Root è un wargame?

FabioZ69

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Una veloce riflessione su quello che penso sia un bel granchio che tutta la comunità spesso prende.
Dopo un annetto di giocate e di letture, e soprattutto dopo qualche partita a Root, tanto per provarlo, vorrei provare a precisare una cosa, se non altro per far chiarezza.
Nell'ultimo podcast di Masini si consuma la difesa di Undounted normandy, altro wargame soft, e si puntualizzano alcune cosette, che personalmente condivido.
Partiamo dal principio. Cosa si intende per wargame? Ora, Masini, come il sito di vendita giochi on line Philbert, e come tanti altri soggetti del mondo del board game, chiamano i wargame giochi di simulazione storica. Il dato fondamentale in questi giochi, infatti, non è tanto che ci sia una guerra, anche se nella maggior parte dei casi in effetti si muovono truppe e battaglioni. Il dato che, da un punto di vista del gioco, fa la differenza, è che il gioco di simulazione storica parte da un evento, da una serie di eventi, da un periodo storico, e su quello costruisce le meccaniche. Nei giochi Euro, si costruisce l'ambientazione intorno alla meccanica. Questa potrebbe essere la differenza fondamentale.
Star treck è al limite, giacchè quello che si vuole simulare è na serie tetlevisiva. però almeno vi è lo sforzo di costruire delle regole che ti guidino in scelte coerenti con il contesto simulato. La simulazione non dovrà necessariamente essere esplicita, evidente, lineare. Ossia, non è necessario che io per simulare l'aumentare della difficoltà nel dare ordini alle mie truppe costruisca un milione di regole e di tabelle che a seconda del territorio controllato e delle perdite subite ci indica, per esempio, quante azioni abbiamo a disposizione. Si puó anche fare un deck building nel quale si inseriscono carte fog of war, l'esempio è su undounted normandy ovviamente, rendendo il mazzo meno efficiente. È una simulazione piú astratta, ma se funziona il gioco è un buon gioco. Che significa se funziona? Significa che piu o meno per vincere si dovranno prendere decisioni non troppo in contraddizione con il periodo storico.
Riassumendo: si parte de un evento, dalla voglia di raccontarlo, di giocare con la storia, e ci si costruiscono intorno meccaniche che permettano un determinato grado di ambientazione, o addirittura di simulazione.
Quindi Undounted è evidente, con tutti i suoi limiti, che è un gioco di simulazione storica. Ossia un wargame, per chiamarlo come abitualmente si chiamano. Come è indiscutibile che siano wargame Twilight struggle, Il congresso di Vienna (P500 della GMT), Ghandi, Wir sin das volk, ecc...
Per lo stesso motivo, non è un wargame Root. Root è un gioco costruito intorno a quattro meccaniche asimmetriche. L'ambientazione è messa li e non ha nulla, ma proprio nulla, a che vedere con le meccaniche. Quindi si gioca la meccanica, asimmetrica, per un gioco che annoia in fretta. Certo, si tirano due dadi per combattere, ma che c'entra? Non tutti i giochi di schermaglia sono wargames.
Sarebbe il caso di intendere questa differenza, che è fondamentale, ed è la differenza che mi ha portato ad annoiarmi molto rapidamente degli eurogames. E magari smetterla di presentare un gioco come Root come wargame. Lo so, lo fanno tutti i siti del mondo, però cercando una definizione di gioco di simulazione storica, è proprio evidente di come sia un errore.
Poi ognuno gioca a quello che preferisce, e ci mancherebbe. Cerchiamo però di chiamare le cose con il loro nome.
 
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basil451

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Non so, partiamo dal fatto che definire "cosa è un wargame" è un gesto puramente arbitrario o (nel migliore dei casi) convenzionale. Questo ci dice qualcosa di specifico dei wargame? No, solo che tanto più vengono a mancare caratteristiche tradizionali o sentite come necessarie, tanto più percepiamo un distacco concreto con la "categoria" wargame (tutto e niente). Per dire, per molti i COIN non sono wargame, così come non lo è Twilight Struggle o Wir Sind Das Volk.
Aggiungo che anch'io storco il naso nel pensare a Twilight Struggle come un wargame, perché è un gioco di simulazione storica che rappresenta uno scontro politico e culturale, non bellico. Ora, la guerra può anche essere di tipo culturale e politica (e la guerra fredda lo era), non ci piove. Dipende però su cosa poni l'accento tu (o la comunità dei giocatori). Io se devo pensare a un "wargame", penso a un conflitto che si incarna pienamente nello scontro militare. Twilight Struggle non presenta questa cosa (anzi, se si presenta il gioco finisce e hai perso).
Questa però è la mia sensibilità rispetto al tema, non mi faccio problemi ad esporla e non capisco perché ci sia tanto bisogno di classificare Undaunted come wargame o Root come boardgame, in entrambi i casi mi sembra un'azione sterile.

