto molto debole. Quale incantesimo? Conoscenze Arcane o Bardiche CD 35. Il paladino Vincent infine è un vecchio esausto e debole, ma con un cuore d'oro. Sarebbe pronto a sacrificarsi per la sua gente, ma non si getterebbe mai incontro a morte certa, perchè le sue conoscenze sono preziose. Aiuterà con ogni mezzo chi tenterà di combattere il vampiro, e le sue conoscenze porteranno altri nobili cavalieri a rispondere ai suoi messaggi.
Luoghi: la cittadina di Claderon, ai piedi del castello, il Tempio di Lathander, che domina la cittadina, il Castello du Court, con le sue mille insidie, il Bosco Nero, ad ovest di Claderon, dove si dice si rintanino gli arcanisti in fuga dalla regione, le terre brulle circostanti al castello e alla cittadina, costellate di fattorie e piccoli villaggi
Insidie: in città, gli inquisitori si aggirano sempre alla ricerca di arcanisti, in buona o cattiva fede che siano. Nel castello, vi sono mille trappole e alcune guardie oscure del vampiro. Nel bosco, si aggira un antico spettro, il padre di Diacon, che morì per mano sua molti secoli fa, e che è l'unico a conoscere la stregoneria per distruggere il vampiro suo figlio. Soltanto, che anch'egli è decisamente poco amichevole, e soltanto pochi solo coloro che riescono ad avvicinarlo. Inoltre, nel bosco si nascondono gli arcanisti fuggiti alle persecuzioni degli inquisitori. Nelle terre circostanti, di notte è bene stare al riparo. Da quando Diacon si è risvegliato, creature senza nome si aggirano di notte, predando come animali i viandanti sventurati.
Triggers: il paladino che ha convocato i giocatori si aspetta che si metteranno ad indagare su quel che sta succedendo e trovare prove della malvagità di Beliaris. Se però dovessero iniziare ad allearsi con lui, egli lo saprebbe subito. Sa vedere a fondo nel cuore della gente. E inoltre, probabilmente le sue suppliche verso altri cavalieri richiamerebbero nel giro di poco tempo nuovi paladini giunti dalle terre vicine nell'intento di combattere apertamente il vampiro e tutto il suo seguito. Lui tuttavia non si batterà mai di persona, è ormai vecchio e debole. Morirà con onore, se è questo che i PG vogliono.
Se andranno nel bosco, i PG verranno probabilmente adescati da un gruppo di arcanisti che li renderebbe prigionieri e li sottoporrebbe a mille domande prima di sincerarsi del loro ruolo nella faccenda. Se sono contro il vampiro, gli parleranno dello spirito che erra nel bosco. Se stanno dalla parte di Beliaris, tuttavia, i PG si troveranno a dover combattere. Il vampiro e Beliaris, infine, se scoperti tenteranno in ogni modo di corrompere gli avventurieri, ma prima di tutto si assicureranno che non conoscano l'incantesimo segreto. Senza far capire che un incantesimo segreto esiste, ovviamente. Se non ci sarà altro da fare, il vampiro prometterà, in cambio dell'alleanza con loro, di ricompensarli con oggetti magici antichi nascosti in luoghi che solo lui conosce. Se diventeranno sui servitori, egli probabilmente gli chiederà di andare a distruggere gli arcanisti del bosco o di mettere a tacere il vecchio paladino e l'accozzaglia di combattenti che stanno per giungere al castello richiamati dalle suo missive.

Questo giusto per darti un'idea di come la strutturerei io, ecco... :)

quando avrai tessuto una certa ossatura, potrai iniziare ad espandere gli argomenti, e aumentare così le sfumature, le descrizioni e le sfaccettature, e nello scrivere troverai istintivo aggiungere, ampliare, caratterizzare. Ricordati di rendere tutto più LIBERO possibile, cioè la cosa più importante è chiedersi, per ogni cosa, "che succede se". Devi cercare di rendere ogni alternativa interessante e coinvolgente, di modo che ogni scelta presa dai pg non sia noiosa né scontata, ma soprattutto che non limiti le loro possibilità. Potrebbero anche, per esempio, decidere di andarsene da quel posto e cercarsi un'altra avventura, e ti assicuro che non c'è niente di peggio di qualcosa che ti obbliga ad andare avanti! Se l'avventura piace ed è fatta bene, stai tranquillo che saranno i giocatori stessi ad andare avanti. Secondo me, il 90% è caratterizzare bene i PNG, i luoghi e il contesto. Tanto più sembrerà vivo e interagirà con i pg, tanto più i giocatori si affezioneranno. secondo me devi calare molto l'accento sulle sfaccettature più che sulle regole e sulle statistiche.

