Ristampa Dungeon Saga

Rage

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MS ha perso i diritti di questo DC entry level, da molti molto ambito.
Sembra, da voci di corridoio (Faccialibro è molto utile in ciò) che la Raven ripubblica tutto nel 2022. Quando non si sa, ma la notizia pare certa e farà magari felice chi lo stava cercando.
 

Kurokage

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Speriamo, allora! :)👍
 

Camin

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Ristampanotutto o solo il base ?
 

FeDeSpa

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MS ha perso i diritti di questo DC entry level, da molti molto ambito.
Sembra, da voci di corridoio (Faccialibro è molto utile in ciò) che la Raven ripubblica tutto nel 2022. Quando non si sa, ma la notizia pare certa e farà magari felice chi lo stava cercando.
ambito???? io finito il base (in ITA) con i nipoti. nemmeno loro hanno voluto giocare le espansioni :D
è un old-eumate, ma ambito dai mi sembra troppo
 

Seth III

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Seth III
Il gioco in sé è semplice e tutto sommato lineare oserei dire. Non è male per passare qualche ora in leggerezza con un gruppo di giocatori anche alle prime armi. Io ci ho fatto alcune partite e mi è piaciuto. Certo, non ti devi aspettare una super profondità o mille mila opzioni che offrono altri dc.
Concordo anch'io che il gioco fornisce ottime miniature ed elementi scenici da utilizzare magari anche in altri giochi, per chi ne avessea necessità :)
 

Lupetto84

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ambito???? io finito il base (in ITA) con i nipoti. nemmeno loro hanno voluto giocare le espansioni :D
è un old-eumate, ma ambito dai mi sembra troppo
Se guardi cosa costa direi ambitissimo.... Alcuni pezzi costano come l'oro, poi sicuramente non è il miglior gioco mai creato ma al netto del compendio non è male affatto
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Anche il prode Sir Alric ha udito voci di una possibile riproposizione di codesto gioco nel prossimo futuro.

Debbo dire che, giocandolo più di quanto avrei dovuto, non mi ha per nulla entusiasmato

Perplessità di Sir Alric Farrow:

1) Prima ti muovi poi attacchi. Ti devi prima muovere. Devi attaccare per forza dopo. Una sequenza funzionale come 3 chili di tiramisù prima di andare a dormire che, sommata alla regole per la zona di controllo (concettualmente apprezzabili, ma in pratica causa di ristagnamento dell’azione), per modernità e freschezza fa un effetto ‘prima guerra mondiale alla guida di cingolati’. Il dinamismo condizionato di giochi dello stesso periodo (elencherò solo quelli, altrimenti mi piace vincere facile) come Descent 2 e Assalto Imperiale, ma anche di Gears of War o persino il bistrattato e per altri versi problematico Castle Ravenloft, qui è una chimera. Badate, io non sono contrario al fatto che l’adiacenza in mischia tra due nemici debba rendere arduo o impedire anche il disingaggiarsi. Il pinning di Warhammer Quest come pure, per citare ‘ambienti’ di combattimento differenti, l’ingaggio tra truppe in Le Battaglie di Westeros o l’attacco di opportunità di D&D Terza Edizione, funzionano meglio nei rispettivi contesti e hanno trovato il mio plauso. Perdition Mouth ad esempio in questo senso scorre meglio nell'incentivare l'uso della materia grigia per organizzare l'azione. Qui c’è una sindrome da intasamento delle caselle che rende la mischia statica e poco spettacolare, ma non è una conseguenza volontaria per presunto tentativo di simulare realismo che si può trovare altrove: giocatelo e vedrete come talvolta s'incarta l'azione senza un senso. Pure l’apprezzabile di per sé regolamentazione del fronte-retro delle miniature, in Dungeon Saga diventa una zavorra e secondo me non contribuisce a far girare meglio il combattimento.