Root è un bel gioco che al di là delle simmetrie non ha niente a che fare con i COIN. E' un wargame? Tolto il procione (o quello che è) mi verrebbe da dire di si. Perché il wargame non è solo simulazione storica, altrimenti non sarebbero wargame Warhammer e derivati, Kings of War e altre cose simili.
Se per te il wargame è solo simulazione storica va bene, ma non è davvero il pensiero comune e fossi in te eviterei di darlo tanto per scontato. Questo te lo dico nonostante il fatto che anch'io cerco la storicità nei wargame, ma non è la definizione corretta della categoria.

Tanto che ci sono espongo il mio pensiero su Undaunted (tanto lo so che il punto è quello). Io personalmente non ce la faccio a recepirlo come un wargame, ma non per chissà quale analisi o filosofia di gioco. Io ritengo Undaunted un boardgame a tema guerresco (come Risiko) perché la mia sensazione forte è stata il focus sul deckbuilding e non sullo scontro bellico. Chissene frega della semplificazione, mi va bene, ma io ho avuto la netta impressione che fosse un bel deckbuilding e nient'altro (non che sia un difetto).

Inoltre se la semplificazione e la atematicità (parliamoci chiaro, se al posto di tedeschi e americani c'erano bande da guerra in un dungeon, le regole non sarebbero cambiate, al massimo sparavano proiettili magici) non influiscono sulla categoria "wargame", allora bastava una mappa con dei confini storici per fare di Risiko un precursore dei wargame light a livello operazionale.
Questo non mi piace affatto della discussione su Undaunted, mi sembra ci siano due pesi e due misure solo perché in molti l'hanno preso a cuore e nulla più. Allo stesso modo molti non lo tollerano, come fanno con i COIN.

A me personalmente, la diatriba faceva abbastanza ridere, ora ha un po' stufato. Spiace un po' perché il giochino è molto carino, ma se devo ancora leggere pagine e pagine di gente che si arrampica sugli specchi a vantaggio dell'uno o dell'altro punto di vista, allora mi rassegno al fatto che le categorie concettuali oramai sono degli idoli a cui votarsi tanto per il gusto di discutere.
Smettiamola di farci tanti problemi per questo e invece di trovare differenze e distanze, cerchiamo di vedere le varie situazioni di continuità.

P.S. Scusa il papiro, spero di non essere sembrato troppo supponente. Per tutto il resto davvero, usiamo le categorie "boardgame" o "wargame" come spunto e come modo di notare le sfumature e le somiglianze, senza doverci schierare in posizioni monolitiche e sterili.
 

Agzaroth

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con Masini, che evoco @Sinclair , faremo una puntata del Goblin Show, prossimamente, proprio su questo argomento.
 

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Mah, su BGG c'è questa polemica su Root portata avanti da un belga (Bosmans? mi pare...) e pochi altri, ma tutti lo rintuzzano e dicono che Root è un wargame. La comunità è varia e non solo composta da giocatori specializzati e grognards, ma questo è il verdetto.
Wehrle non è uno che fa giochi euro. Oltretutto leggere i suoi diari fanno ben capire il background, i fini e i mezzi per ottenerli. Non è il tema legato alle meccaniche, ma viceversa, nel limite del possibile

Se si pensa che Root è asimmetrico alla Leder Games (alla Vast) secondo me ci si sbaglia.
Root parla di possibili, ipotetici conflitti umani. Gli animali sono uno specchietto per le allodole, così come la grafica di Kyle Ferrin.