PS: quel che ho scritto è dovuto alle mie conoscenze circa D&D 3 e Path... però il succo dovrebbe essere il solito :)
 

matking

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Grazie mille zaidar la risposta è esaustiva sotto tutti i punti di vista, ed una avventura così sarebbe straordinaria...ma tu riguardo l'avventura non scriveresti più nulla? è completa così?
quello che però tu mi hai illustrato e diametralmente opposto a quello che mi ha detto domon, secondo cui il gioco da il meglio facendo delle avventure finalizzate al dungeoncrawling...è davvero così limitante o si può andare oltre?
 

RosenMcStern

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matking":1xl8eobp ha scritto:
Grazie mille zaidar la risposta è esaustiva sotto tutti i punti di vista, ed una avventura così sarebbe straordinaria...ma tu riguardo l'avventura non scriveresti più nulla? è completa così?
quello che però tu mi hai illustrato e diametralmente opposto a quello che mi ha detto domon, secondo cui il gioco da il meglio facendo delle avventure finalizzate al dungeoncrawling...è davvero così limitante o si può andare oltre?

Dipende da che cosa intendi per dungeoncrawling.

Se limiti il "crawling" a infilarsi in un buco, uccidere dei mostri e prendere le loro cose, allora prima o poi ti viene a noia (ho un gioco del genere che mi gira sul telefonino android).

Se invece la preparazione dell'avventura include definire le caratteristiche principali dell'ambiente circostante e poi lasciare liberi i giocatori di muoversi in esso fino a che non interagiscono con uno degli elementi che li fanno proseguire nell'avventura (o trovano un modo non previsto dal GM per interagire con un elemento in tal senso), allora la cosa diventa molto più interessante. Non sei limitato ai dungeon, né agli scontri. Questo stile di gioco, però, più che Dungeon Crawling si chiama "Sandbox" come termine tecnico.

Un buon esempio di questo stile di gioco sono i supplementi per "Lamentations of the Flame Princess", tipo Carcosa, che sono dei giganteschi "Sandbox" in cui puoi muoverti molto liberamente.

Spero di riuscire a presentare una demo di un sandbox "sociale" al Play.
 

matking

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la tua opinione mi pare più simile a quella di zaidar che di moreno, o sbaglio?
Per mia ignoranza non capisco bene il punto al quale puoi arrivare: si può fare altro con D&D becmi che vada oltre ad entrare nel buco ed uccidere mostri, con tutto il contorno che si può aggiungere a questo fatto, oppure no?
 

RosenMcStern

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Moreno? Non l'ho visto postare in questo thread. E se postasse, non sarebbe probabilmente d'accordo col mio uso del termine "Sandbox". :grin:

Risposta lampo: si, si può fare anche altro con il D&D BECMI. Però quel gioco non è nato per fare quell'"altro", quindi in realtà quell'"altro" non è D&D a gestirlo, ma i giudizi "al volo" del master.

Se ti leggi le quattro pagine di sproloqui che ci sono nel mio thread sulla "Old School" ti accorgerai che vi viene espresso un parere, ossia che la vera caratteristica saliente del gioco "Old School" è quella di avere tanti "buchi" (voluti) nel regolamento che vengono riempiti dalle houserules e dalle decisioni del GM, fino ad ottenere il gioco che si desidera.

Sta a te capire se quello che vuoi da D&D, il gioco "Marca dell'Est" (che è assolutamente e rigorosamente Old School) te lo da o no.
 