2) L’obiettivo fisso del cattivo, che può vincere automaticamente abbattendo un singolo eroe, porta inevitabilmente alla dinamica ripetitiva: cattivo individua elemento debole – cattivo massacra per tutta la partita elemento debole – elemento debole vive nel panico costante – gli altri fanno salti mortali per difendere elemento debole. Complimentoni agli autori, una scelta di design veramente geniale.

3) Avanza e mena, avanza e mena. Non dimenticare di avanzare e menare, ma occhio che il tempo stringe, cerca di avanzare più veloce e menare più forte. Il gioco è quasi tutto qui. Anche Descent 2 ed Assalto Imperiale prevedono una corsa contro il tempo, ma almeno lì il tema degli obiettivi unici di missione si sente di più mentre la si gioca.

Niente di buono? Qualcosa sì:

La componentistica non la posso attaccare, c’è secondo me tanto di meglio ma da quel punto di vista Dungon Saga si difende egregiamente.

Sistema di magia interessante, con carte specifiche per ogni incantesimo e ad appannaggio unico di chi è professionista di tale materia.

Esplorazione semi-progressiva della mappa. Hai una zona, poi quando apri una porta si mette sul tavolo la zona successiva.

Carini mobili e gli elementi di scenario in 3DDD.

Il voto di Sir Alric Farrow è 5.

Mi dispiace per i toni ma ci rimasi molto male. Costretto a rigiocarlo l'anno scorso, la situazione è anche peggiorata vista l'entrata in scena di contendenti sempre più agguerriti. Aspettavo tanto a quei tempi un gioco che mi trasmettesse l'atmosfera di Heroquest unita a meccaniche intelligenti. A me alcuni presupposti concettuali alla base di Dungeon Saga lo sono sembrati davvero poco.

Le cose a volte costano per la loro rarità e reperibilità, non sempre per quanto sono utili o efficaci.
Chi brama vecchia scuola, investa in Memento Mori.
 
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Pigoz

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Non credo
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Anche il prode Sir Alric ha udito voci di una possibile riproposizione di codesto gioco nel prossimo futuro.

Debbo dire che, giocandolo più di quanto avrei dovuto, non mi ha per nulla entusiasmato

Perplessità di Sir Alric Farrow:

1) Prima ti muovi poi attacchi. Ti devi prima muovere. Devi attaccare per forza dopo. Una sequenza funzionale come 3 chili di tiramisù prima di andare a dormire che, sommata alla regole per la zona di controllo (concettualmente apprezzabili, ma in pratica causa di ristagnamento dell’azione), per modernità e freschezza fa un effetto ‘prima guerra mondiale alla guida di cingolati’. Il dinamismo condizionato di giochi dello stesso periodo (elencherò solo quelli, altrimenti mi piace vincere facile) come Descent 2 e Assalto Imperiale, ma anche di Gears of War o persino il bistrattato e per altri versi problematico Castle Ravenloft, qui è una chimera. Badate, io non sono contrario al fatto che l’adiacenza in mischia tra due nemici debba rendere arduo o impedire anche il disingaggiarsi. Il pinning di Warhammer Quest come pure, per citare ‘ambienti’ di combattimento differenti, l’ingaggio tra truppe in Le Battaglie di Westeros o l’attacco di opportunità di D&D Terza Edizione, funzionano meglio nei rispettivi contesti e hanno trovato il mio plauso. Perdition Mouth ad esempio in questo senso scorre meglio nell'incentivare l'uso della materia grigia per organizzare l'azione. Qui c’è una sindrome da intasamento delle caselle che rende la mischia statica e poco spettacolare, ma non è una conseguenza volontaria per presunto tentativo di simulare realismo che si può trovare altrove: giocatelo e vedrete come talvolta s'incarta l'azione senza un senso. Pure l’apprezzabile di per sé regolamentazione del fronte-retro delle miniature, in Dungeon Saga diventa una zavorra e secondo me non contribuisce a far girare meglio il combattimento.