I conflitti nascono quando determinati gruppi di interesse vengono a scontrarsi perchè il potere è in un certo momento contendibile, visto che il gruppo/ceto dominante è instabile, oppure nuovo e non radicato, o ci sono cause esterne (scusate la descrizione sommaria)
Gli uccelli sono la nobiltà. Il vecchio ceto feudale/nobiliare che aveva spadroneggiato, ma è litigioso, diviso in fazioni, sempre in fermento. Ha capi capaci e una forza militare
La marchesa è un sovrano illuminato, di quelli assoluti: vuole limitare le prerogative della nobiltà, si basa sulla gestione economica e sull'esercito in pianta stabile e quindi il controllo dello Stato a tutti i livelli.
Il sottobosco è il popolino, quarto stato. Le becca sempre da tutti, non ha leve economiche, nè controllo del territorio nè armata regolare. Però ha il vantaggio della propaganda, della rabbia che monta e della possibilità che escano capi carismatici.
Il vagabondo è l'opportunista, quello che sfrutta il momento di marasma e confusione per insinuarsi e mostrare la necessità della propria figura per stabilizzare il tutto. Napoleone, Cesare, Mussolini. Non ha esercito e controllo del territorio. Si basa sul disbrigo di incarichi che gli fruttano Pv, di favori con gli altri gruppi e sfrutta le debolezze e la noncuranza altrui.

Se si aggiunge la prima espansione si ha
Il culto che rappresenta i gruppi religiosi e fanatici, è il secondo stato. Non ha un esercito regolare, ma può propagarsi a macchia d'olio a certe condizioni.
Le lontre sono la borghesia, il terzo stato. Loro sono quelli che fanno girare l'economia, che ungono gli ingranaggi e sono necessari al benessere dello Stato e alla ricchezza della nazione, per cui la loro forza deriva dall'entità degli scambi.

Ora, è chiaro che le prime sei fazioni sono la rappresentazione dei principali gruppi che hanno agito nella Rivoluzione Francese. Non tutti nella realtà storica hanno agito insieme (I nobili hanno vita travagliata, il Re sparisce, Napoleone entra tardi, il popolino viene sbaragliato dopo il colpo di stato), ma mischiando le varie fazioni si può ricostruire una qualsiasi ipotetica rivoluzione dei sec XVIII e XIX, quelle borghesi per così dire.

Ogni fazione ha le sue meccaniche legate a come nella realtà funzionavano. C'è un tema (la rivoluzione contro il nuovo dominatore, ancora non troppo stabile) e si parla di conflitto

E' un wargame?
 

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Se serve l'attinenza storica no ma dalle meccaniche si, secondo il mio personalissimo parere
 

FabioZ69

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Mah, su BGG c'è questa polemica su Root portata avanti da un belga (Bosmans? mi pare...) e pochi altri, ma tutti lo rintuzzano e dicono che Root è un wargame. La comunità è varia e non solo composta da giocatori specializzati e grognards, ma questo è il verdetto.
Wehrle non è uno che fa giochi euro. Oltretutto leggere i suoi diari fanno ben capire il background, i fini e i mezzi per ottenerli. Non è il tema legato alle meccaniche, ma viceversa, nel limite del possibile

Se si pensa che Root è asimmetrico alla Leder Games (alla Vast) secondo me ci si sbaglia.
Root parla di possibili, ipotetici conflitti umani. Gli animali sono uno specchietto per le allodole, così come la grafica di Kyle Ferrin.

I conflitti nascono quando determinati gruppi di interesse vengono a scontrarsi perchè il potere è in un certo momento contendibile, visto che il gruppo/ceto dominante è instabile, oppure nuovo e non radicato, o ci sono cause esterne (scusate la descrizione sommaria)
Gli uccelli sono la nobiltà. Il vecchio ceto feudale/nobiliare che aveva spadroneggiato, ma è litigioso, diviso in fazioni, sempre in fermento. Ha capi capaci e una forza militare
La marchesa è un sovrano illuminato, di quelli assoluti: vuole limitare le prerogative della nobiltà, si basa sulla gestione economica e sull'esercito in pianta stabile e quindi il controllo dello Stato a tutti i livelli.
Il sottobosco è il popolino, quarto stato. Le becca sempre da tutti, non ha leve economiche, nè controllo del territorio nè armata regolare. Però ha il vantaggio della propaganda, della rabbia che monta e della possibilità che escano capi carismatici.
Il vagabondo è l'opportunista, quello che sfrutta il momento di marasma e confusione per insinuarsi e mostrare la necessità della propria figura per stabilizzare il tutto. Napoleone, Cesare, Mussolini. Non ha esercito e controllo del territorio. Si basa sul disbrigo di incarichi che gli fruttano Pv, di favori con gli altri gruppi e sfrutta le debolezze e la noncuranza altrui.