Zaidar

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matking":2i8exl9w ha scritto:
Grazie mille zaidar la risposta è esaustiva sotto tutti i punti di vista, ed una avventura così sarebbe straordinaria...ma tu riguardo l'avventura non scriveresti più nulla? è completa così?

no no quello è giusto lo scheletro!! Come vedi ho buttato lì molte cose, pochi PNG salienti e null'altro. Per farla bene dovresti aggiungere dell'altro, dargli un po' di ordine eccetera. Per esempio, non la organizzerei a "paletti", ma cercherei di fare un discorso più completo e illustrativo, come se leggessi un libro, ecco. Cioè nel momento in cui parlo di Diacon du Court il Vampiro ci scrivo tutto quello che mi viene in mente, senza "spezzettare" le cose sul suo conto a giro per lo scritto. Così, quando un PG mi dice "Volgio vedere che ne so di Diacon Du Court" e mi fa una Conoscenza, io vado al suo paragrafo e vedo che posso dirgli. Una cosa che ho trovato utilissima, via via che scrivevo avventure, è fare una lista delle "cose importanti" sul suo conto e accanto la CD per saperle. Ad esempio:
Diacon du Court visse 400 anni fa (banale, CD 10)
Non era affatto amato dalla gente (CD12)
Era un grande combattente e un avventuriero (CD 15)
Morì all'eta di 39 anni (cd 20)
Non si separa mai dal suo mantello nero (21)
E' diventato un Vampiro (CD 25)
e così via. Quindi quando arriva il bardo e mi fa una prova di Conoscenza di 19, gli dico che Diacon du court era il vecchio Barone di Vattelappesca, morto 400 anni fa. Non era un tipo che la gente maasse molto, e di lui non si serba un buon ricordo. Si dice però che fosse veramente un abile spadaccino, e i saloni del suo castello abbandonato saranno sicuramente pieni dei trofei della sua vita avventurosa.
Questo lavoro ovviamente solo per le cose salienti e importanti, non per ogni minimo particolare. I pregi sono l'assoluta velocità di risposta che avrai, quando i PG ti faranno una domanda, e la sensazione che avranno di trovarsi davvero in un mondo vasto e intricato, di cui conoscono solo la punta dell'iceberg. Questa sensazione è molto importante e quando si sfoglia un'avventura scritta si deve sentire dalle pagine emanare il profumo dell'avventura e delle mille opportunità.
Io sono un feroce sostenitore del Sandbox, e secondo me l'ambientazione è il 90% del divertimento. Tirare poi i dati stile videogame è diciamo la parte scontata, giocosa, importante ma che è talmente fredda che se fosse da sola sarebbe inutile. "Ho fato critico contro il vampiro. Ah già, non subisce i critici" è assai peggio che non "Dannato du Court! questa stoccata ti trapasserà il cuore! Come? O, per gli dei! quale creatura immonda! Ha incassato il colpo e continua a sogghignarmi!" e un simile pathos rende tutto mille volte più bello e divertente. E per metterci pathos, devi fare tante chiacchiere intorno, devi costruire un ambiente che sembri vero e abbia una personalità forte e indipendente, secondo me.
Per giocare un dungeon crawler puro puoi benissimo giocare a Heroquest o i mille altri giochi simili, ma in gioco di ruolo tutto quello che sta attorno e che il regolamento non ti dà è il 90% del divertimento. Ovvio però che non se lo deve prendere il Master, ma deve creare un mondo dove i personaggi abbiano carta bianca e che risponda loro in conseguenza alle loro azioni, ecco l'importanza dei trigger.

Poi secondo me devi scrivere l'essenziale per un master, non l'essenziale per un encicplopedista... cioè creare e scrivere tante più cose puoi perchèé si capisca che ambiente è e come si comporta. Non devi descrivere com'è vestito il paladino, quanti livelli da chierico ha il sesto cappellano dell'abbazia eccetera, ma solo soffermarti su quanto è importante. Questo per diversi motivi, secondo me utilissimi:
1- l'avventura deve essere corta e facile da leggere e capire
2- deve contenere l'essenziale e non il superfluo
3- deve naturalmente suggerire l'immaginazione, che sarà quella che riempirà ogni buco.
4- sempre ricordare che in qualsiasi momento (più o meno) i giocatori potrebbero girare i tacchi e andare da un'altra parte, mandando alle ortiche tutto il tuo lavoro
Il quarto è il limitatore di tutto il tuo lavoro, perchè dovrà ovviamente essere proporzionato all'interesse che dimostrano i giocatori.

