La prima volta che ho giocato un GDR basato sui tarocchi risale alla fine degli anni ’90, ma non ricordo l’anno esatto. Era il primo gioco di ruolo free che avessi mai provato, scaricato in rete dal GM. Il sistema magico mi aveva colpito molto, ma non ricordo se permettesse di generare incantesimi casualmente pescando le carte o se ogni carta corrispondesse a un incantesimo fisso.
La creazione del personaggio prevedeva:
Cultura umana (i PG ptevano essere solo umani ma potevano scegliere tra diverse culture),
Classe,
Abilità,
Equipaggiamento iniziale determinato dalla cultura e dalla classe.
Il sistema magico mi era piaciuto molto, ma non ricordo se permettesse di generare incantesimi casualmente pescando i tarocchi o se ogni carta corrispondesse a un incantesimo fisso. In ogni caso erano tutti molto diversi e portentosi.
L’ambientazione era Sword & Sorcery, con soli umani e alcuni mostri nello stile di Conan (uomini serpente, gorilla giganti albini, ecc.). Il combattimento si basava sulla pesca dei tarocchi, ma aveva poca casualità: i giocatori disponevano di punti da spendere per azioni come movimento, attacco e difesa. Se sbagliavi la strategia, morivi facilmente. Io giocavo una specie barbaro germanico, chierico di un dio della distruzione, con un incantesimo per danneggiare gli oggetti e uno per evocare una colonna di nebbia incandescente su un bersaglio.
A me quel gioco era piaciuto davvero molto, ma ero l’unico nel gruppo: gli altri preferivano un sistema più immediato, dove basta dichiarare semplicemente “attacco”, tirare un d20 e, se colpivi, il danno. Abbiamo giocato solo una sessione, e il nome del gioco l’ho dimenticato.
Nei primi anni 2000 ho provato un secondo GDR con i tarocchi, sempre free e scaricato online. Non ho mai chiesto il titolo. Si giocavano maghi a partire dal livello di apprendista, e la nostra campagna iniziava nell’epoca in cui Teodosio chiudeva i templi pagani. Abbiamo giocato tre sessioni. Il sistema era un skill system simile a GURPS, ma con le carte al posto dei dadi. L’unica meccanica che mi aveva colpito era la gestione dei critici: in caso di fallimento critico, l’azione risultava nel contrario di quanto pianificato, non c'era la tabella casuale.
La creazione del personaggio avveniva pescando i tarocchi per determinare il background, che forniva vantaggi e svantaggi. Il mio PG era partito senza poteri magici, ma con uno status elevato e molte risorse economiche. Il sistema mi era sembrato troppo casuale, ma l’ambientazione mi aveva intrigato, anche perché includeva personaggi storici come Stilicone, Alarico, Teodosio, Ambrogio e Simmaco.
Dopo queste esperienze, ho giocato e narrato Sine Requie. L’ambientazione è fenomenale, anche se ha alcuni problemi simili a quelli delle vecchie edizioni di Call of Cthulhu (non la 7ª), dove molte cose vengono determinate dal Cartomante. In GURPS—almeno come lo gioco io e i gruppi che frequento di solito—siamo abituati a calcolare distanze, velocità di movimento e altre variabili con precisione. Il giocatore decide a quanti metri di distanza mettersi e deve scegliere se avere più penalità e più tempo per scappare o il contrario, in rete ho letto che molti fanno decidere al GM. Preferisco framework con effetti ben definiti e descritti in modo chiaro, ma per l’ambientazione di Sine Requie accetto volentieri un sistema più approssimativo e narrativo. Se un’ambientazione mi piace, riesco a tollerare meccaniche che normalmente non sarebbero nelle mie corde.
Purtroppo, ho perso il mio mazzo di tarocchi nell’ultimo trasloco, a luglio. Poco male, perché non mi fido a far giocare ai miei attuali giocatori un sistema con alta mortalità (sono rimasti costernati da come morivano i miei PG nelle campagne anni novanta).
Anni fa col mio vecchio gruppo mi sono divertito a narrare un’avventura nel Paese dei Balocchi usando solo gli arcani maggiori, ma il fatto che i personaggi avessero due meccaniche diverse (una per il giorno e una per la notte) non piaceva ai miei giocatori di allora. Inoltre, si erano convinti che i Burattini dovessero essere solo PNG, quindi alla fine non aveva senso insistere. Anche se ho usato poco quel libro, sono contento di averlo acquistato.
In passato avevo persino programmato un tool in C# per estrarre i tarocchi secondo le regole di Sine Requie, ma non credo fosse molto affidabile: non ho mai studiato programmazione.
Nel libro che possiedo per il gioco in solitaria ci sono oracoli basati su tarocchi e rune. Li ho testati con programmi in C#, perché non mi va di comprare mazzi di carte o token runici solo per fare esperimenti. Devo dire che non mi piace per niente giocare con sistemi basati su simboli, preferisco di gran lunga quelli numerici. Con le carte, rischio di perderle e, ogni volta che riprendo la sessione, si vanificano tutte le regole su quando rimescolare il mazzo. Se devo ottenere una sequenza di risultati simile ai dadi, tanto vale usare direttamente i dadi.
In generale, i tarocchi mi piacciono come oggetto, ma non amo le carte da gioco tradizionali, tipo quelle da poker, che trovo troppo spoglie.
In generale, le carte nei GDR non mi piacciono proprio, in Sine Requie le accetto come un “male necessario”. Non mi piace quando il mazzo diventa inutilizzabile per carte perse o rovinate durante sessioni concitate, né quando bisogna rimescolare per motivi estranei al gioco. È un mio limite: mi piacerebbe provare alcuni sistemi a simboli, tipo i segni zodiacali (so che esiste una dado a 12 facce con i simboli delle costellazioni).
Ultima cosa: se non ho ben chiara l’ambientazione, giocando con i dadi non ho problemi. Ma se uso un sistema a simboli, mi blocco: non so cosa fare come giocatore né come risolvere le azioni da GM. Probabilmente dipende dal fatto che la stragrande maggioranza delle mie esperienze di gioco è stata con i dadi.