2) L’obiettivo fisso del cattivo, che può vincere automaticamente abbattendo un singolo eroe, porta inevitabilmente alla dinamica ripetitiva: cattivo individua elemento debole – cattivo massacra per tutta la partita elemento debole – elemento debole vive nel panico costante – gli altri fanno salti mortali per difendere elemento debole. Complimentoni agli autori, una scelta di design veramente geniale.

3) Avanza e mena, avanza e mena. Non dimenticare di avanzare e menare, ma occhio che il tempo stringe, cerca di avanzare più veloce e menare più forte. Il gioco è quasi tutto qui. Anche Descent 2 ed Assalto Imperiale prevedono una corsa contro il tempo, ma almeno lì il tema degli obiettivi unici di missione si sente di più mentre la si gioca.

Niente di buono? Qualcosa sì:

La componentistica non la posso attaccare, c’è secondo me tanto di meglio ma da quel punto di vista Dungon Saga si difende egregiamente.

Sistema di magia interessante, con carte specifiche per ogni incantesimo e ad appannaggio unico di chi è professionista di tale materia.

Esplorazione semi-progressiva della mappa. Hai una zona, poi quando apri una porta si mette sul tavolo la zona successiva.

Carini mobili e gli elementi di scenario in 3DDD.

Il voto di Sir Alric Farrow è 5.

Mi dispiace per i toni ma ci rimasi molto male. Costretto a rigiocarlo l'anno scorso, la situazione è anche peggiorata vista l'entrata in scena di contendenti sempre più agguerriti. Aspettavo tanto a quei tempi un gioco che mi trasmettesse l'atmosfera di Heroquest unita a meccaniche intelligenti. A me alcuni presupposti concettuali alla base di Dungeon Saga lo sono sembrati davvero poco.

Le cose a volte costano per la loro rarità e reperibilità, non sempre per quanto sono utili o efficaci.
Chi brama vecchia scuola, investa in Memento Mori.
Prode Sir Alric, ha mai avuto occasione di giocarlo con le regole dell'espansione "Compendio dell'avventuriero"? Se ne parla come di una sorta di patch del gioco ma non ho mai letto opinioni approfondite in merito.
Grazie.
 

Sir_Alric_Farrow

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Sir_Alric
Prode Sir Alric, ha mai avuto occasione di giocarlo con le regole dell'espansione "Compendio dell'avventuriero"? Se ne parla come di una sorta di patch del gioco ma non ho mai letto opinioni approfondite in merito.
Grazie.

Indomito Pigoz,
molte clessidre dedicai a tale Compendio diversi anni or sono.

Il prode Sir Alric rimembra e sa,
per questo volentieri vi sosterrà.

Affermare che il Compendio dell’Avventuriero non vada a migliorare l’offerta di Dungeon Saga, in parte oggettivamente, in parte potenzialmente e in parte a seconda di come lo si usi*, sarebbe sbagliato.

Parto nella mia risposta da un presupposto: se qualcuno ha fatto proprio Dungeon Saga per giocare con dei giovanissimi o con dei compagni d’arme occasionali e non esperti, oppure per utilizzare il mobilio e gli elementi 3DDD in altri giochi, anche di ruolo o di schermaglia tra miniature, sicuramente ha fatto bene e lo affermo ancor di più se per averlo ha rinunziato ad un numero di monete d’oro simili a quello che fu il suo costo originale di uscita, o anche un minimo in più, senza però elargire né ricchezze e nemmeno la vostra anima al mercante-predone di turno che vi propone un prezzo poco da amico e molto da collezionista. “Eh, ma guarda che è irreperibile altrove questo carretto senza ruote, eh, che fai, non lo paghi il giusto per questo carretto statico da arredamento?”