La cosa meglio da fare, secondo me, è tenersi pronti alcuni "scheletri" o "bozze" d'avventura come ho scritto quella sopra, vedere se ai giocatori interessa e se sì, iniziare a svilupparla. Ovvio che alla prima sessione non incontreranno il vampiro, quindi per ora sai solo che è forte e malvagio. Se poi la cosa gli interessa, allora potrai iniziare a parlare di Dadi Vita, BaB e poteri.

Se invece vuoi fare un'avventura da dare ad un'altra persona, come le avventure prefatte.... bhe non so dirti, non ne ho mai letta una, ma quando a volte nei manuali vedo mappe quadrettate, numero di abitanti di un paesino e oggetti in vendita al bazar mi vien da pensare sempre e solo una cosa: "quante seghe mentali!" :)
 

xarabas81

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il problema è che se scrivi una storia e la vuoi far rivivere ai tuoi giocatori, devi per forza barare sui dadi:

se al primo scontro muoiono tutti? se non riescono a superare il primo scontro? se al primo incontro casuale viene fori un drago rosso mangia uomini? etc.

se crei l'ambiente e decidi liberamente di farlo esplorar,e senz aun precisa trama (ma sempicemente: nelle caverne ad est si parla di goblin che assaltano i pascoli rubando le pecore, a sud, sulle montagna grigie c'è una tribù di orchi chi si appresta a scender ein guerra contro la città, dai sotterranei della città si accede all'antica frtezza abbandonata di urkmanduin, dove si narra il folle mago pollitic abbia costruito la sua torre stregata) allora puoi anche non barare, perchè non hai alcun interesse che le azioni dei personaggi vadano in una direzione piuttosto che un altra e no hai interesse perchè le varie esplorazioni avvengano in un certo ordine o siano legate fra loro.
 

Zaidar

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matking":2nbjbile ha scritto:
quello che però tu mi hai illustrato e diametralmente opposto a quello che mi ha detto domon, secondo cui il gioco da il meglio facendo delle avventure finalizzate al dungeoncrawling...è davvero così limitante o si può andare oltre?

mha, a me il dungeoncrawling piglia male... cioè, meccanica nuda e cruda non sa di nulla per me... meglio un rapidissimo e divertente gioco da tavolo che un gioco di ruolo per quello, no? Ce n'è così tanti... in un gioco di ruolo mi piace vivere un'AVVENTURA, cioè mettermi nei panni di un personaggio, soffrire e gioire con lui, essere la sua bocca così come lui è per me gli occhi e le orecchie di un mondo fantastico. Tutto questo lo fai col tempo, con la caratterizzazione, con le mille gag che il gioco ti fornirà e muovendoti in un mondo vivo quanto e a volte più di quello vero.
Non penso che il Dungeoncrawling possa divertire per più di 2-3 sessioni di fila, poi è giusto una scoperta del mostro successivo. Va benissimo e ci vuole, per carità, ma se è crudo è una cosa, se è condito con una bella storia, ricamato dei suoi perchè e del motivo per cui si va avanti è tutta un'altra cosa.
Ti dirò, la cosa più divertente in assoluto che mi è capitata di fare in un gruppo avanzato (14° livello) è stata, ad un certo punto, tradire i miei compagni. Ed è stata così naturale, così plateale e teatrale, corrotto infine da un malvagio a divenire suo servitore, che è stata l'avventura più bella che abbia mai fatto da giocatore. Anche se poi i miei stessi ex-compagni mi hanno sconfitto assieme al malvagio, ma è stato bellissimo. Perchè ne avevamo passate tante insieme, perchè mi hanno davvero odiato per quel che avevo fatto. La nostra vecchia amicizia, i nostri bei momenti insieme... ero diventato per loro la nemesi, e il duello finale con il nostro orgoglioso barbaro di cui un tempo ero amico (io ero un Guerriero) è stato assolutamente irripetibile.
Non riesco ad immaginare nulla del genere possibile senza dare anima e cuore ai personaggi e alle loro avventure, una semplice corsa al tesoro e sopravvivenza non sa davvero di nulla.... anzi mi meraviglio ogni volta che ci sia qualcuno che lo chiama addirittura "Gioco di Ruolo"....
 

