[Runequest II]: domanda

kadaj

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Apro quest'altro topic per non andare OT nell'altro.

Leggendo le regole circa le azioni di combattimento ce n'è una che non mi è particolarmente chiara. C'è scritto che un avventuriero spreca un'azione di combattimento per muoversi. Dov'è dunque il vantaggio di muoversi verso l'avversario se così facendo lo si mette in grado quello stesso turno di attaccare, avendo così con un netto vantaggio con la sua azione di combattimento?

A questo punto non si rischia di ridurre il combattimento ad un mero: "Muoviti tu!" "No no, prego. Prima tu!" "Non sia mai" "Oh ciccio, stiamo facendo notte" "E allora muoviti" "Ma se ti ho detto che non ho voglia..." "Eh ma così non aiuti..."

Ditemi se mi sono perso qualcosa...

Grazie
Kadaj
 

kadaj

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Nessuno che sappia sbrogliare questo enorme dubbio? :grin:
 

kadaj

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Provo a riformulare la domanda perchè forse non mi sono spiegato bene... :oops:

Leggo nel regolamento di Runequest II che dichiarare il movimento se non si è ingaggiati costituisce un'Azione di Combattimento. A questo punto chiedo: è corretta come cosa? Quindi se io col mio arciere cerco di portarmi fuori dalla mischia perdo una mia Azione di Combattimento solo per essermi mosso? E nel caso abbia un'arma da mischia e non carico il nemico, solo per il fatto di essermi avvicinato per un'Azione di Combattimento?


Grazie ancora a tutti quelli che risponderanno
kadaj
 

Felix

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confermo che sul testo inglese è così. Non mi sembra molto strano in realtà, in molti regolamenti muoversi implica una "spesa"
 

kadaj

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Felix":s81pjpwd ha scritto:
confermo che sul testo inglese è così. Non mi sembra molto strano in realtà, in molti regolamenti muoversi implica una "spesa"

Il problema è che così facendo perdi un intero turno solo per esseri mosso... :-?
 

Domon

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beh, alla fine se è un problema di realismo può sempre aggiustare il master. io ti consiglierei di non preoccuparti tropo finchè non nascono effettivamente problemi in gioco.
 

RosenMcStern

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kadaj":1gci51ji ha scritto:
Felix":1gci51ji ha scritto:
confermo che sul testo inglese è così. Non mi sembra molto strano in realtà, in molti regolamenti muoversi implica una "spesa"

Il problema è che così facendo perdi un intero turno solo per esseri mosso... :-?

Una Azione di Combattimento non è un "turno". Un personaggio tipico ne ha tre per turno. Se ti muovi, perdi una azione, ma le altre due le hai ancora.
 

kadaj

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RosenMcStern":30u4iu8e ha scritto:
kadaj":30u4iu8e ha scritto:
Felix":30u4iu8e ha scritto:
confermo che sul testo inglese è così. Non mi sembra molto strano in realtà, in molti regolamenti muoversi implica una "spesa"

Il problema è che così facendo perdi un intero turno solo per esseri mosso... :-?

Una Azione di Combattimento non è un "turno". Un personaggio tipico ne ha tre per turno. Se ti muovi, perdi una azione, ma le altre due le hai ancora.

Sì hai ragione Rosen, non riuscivo a spiegarlo al meglio.

Rimane il fatto che una volta fatta l'Azione di Combattimento tocca al'avversario usare la sua. E se tu hai usato la tua per muoverti l'altro può già usare la sua per attaccare guadagnando di fatto un'Azione per combattere.
 

vasquas

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Credo sia una scelta anche per valorizzare le armi a distanza, non conosco RQII. Una volta che ti muovi arrivi dove vuoi? Oppure hai un numero di caselle che ti muovi ogni Azione?

Se non ti piace, parlatene di gruppo, scegliete insieme come fare, ad esempio potete dire che un'azione di movimento a Turno è gratis (la puoi però usare solo per muoverti).

Giò
 

RosenMcStern

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kadaj":2hhhec37 ha scritto:
Rimane il fatto che una volta fatta l'Azione di Combattimento tocca al'avversario usare la sua. E se tu hai usato la tua per muoverti l'altro può già usare la sua per attaccare guadagnando di fatto un'Azione per combattere.