Se si aggiunge la prima espansione si ha
Il culto che rappresenta i gruppi religiosi e fanatici, è il secondo stato. Non ha un esercito regolare, ma può propagarsi a macchia d'olio a certe condizioni.
Le lontre sono la borghesia, il terzo stato. Loro sono quelli che fanno girare l'economia, che ungono gli ingranaggi e sono necessari al benessere dello Stato e alla ricchezza della nazione, per cui la loro forza deriva dall'entità degli scambi.

Ora, è chiaro che le prime sei fazioni sono la rappresentazione dei principali gruppi che hanno agito nella Rivoluzione Francese. Non tutti nella realtà storica hanno agito insieme (I nobili hanno vita travagliata, il Re sparisce, Napoleone entra tardi, il popolino viene sbaragliato dopo il colpo di stato), ma mischiando le varie fazioni si può ricostruire una qualsiasi ipotetica rivoluzione dei sec XVIII e XIX, quelle borghesi per così dire.

Ogni fazione ha le sue meccaniche legate a come nella realtà funzionavano. C'è un tema (la rivoluzione contro il nuovo dominatore, ancora non troppo stabile) e si parla di conflitto

E' un wargame?

Beh. Mi levo il cappello. Oracolo di delfi.
Adesso vedo sto gioco con altri occhi.
E si, mi hai assolutamente convinto. È un wargames.
D'ora in poi lo guarderò con occhi diversi.
E sono molto contento di aver aperto sta discussione.
 

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Il dibattito wargame sì/no mi interessa poco, ma il post di oracolo è STUPENDO.

E sì, Wehrle parte sempre dal tema, e il tema riguarda quasi sempre le interazioni tra le diverse classi sociali.
 

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Bisogna decidere se con wargame si intende una categoria specifica di giochi per ambientazione e meccaniche (simulazione di battaglie/guerre già vissute), oppure se conta l'ambientazione generica "guerra".
La valutazione, secondo me, va fatta nello stesso modo in cui si decide se un gioco è di civilizzazione; prendo spunto da un vecchio articolo di Agz sulla Tana: A scanso di equivoci, un gioco di civilizzazione non definisce una meccanica, ma un tema. Un po' come i giochi ferroviari, che spaziano da Ticket to Ride a 18OE. [...] La civilizzazione deve innanzitutto trasmettere progresso, perché la civilizzazione di per sé è lo sviluppo di una società.

Allo stesso modo, quindi, un wargame andrebbe considerato un qualsiasi gioco in cui viene trattata una scaramuccia tra due o più parti... e potrebbe essere pure un collaborativo. Ci piazzo quindi RisiKo!, Undounted, Root e pure Star Wars Rebellion. Che poi le meccaniche siano totalmente diverse, si discute in un piano differente.

Vero, però, che se una persona mi dice di essere esperta/appassionata di wargame, mi aspetto in effetti che passi le sue serate ludiche di fronte a un grande tabellone con decine di pedine dalle diverse caratteristiche mentre prova a simulare una battaglia realmente combattuta dove il bilanciamento delle fazioni conta pochissimo... quindi posso capire che un appassionato di questo tipo possa inorridire quando io gli vado a dire "Ho giocato a un bellissimo wargame: Root". Forse ci vorrebbe un termine nuovo.
 

Agzaroth

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in realtà un termine nuovo è giù stato coniato: weuro. Ovvero giochi che coniugano il wargame con elementi degli eurogame.
 

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@oracolodidelfi complimenti ottima analisi.
Condivido appieno e rilancio con questa tua sponda una riflessione che avevo già fatto: sempre più spesso si parte dal tema per arrivare alle meccaniche. Perfino nei german più german come Barrage il tema ha influenzato le meccaniche.
La nuova via dell'oro è utilizzare meccaniche che restituiscano bene un'ambientazione (meccaniche nuove se ne vedono pochine).
L'ambientazione conta! Tanto! Vero @linx ?
 