Zaidar

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xarabas81":2qa9ox8d ha scritto:
il problema è che se scrivi una storia e la vuoi far rivivere ai tuoi giocatori, devi per forza barare sui dadi:

se al primo scontro muoiono tutti? se non riescono a superare il primo scontro? se al primo incontro casuale viene fori un drago rosso mangia uomini? etc.

se crei l'ambiente e decidi liberamente di farlo esplorar,e senz aun precisa trama (ma sempicemente: nelle caverne ad est si parla di goblin che assaltano i pascoli rubando le pecore, a sud, sulle montagna grigie c'è una tribù di orchi chi si appresta a scender ein guerra contro la città, dai sotterranei della città si accede all'antica frtezza abbandonata di urkmanduin, dove si narra il folle mago pollitic abbia costruito la sua torre stregata) allora puoi anche non barare, perchè non hai alcun interesse che le azioni dei personaggi vadano in una direzione piuttosto che un altra e no hai interesse perchè le varie esplorazioni avvengano in un certo ordine o siano legate fra loro.

Megaquotone!!! ecco l'importanza di fare tutto "flessibile" e adattabile... deve sembrare un mondo VERO!

Infatti vorrei sottolineare una cosa: io non scriverei mai "un'avventura" ma bensì "una trama", che i personaggi possono scoprire, modificare e sconvolgere. Cioè non deve esserci scritto che... "dopo aver sconfitto il drago, due mesi dopo arriverà l'esercito del Barone Grigio", perché lo sconfiggere il drago è del tutto un'ipotesi!! ci vuole sempre il "SE" in ogni Trigger, perché la cosa più brutta in assoluto è vedersi personaggi di un teatro il cui copione ce l'ha un altro... è disarmante... e barare sui dadi la cosa più brutta possibile. I dadi devono suggerire la storia e cambiarla, non devi essere tu a cambiarli, sennò non è più un "Gioco".
Il modo giusto, secondo me, sarebbe: "Se dovessero sconfiggere il drago, la notizia arriverebbe presto al Barone Grigio, che armerebbe in fretta l'esercito e giungerebbe sul posto. Ci vorrebbero circa due mesi di tempo". Nel secondo modo, l'evento dell'arrivo del Barone non è imposto da un'autorità suprema e incontrollabile dai pg, ma è invece una cosa che viene dalla vita stessa del mondo. Qualcuno ha informato il Barone Grigio della morte del drago. Ma se i PG non lo fanno sapere a nessuno? Bene, allora vorrà dire che il Barone Grigio non lo saprà e non verrà col suo esercito. Nel primo modo le cose non si discutono per i poveri giocatori, mentre nel secondo è tutto da vedere.
Nello scrivere un'avventura, quindi, non dovresti scrivere "l'avventura" ma bensì "la situazione" come si presenta agli avventurieri e porre tutte le carte in tavolo. Saranno loro a mischiarle e a giocare, non deve essere l'avventura come un ingranaggio a prenderli e schiacciarli in mezzo!

EDIT: editato teramila volte
 

matking

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Ho capito molto bene cosa intendo zaidar...ma per scrivere una avventura così ci vuole parecchio tempo e parecchie pagine da scrivere , vero?
 

xarabas81

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matking":21c31rhs ha scritto:
Ho capito molto bene cosa intendo zaidar...ma per scrivere una avventura così ci vuole parecchio tempo e parecchie pagine da scrivere , vero?

ci vuole soprattutto il fatto di non doverla scrivere prima.
al massimo scrivere delle parti via via prima di ogni sessione, con gli avvenimenti salienti. tenersi pronti a modificare tale avvenimenti in base alle azioni dei pg e soprattutto la volta che si scrive la parte successiva tener conto di ciò che è accaduto prima.
 

Arioch

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matking":1f7tgyys ha scritto:
Grazie mille zaidar la risposta è esaustiva sotto tutti i punti di vista, ed una avventura così sarebbe straordinaria...ma tu riguardo l'avventura non scriveresti più nulla? è completa così?
quello che però tu mi hai illustrato e diametralmente opposto a quello che mi ha detto domon, secondo cui il gioco da il meglio facendo delle avventure finalizzate al dungeoncrawling...è davvero così limitante o si può andare oltre?