Il che implica che chi sta in posizione di guardia ha un vantaggio, a meno che tu non combini movimento e attacco (carica). Realistico, mi pare.
 

kadaj

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RosenMcStern":3t4wwm9q ha scritto:
kadaj":3t4wwm9q ha scritto:
Rimane il fatto che una volta fatta l'Azione di Combattimento tocca al'avversario usare la sua. E se tu hai usato la tua per muoverti l'altro può già usare la sua per attaccare guadagnando di fatto un'Azione per combattere.

Il che implica che chi sta in posizione di guardia ha un vantaggio, a meno che tu non combini movimento e attacco (carica). Realistico, mi pare.

Non si rischia dunque che, se nessuno ha armi a distanza, se ne stiano tutti fermi ad aspettare che una delle due fazioni avanzi? O si passa il tempo a caricarsi cercando di buttare giù l'altro?

lo chiedo più per curiosità che altro... Se il regolamento dice così sarà così...
 

Falcon

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Ho riscontrato lo stesso "problema" in altri gdr. In realtà sì, l'idea che viene in un primo momento è che i due si guardano e nessuno vuole perdere la sua azione. Ma come detto da altri questa cosa o non da problemi reali (tipo: me ne frego e corro incontro all'avversario perché sono il primo ad agire, anche se a livello pratico è svantaggioso) oppure si modifica la cosa dando la possibilità di un'azione gratuita di movimento a round, oppure inserendo una manovra di Carica (ti muovi e attacchi, ma con penalità al tiro). Insomma, le soluzioni sono varie e ne troverai di certo una facile per i gusti tuoi e del tuo gruppo. Basta scambiarsi qualche parere e giungere a un accordo. :grin:
 

il_Nadir

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Io non ho mai riscontrato il problema sollevato.
A mio avviso è tutto bilanciato.
Posto che posso muovermi e colpire con un arma in mischia (carica) il mio vantaggio sarà quello di colpire per primo e in un gioco in cui con un colpo messo a segno e magari una successiva manovra di combattimento ben eseguita posso danneggiare seriamente una parte vitale del corpo del mio avversario, disarmarlo, ferirgli una gamba o un braccio e rendergli inutilizzabili ecc... e tutto questo sempre, senza punti ferita che aumentano e necessità di colpire un avversario 30 volte per ucciderlo, beh... direi che agire per primi è un grosso vantaggio molto spesso.
 

kadaj

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Ok, dopo tutte queste discussioni teoriche vedremo se il gioco obiettivamente funziona o se effettivamente sarebbe meglio regolare un po' la cosa...

Grazie a tutti nel frattempo, alla prossima questione cruciale... :grin:
 

kadaj

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Ri-uppo il topic per porre tre domande che sono sorte durante l'ultima sessione:

1- Quando un personaggio carica c'è scritto che una delle possibili reazioni del difensore è quella di contrastare la carica, attaccando a sua volta chi carica. Il primo che attacca è quello con la portata dell'arma maggiore. Ora, la domanda è: se un personaggio carica (spende quindi un Punto Azione) e la reazione del suo avversario è di contrastarla (spendendo a sua volta un punto azione), quando uno dei due attacca bisogna spendere un ulteriore punto azione nel caso si voglia parare l'attacco? In tal caso la carica andrebbe quindi a costare 2 punti azione?

2- La manovra di combattimento "oltrepassare parata" abbassa di una taglia l'arma con la quale il difensore sta parando. Ma questa manovra di combattimento, anche se non specificato, è applicabile solo e soltanto quando si ottiene un attacco critico?

3- Ricarica le armi da lancio (archi e balestre che siano) richiedono un certo numero di Azioni di Combattimento. Ponendo un combattimento a 3 persone, con l'arco già incoccato, le azioni del personaggio 1, armato di arco, sarebbero le seguenti?

ROUND
Personaggio 1: scaglia la freccia
Personaggio 2: Carica
Personaggio 3: attacca

Personaggio 1: ricarica
Personaggio 2: attacca
Personaggio 3: attacca

Personaggio 1: scaglia la freccia
ecc....