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@oracolodidelfi complimenti ottima analisi.
Condivido appieno e rilancio con questa tua sponda una riflessione che avevo già fatto: sempre più spesso si parte dal tema per arrivare alle meccaniche. Perfino nei german più german come Barrage il tema ha influenzato le meccaniche.
La nuova via dell'oro è utilizzare meccaniche che restituiscano bene un'ambientazione (meccaniche nuove se ne vedono pochine).
L'ambientazione conta! Tanto! Vero @linx ?

Anche perché di giochi "freddi" e meccanicamente perfetti ne abbiamo un po' e da qualche decennio (Caylus, Puerto Rico) e spesso il modo trovato per creare giochi nuovi è stato di "sporcare" e "complicare" tali meccaniche espandendo e mescolando fino ad avere giochi con 46 sottotabelloni e 894 materie prime. Visto che questa direzione mi pare sia arrivata al suo limite, serve un'altra direzione. E persone come Wehrle o Eklund ne sono un po' i precursori.
 

FabioZ69

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Io comunque, a scanso di equivoci, non proponevo una mia definizione. Riprendevo un podcast di Masini, che seguo con piacere. Ripeto che nel mondo wargame, in molti utilizzano il termine "gioco di simulazione storica". Io non so quale sia la verità, so che se le meccaniche simulano, o per lo meno ambientano, il gioco, a me il gioco tendenzialmente piace.
Vero, verissimo, che non si puó tirare una linea di confine precisa. Ad esempio a me Agricola piace assai, e uno dei motivi è che è in qualche modo ambientato. Però, insimma, sempre restando ad Agricola, l'ambientazione è comunque moooolto generica. Resta la sensazione di fatica del contadino (ammesso che fosse vero). manca però tutta la relazione con la comunità agricola, per esempio, che era il fulcro della vita sociale ed agricola del campesino. Manca qualsivoglia forma di tutela e collaborazione con la comunità agricola locale, che definisce la vita quotidiana del contadino medioevale.
Quindi in generale possiamo dire che, seppur non si possa tirare un confine esattissimo dentro fuori, esistono giochi che partono dall'ambientazione e su questa fondano le meccaniche. Tra di loro anche gli american.
Tra questi ve ne sono che tentano di simulare o ambientare periodi storici. Ecco questa è la definizione per me dei wargames. E dovendo riprodurre un periodo storico, toccano le eccezioni, le mille regole, eccetera.
Se poi si riesce a fare la stessa cosa con un regolamento elegante e snello, tanto meglio.
Per me un capolavoro incredibile è Sekigahara. Riesce con due regole in croce ridare esattamente il feeling dell'epoca e della battaglia in questione.
In questo senso dico che a me Vir sin das volk, Twilight struggle, Paths of glory, Gandhi, Fields of fire, Warriors of God e Undounted normandy, stanno tutti nello stesso gruppo.

Su Root ho preso un granchio io. La nuova prospettiva, nuova per me, che propone Oracolo di delfi, è davvero intrigante, dá un senso alle meccaniche, e mi cambia completamente la prospettiva del gioco. Già organizzato un tavolo a 4 sto sabato.

E in tal senso chiudo proprio sottolineando questa cosa. Se gioco a Root pensando che quelle meccaniche sono completamente astratte, messe li solo per dare asimmetria, beh, non mi diverto. Come non mi divertiró mai a giocare Caylus, Terra Mistica, Puerto rico ecc.. Appena la mia testa le collega al tentativo, direi a sto punto geniale, di plasmare una metafora delle classi sociali in lotta nell'epoca che diede il via alla storia contemporanea, cambia completamente la mia prospettiva e di colpo il gioco mi diventa amico.

Ossia, che la relazione tra le meccaniche e l'ambientazione cambiano proprio il gioco, a parità di regolamento e materiali.

Un pó direi, per fare un esempio, come leggersi la fattoria degli animali di Orwell pensando che sia u racconto per bambini su una rivoluzione animalesca inventata dall'autore (in tal caso il libro sarebbe da buttare) o come metafora della rivoluzione russa (e qui il libro diviene godibile). L'interpretazione cambia l'oggetto, anche se l'oggetto apparentemente non cambia.
 