Si può andare oltre se per dungeoncrawling intendi "vado e ammazzo tutto quello che si muove".
Ma il vecchio d&d (e quindi La Marca) rimane un gioco fortemente incentrato sull'esplorazione. Ciò non vuol dire ovviamente che non ci possa essere nient'altro intorno! Solo che ce l' mettete voi, non le regole né una storia prefabbricata.
Mi rendo conto di essere un po' criptico, provo a spiegarmi meglio e a mettere qualche esempio.

Il metodo postato nel dettaglio da Zaidar ha dei buoni punti, ma per me ha una grave pecca: fai tantissima preparazione per avere come risultato una singola "avventura".
In altre parole, spendi così tante energie a creare una trama attorno a qualcosa che alla fine, bene o male, la campagna verterà per forza su di quello.
Che di per sé non è male, se mi mettete d'accordo all'inizio che volete fare una campagna su quel tema, solo che per me col vecchio d&d vengono molto, molto, molto meglio delle campagne più "aperte".

Per cui, dimenticati trama e canovacci d'avventura e concentrati su quello che hai:
- un'ambientazione (non particolarmente dettaglia, che è BENE)
- un gioco in cui i PG sono avventurieri in cerca di fama e fortuna.

Non devi far altro che mettere insieme le cose e vedrai che le avventure nascono da sole.

Prendi la mappa della Marca e scegli un punto (di solito una cittadina, la Robleda del manuale va benissimo, ma se ti va usane un'altra) che ti ispira come luogo di partenza.
Scegli un po' di punti nei dintorni che catturano la tua attenzione e designali come luoghi dove sta succedendo qualcosa di interessante. Che ne so, goblin che attaccano i contadini, strani cultisti, un tesoro sepolto, PNG con informazioni particolari, etc.
Puoi usare anche le due avventure del manuale come supporto extra iniziale.

Comincia a disegnare mappe come un ossesso :lol:
Davvero, fai un sacco di "dungeon" (o trovali in rete, ma disegnarli è divertente!), cominciando da quelli dei posti che hai scelto.
Buttaci dentro degli incontri appropriati. Non serve che tutte le stanze siano piene! Per quello ci sono gli incontri casuali e le tabelle di generazione random da usare al volo quando i PG ci arrivano. Per iniziare mettici solo la roba che ti ispira al momento.
Tipo, nel gran pantano ci metto il Tempio del Dio-Rospo. Dento c'ho quest'idea per delle camere mezze allagate, con trabocchetti colmi di melme e abominevoli uomini-rana che terrorizzano i villaggi limitrofi. Figata, faccio la mappa del primo livello o due e riempio qualche stanza sul momento, il resto lo lascio al caso o ci torno quando avrò ispirazione.

Fai un po' di tabelle di mostri erranti, divise per zone (partendo ovviamente da quelle intorno al luogo di partenza, non ha senso farle tutte in un botto). Sono la gente che i PG possono incontrare girovagando per il mondo.
Non vederle come sterili tabelle di incontri programmati! Vedile come spunti di avventura! I PG incontrano un gruppo di bugbear nelle pianure? Che ci fanno lì? Magari sono l'avanscoperta di un intero clan, o forse sono stati cacciati dal luogo d'origine da qualcosa... Non ci pensare prima, lascia che queste cose escano in gioco e costruisci da lì, dietro l'imput dei giocatori.

Infine, devi far sapere ai PG di tutta la roba che possono trovare in giro! Butta gi un po' di dicerie. Alcune vere (nel Pantano il villaggio di Roveredo è minacciato dagli uomini-rana), altre false (gli uomini-rana custodiscono un enorme tesoro), altre mezze-verità (il capo degli uomini-rana è un umano trasformato da un artefatto malefico).
Danne qualcuna ai PG prima di partire e lascia che scoprano le altre esplorando il mondo e parlando coi PNG.