Il vantaggio dello scagliare le frecce suppongo sia dato dal fatto che non si devono fare Azioni di Combattimento per parare o schivare, giusto? :grin:


Grazie in anticipo per le risposte
Kadaj
 

il_Nadir

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1.
Ciao allora la prima domanda non mi è chiarissima.
Diciamo che si, potrebbe costringerti a parare (sempre se vuoi) se il tuo avversario decide per un contrattacco e può farlo.
In realtà il problema non si dovrebbe porre. Nel senso che nessuno sarà mai tanto pazzo da caricare, mettiamo con una spada, una persona che lo aspetta brandendo una alabarda o una lancia. O caricare con un coltello contro un nemico dotato di spada... insomma mi pare evidente che non avrebbe senso concedere all'avversario il contrattacco. E' una possibilità ovviamente. Comunque, come già avevamo discusso altrove, dovete pensare che l'azione di carica non è pensata per un fante.
L'azione di carica, nella strategia militare, ha un vero impatto tattico solo se eseguita a cavallo imbracciando armi lunghe, per ottenere il vantaggio della portata, della altezza, ma anche della velocità della carica. Diciamo che l'idea del personaggio appiedato che carica è derivata nella nsotra immaginazione molto dalle manovre tipiche di D&D...

2.
No non è disponibile solo ottenendo successi critici. Se guardi la Tabella a pagina 82 te lo mostra.

3.
Beh il vantaggio di usare l'arco è ovviamente quello di non stare in mischia, di poter colpire gli avversari da lontano ovviamente... ;)
 

kadaj

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Innanzitutto grazie per la pronta risposta. Provo a riformulare meglio la domanda 1 con un esempio:

Poniamo il caso che un giocatore decida di far caricare il suo avventuriero, armato di spada lunga, un avversario armato di spadone, spende quindi 1 punto azione per caricare.. Il nemico dichiara quindi di constrastare la carica, spendendo a sua volta 1 punto azione. Il nemico ha quindi il primo attacco avendo la portata maggiore. Come funziona quindi? Il nemico armato di spadone attacca per primo, il giocatore deve spendere una seconda Azione di Combattimento se desidera provare a parare l'attacco del nemico? E nel caso la pari può attaccare? E il nemico deve a sua volta spendere una seconda Azione di Combattimento per parare l'attacco in carica del giocatore?


Spero con l'esempio di essermi fatto capire... :oops:


Riguardo al punto 2:

Allora quando è utile applicare la manovra "oltrepassare parata" se non quando si ottiene un successo critico? Perchè:
- se l'attaccante ha successo e il difensore pure non si hanno manovre di combattimento.
- Se l'attaccante ha successo e il difensore fallisce non è necessaria usarla perchè il difensore non para
- Se l'attaccante ha un successo critico e il difensore un successo normale allora ha senso. Ma solo nel caso in cui l'attaccante ottenga successo critico.

Ci sono altre situazioni in cui è utile utilizzare "Oltrepassare parata"?
 

il_Nadir

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Sulla prima questione, si in pratica è così.
Però ripeto... non ha senso la manovra di carica se carico uno che mi sta aspettando con una bella arma lunga e tanto di ghigno sorridente... a meno che non stia giocando un Troll piuttosto stupido insomma ;)

Sulla seconda questione è più o meno come dici tu. Nel senso che nel caso di successo normale mio e fallimento del difensore la manovra non ha senso. Però io ottenga due azioni e il mio avversario una può avere senso. E' vero che in pratica questa cosa si ottiene normalmente solo in caso io abbia avuto un successo critico e il mio avversario uno normale, ma ci dovrebbero essere altre situazioni, come incantesimi o altro che potrebbero dare manovre aggiuntive ecc. per questo la manovra non è stata limitata strettamente ai colpi critici (anche se per lo più ha senso usarla solo in quel caso).
 

kadaj

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Ok, perfetto... Allora è proprio come abbiamo giocato ieri per fortuna... Mi spiace solo per lo sfortunato barbaro mercenario che si è fatto mangiare la testa dal grifone mentre lo caricava... :))


Grazie mille ancora
 

kadaj

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il_Nadir":xgrvslxq ha scritto:
Però io ottenga due azioni e il mio avversario una può avere senso. E' vero che in pratica questa cosa si ottiene normalmente solo in caso io abbia avuto un successo critico e il mio avversario uno normale

Scusa Nadir, ma rileggendo bene... Questa situazione come fa ad esistere? 8-O
 
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