Elendil

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in realtà un termine nuovo è giù stato coniato: weuro. Ovvero giochi che coniugano il wargame con elementi degli eurogame.

Alla luce di quanto ci siamo detti la trovo una definizione limitante. Nel senso che quello che caratterizza questi giochi non è tanto l'essere giochi di guerra o meno, quanto la capacità di applicare meccaniche analoghe o simili a quelle dei german in maniera legata all'ambientazione.

E comunque grazie a tutti, è una discussione interessantissima.
 

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Alla luce di quanto ci siamo detti la trovo una definizione limitante. Nel senso che quello che caratterizza questi giochi non è tanto l'essere giochi di guerra o meno, quanto la capacità di applicare meccaniche analoghe o simili a quelle dei german in maniera legata all'ambientazione.

E comunque grazie a tutti, è una discussione interessantissima.
Condivido al 100%
 

Agzaroth

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I giochi weuro si prefiggono di esaltare il tema guerresco senza ricorrere alle tipiche eccezioni o tabelle dei wargame.
 

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I giochi weuro si prefiggono di esaltare il tema guerresco senza ricorrere alle tipiche eccezioni o tabelle dei wargame.

Non capisco la necessità, forse sono proprio ignorante in materia, di coniare un termine per dire che esistono degli eurogame a tema guerresco... ?

Poi, sempre secondo me, i wargame sono degli american con un tema più o meno storico ma guerresco che si giocano solitamente in due...

Io ho Julius Cesar e lo gioco per provare un'esperienza. Mi piace poter studiare una strategia gestendo i diversi eserciti più o meno potenti ma poi gli esiti delle battaglie è il fato che li decide...

Da un weuro mi aspetto di avere sempre un risultato sicuro le battaglie non si vincono a caso... esercito x batte esercito y perché una regola lo stabilisce.

Ditemi.... dove sto sbagliando?
 

Khenneth

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In questo senso dico che a me Vir sin das volk, Twilight struggle, Paths of glory, Gandhi, Fields of fire, Warriors of God e Undounted normandy, stanno tutti nello stesso gruppo.
Anche seguendo il tuo ragionamento, personalmente faccio molta fatica a vedere Twilight Struggle come un wargame
Le meccaniche hanno un grado molto alto di astrazione, indubbiamente dovuto in parte al fattore di scala ma non solo a quello. L'ambientazione è data sopratutto dagli eventi sulle carte, che però si presentano durante la partita in ordine perlopiù casuale (l'unico filtro è dato dall'era di appartenenza) senza un reale nesso di causa/effetto
Quello che viene reso bene (anzi, splendidamente) è il clima di tensione tra le due superpotenze, la competizione a diversi livelli sullo scacchiere, l'equilibrio precario e il pericolo incombente della sempre possibile guerra nucleare
Non mi dà l'idea di una simulazione, ma mi restituisce perfettamente il tema, il racconto, il "drama"
Il che fa di Twilight Struggle, per me, uno splendido gioco ma non un wargame
 

darthMax

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Mah forse banalizzo molto ma semplificando altrettanto per me un wargame e in senso molto letterale un gioco in cui il tema centrale è la guerra... ovvero giochi con battaglie, combattimenti, schermaglie legate ad un contesto bellico specifico e ben caratterizzato.

Quindi qualsiasi gioco con qualsiasi meccanica o ambientazione che sia:

+ fondato sul tema guerra (storico, fantasy, sci-fi)
+ competitivo: con 2 o piu fazioni-giocatori che si combattono o 1 giocatore che combatte contro il gioco

Non ho giocato Root, ma mi sembra sia un wargame senza dubbio.. come lo sono Runewars, Rebellion, Axis and Allies, We were brothers, Battlecry, La guerra dell'anello..

Per me Twilight Struggle non è un wargame, come non lo è Imperial o altri giochi competitivi non strettamenti legati ad un tema bellico.
L'assenza di un contesto bellico specifico mi porta tenere fuori dal gruppo giochi come yu-gi oh e magic ed in genere gli skirmish di carte competitivi.

Undaunted Normandy invece per me è un wargame perche strettamente legato ad un contesto bellico preciso pur nella sua semplificazione.


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