(scegli liberamente quale dei due prendere, tanto costano più o meno uguale in questo periodo)

Se invece parliamo di un giocatore esperto, ovviamente amante della vecchia scuola col suo sapore sospeso tra Heroquest, i moduli del primo Dungeons & Dragons e le atmosfere in stile Kata Kumbas-Uno Sguardo nel Buio, ma desideroso di avere tre le mani dinamiche efficaci, anche se semplici, ed un impianto intelligentemente studiato, non basterà il Compendio dell’Avventuriero a salvarlo.

* Questo perché, per quanto tale scrigno cartonato contenente carte e carta, di aggiunte, regole opzionali e innovazioni sia ricolmo, ci sono due problemi: il primo è che comunque alcuni paradigmi e meccaniche fondamentali di Dungeon Saga restano quelli: la mia opinione sui suddetti la trovate nell’intervento precedente, poco più su, nel cortese paragone con i cingolati della guerra mondiale che preferite. I fondamenti invece rimessi in discussione (proprio nella prima parte del libro) sistemano alcune cose ma purtroppo ampliano le opzioni in maniera poco chiara, lasciando libera scelta su molti aspetti che restano incerti. Mancano esempi che chiariscano alcune nuove regole mentre altre sembrano proprio incomplete.

Il secondo problema è che alcune delle innovazioni non sono uscite mica tanto bene, e lo si era capito già allora, quando la concorrenza di giochi dedicati a spade e dongioni non era mica gagliarda come oggi.

La modalità per giocare in solitario-cooperativa e la generazione casuale del sotterraneo le puoi provare un paio di volte, prima di accorgerti che non sono state testate a fondo: vi sono una moltitudine di passaggi poco chiari e i sotterranei che escono fuori dall'intruglio alchemico-entropico spesso non hanno coerenza interna e non è che ci sia molto mordente ad affrontarli dopo le prime discese. L’intelligenza artificiale fa incastrare i mostri tra loro nei corridoi, limitando la loro stessa azione, per non parlare di tutta una serie di comportamenti che lasciano molte perplessità quando vanno traslati in azione su mappa.

E’ vero che puoi creare il tuo eroe come vuoi da zero, scegliendo classe, razza, magia, canzoni e gagliardetto, ma mica pretenderai che le opzioni siano pure bilanciate tra loro? Noi ti facciamo fare qualunque combinazione preferisci di personaggio, però testali tu che a noi sarebbero serviti mesi e mica abbiamo le vendite o la tiratura di Dongioni e Dragoni.

Ti facciamo avanzare di livello, ti diamo più incantesimi, più oggetti, più trappole, più tutto. Ti facciamo viaggiare per il regno e se vuoi puoi anche controllare personaggi cattivi contro un Signore del Bene: però ti vogliamo flessibile e creativo, caro giocatore, non è che saremo troppo precisi: tu le cose vaghe cerca di interpretarle col tuo settimo senso, oppure fai tua la nuova regola, masticala, modificala o creala quando è assente, a seconda di come ti piace leggerla. In alcuni giochi ci sono simpatici metodi e quesiti per capire chi sarà il primo a giocare, tipo il più giovane, quello che ultimamente è stato in Siberia o chi ha mangiato di più a cena. Qui facciamo che a decidere la regola dubbia sia chi si è comprato il gioco, persona educata cui noi vogliamo un gran bene più che agli altri.

Il Compendium ti sussurra che tutto è possibile, che puoi ricreare con semplicità qualunque storia che hai amato, però ci devi mettere del tuo e verrà comunque un po' strana. A quel punto tanto meglio prendere un Dungeon Universalis che, pur nei suoi difetti, ti mette a disposizione più concretamente possibilità veramente ampissime se vuoi vestirti da Creatore di Leggende, Avventure, Campagne: bastano dedizione, ore settimane mesi anni e un po' di pervicacia. Ma l'arsenale c'è ed è ricco.