Basta, non ti serve altro, puoi partire! La "trama" la scelgono i PG decidendo dove andare, cosa fare, cosa e quanto esplorare. Il tempio del Dio-Rospo non gli piace o è troppo mortale e decidono di uscire dopo due stanze? Perfetto, avanti verso nuove avventure!
E il mondo si "espande" mentre giocate, perché le zone cambiano, te hai tempo di dettagliare meglio quelle vecchie, ti vengono nuove idee, etc...

Se vuoi idee più dettagliate, guardati questo blog (in inglese): http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/
Spiega molto bene come gestire una campagna di questo tipo.

E se invece vuoi rubare un po' di idee, guarda nel mio blog (in ita, questo): http://qilong.altervista.org/minisetting-os-la-marca-dei-malory/
 

Torakiki

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Dipende quanta libertà lasci ai tuoi giocatori.
Se la libertà nel ricercarsi le avventure è totale, ed è totale pure la loro gestione, allora abbozza soltanto l' ambiente e la trama ( cioè la storia DEL dungeon, come è nato e perchè ) e sviluppale man mano che i giocatori esplorano il tutto.
Così non rischi di creare pagine e pagine di mappe, png e quant' altro per poi vedere i tuoi giocatori andare da tutt' altra parte ( cosa che ha obbligato molti Master " snob " a includere conunque le loro avventure, nonostante le azioni dei personaggi ).

Il link sulle West Marches che ti hanno postato è molto utile, dagli un' occhiata ;)
 

Arioch

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Megaquote di Torakiki!
Non aver paura di lasciar MOLTO in sospeso, assolutamente non dettagliare nulla prima di cominciare a giocare, crea solo bozze, idee, spunti.
Il dettagli verrà dopo, man mano che giocate.
E non dimenticarti di coinvolgere i giocatori. Questa è la vostra campagna, la vostra ambientazione. Uno fa l'halfling? Chiedi a lui i dettagli sulla vita e cultura halfling, quando entrano in gioco! Il guerriero vuole diventare un cavaliere? Figo, di che ordine? Qual'è il loro simbolo? E che codice rispettano? Chi li ha fondati? Queste cose le sa il giocatore stesso. E il loro fondatore è stato sepolto con la sua spada sacra? Hai già l'idea per un nuovo dungeon e una nuova avventura...
 

Zaidar

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comunque non vorrei essere frainteso: sono anche io del parere di Arioch, il lavoro che proponevo (mi pare d'averlo scritto in qualcuno di quei posto) viene assolutamente DOPO essersi sincerati che la cosa piaccia ai PG e che valga la pena di svilupparla! ;)
Come scheletro va bene pensare agli 8 paletti e farci una decina di righe di complesso... e tenerne pronte una certa quantità di "expare" al momento giusto ;)
 

Arioch

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Zaidar":2vcfdyuc ha scritto:
comunque non vorrei essere frainteso: sono anche io del parere di Arioch, il lavoro che proponevo (mi pare d'averlo scritto in qualcuno di quei posto) viene assolutamente DOPO essersi sincerati che la cosa piaccia ai PG e che valga la pena di svilupparla! ;)
Come scheletro va bene pensare agli 8 paletti e farci una decina di righe di complesso... e tenerne pronte una certa quantità di "expare" al momento giusto ;)

Ma soprattutto, tenere in mente che i PG potrebbero (anche tutti insieme) schiattare di botto, specie ai primi livelli (sottolinea tantissimo l'importanza di assoldare dei seguaci!) ma anche a quelli dopo, il vecchio d&d è pieno di save or die, e ricominciare da qualche altra parte. Oppure decidere che il gioco non vale la candela e spostarsi di colpo da un'altra parte, abbandonando quello che stavano facendo fino alla sessione precedente (se non avete mai fatto niente del genere in precedenza, assicurati che i giocatori capiscano bene questo punto).
Per cui evita soprattutto le avventure sul tema "salviamo il mondo dal male supremo", perché rischiano di risucchiarvi facilmente in un tunnel che vi costringe a seguire unicamente quella trama.
In relazione a quest'ultimo punto: ricordate che i PG sono Avventurieri, non Eroi. Anche se sono tutti Legali, ciò che ultimamente gli spinge è la ricerca di fama e fortuna, non un fato superiore.
 
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