Se invece sei un giocatore veterano che si aspetta regole chiare e una struttura solida, nel Compendio troverai tanta indeterminatezza. A confronto Memento Mori, il primo Warhammer Quest e perfino Forbidden Fortress sembrano stabili come il marmo per chi brama tradizione e vecchia scuola. Ai tempi se ne parlava in una vecchia discussione, quando io leggevo solo e scrivevo poco: all’inizio devi crearti una regola della casa, poi devi ignorare una frase che non ha senso, poi devi decidere come gestire alcune cose non spiegate, poi altra regola della casa, la tua, non l'editrice che hai pagato. Cinque anni fa si diceva che qualcosa sarebbe stato sistemato e corretto, ma vi posso garantire che il Compendio dell’Avventuriero, nella sua incarnazione finale, resta il simbolo del vorrei-ma-non-posso nel mondo dei dongioni.

Chiaro che se l’intento è divertirsi in maniera spensierata, come ci raccontava il saggio Tullaris, pronti a viversela come un gioco di ruolo all’antica su caselle, cambiando tutto ciò che non ci piace o non funziona e rivivendo per qualche pomeriggio le avventure del passato, va benissimo anche un Dungeon Saga, con o senza Compendio. Ma il consiglio del prode Sir Alric è di investirci in pezzi d'oro poco, perché è quanto vi potrà restituire se siete giocatori smaliziati. Non voglio apparire negativo, intendo solo mettervi in guardia da aspettative eccessive ed acquisti impropriamente dispendiosi et segnati dal marchio della disgrazia, ovvero trovarvi a mettere via il gioco molto molto presto.

Da guerriero a guerrieri,
uniti nel gioco e nella battaglia.
 

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Intervento spettacolare come sempre.
Preciso che io l'ho comprato a 50 euro già tutto dipinto, con l'intento (non ancora soddisfatto, purtroppo) di giocarlo con i pargoli e/o con i cognati, e di riutilizzare gli elementi 3D in altri giochi.
Quindi, per quanto non ho ancora una prova sul campo, per ora mi giudico soddisfatto.
 

Camin

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Se qualcuno lo vendesse …
Comunque gli aspetti scenografici credo meritino un prezzo più alto dell’atteso e sperato.
 

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Dieci minuti di applausi per il Gran Maestro Sir_Alric_Farrow!
:beer:
A parere mio, però, questo gioco merita ed é un degnissimo erede del più blasonato "progenitore": Heroquest.
Sono concorde nell'idea che il master, in questo gioco, ha un ruolo molto importante e che l'espansione Il compendio dell'avventuriero non é realmente incisiva al fine di rendere questo titolo un collaborativo tout-court.
Ciao!
Paolo (MPAC71)
 

Johan

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ilGianni
Il gioco non è affatto così malvagio come qualcuno lo dipinge e i combattimenti non sono banali. Di certo ha risentito di una gestione del KS non eccelsa - a farne le spese da questo punto di vista di certo il compendio dell'avventuriero.
Concordo comunque che il gioco presenti qualche difetto macroscopico già evidenziato, un peccato considerando che l'autore è un veterano dei giochi da tavolo e di miniature.
 

Jafar

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Si sa già se sarà solo una mèra ristampa o magari aggiusteranno qualcuno dei difetti che avete elencato?
 

GIOBIUAN

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Scusate se vado un poco OT, leggendo il post mi sono ricordato di avere un bel po di materiale di DSaga Ita mai usata (alcune exp ancora in cellophan..) che vorrei vendere. Ma non ho idea di quanto possa valere. Dove posso informarmi qua in tana? O qualche esperto per darmi una valutazione? (circa circorum)
chiuso OT
grazie mille!
giovanni
 

Neoreziel

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scusate, che ne è stato poi della ristampa ? in giro il gioco non si trova se non a prezzi esagerati...
 

talbain

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scusate, che ne è stato poi della ristampa ? in giro il gioco non si trova se non a prezzi esagerati...
I tempi con Raven sono quelli che sono. Il gioco, arriverà quando arriverà, ma arriverà.
 
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