Richiamo di Cthulhu

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Gianowen

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Salve a tutti! Volevo proporre agli amici questo GdR (noi siamo abituati con D&D)... Da dove mi consigliate di iniziare?
Per ora ho letto solo il manuale dei secoli bui (mi piace l'ambientazione nel medioevo anche se i racconti del grande Lovercraft sono ambientati nel secolo scorso), può andar bene x iniziare e far capire il nuovo modo di giocare (parecchio diverso da D&D)?
Se no che avventura mi consigliate come inizio? Altri suggerimenti su come fare il master?
Grazie!!!

Gian
 

xarabas81

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leggerei anche il manuale base, non so se sui secoli ui siano riportate tutte le regole.

come manuale base direi la 5° edizione prodotta dalla stratelibri.

per avventura, ce ne sono diverse pubblicate abbastanza brevi ed interessanti (come campagne più lunghe invece, i mille volti di nyarlathotep o orrore sull'orient express)
 

Curte

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Cthulhu secoli bui lo lessi (bellissimo e stiloso!) ma non ho avuto l'occasione di giocarlo... sinceramente preferisco l'ambientazione classica o quella moderna a un fantasy lavecraftiano... ma quelli son gusti. Piuttosto mi pareva che alcune regole mancassero o facessero cmq riferimento al manuale "base". Sicuramente manca il grosso del bestiario e del pantheon alieno, cosa che è troppo figa per farsela sfuggire.

Anche io ti consiglio di acquistare Richiamo di Cthulhu 5a ed. della Stratelibri.
se non erro si trova anche a prezzo ribassato da un pò.

Per le avventure, se ti piace il medioevo come ambientazione io userei direttamente quella presente al termine del manuale, già che ce l'hai ;)

Aloa

Curte
 

mornon

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anche il manuale d20 è un ottimo prodotto..
se voi partite da d&d vi trovereste benissimo con le regole
 

Jekyll

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Per giocare ti manca il manuale base..sui secoli bui è riportata solo l'ambientazione e le regoleaggiuntive e varianti per giocare nel medioevo.
Con il manuale base potrai ambientare le tue avventure nel 1890. - 1920 o 1990...per cominciare ti consiglio di iniziare con un'avventura pre-costruita, ne trovi tantissime già pubblicate...poi sicuramente con l'esperienza potrai scriverne di tue. Per quanto riguarda le avventure hai l'imbarazzo della scelta io inizierei con un'avventura da una sessione ambientata negli anni 20 tanto per capire e far capire come funzionano le cose nel mondo di cthulhu. Io a mio tempo iniziai con un'avventura pubblicata su frammenti di paura intitolata "la ballata del morto", ambientabile in grosse città come chigago in cui la musica jazz e il blues fanno da cornice all'orrore proveniente dall'oltretomba.
 

Gianowen

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ok grazie a tutti!
mi procurerò il manuale 5° edizione come suggerite, che tra l'altro costa decisamente meno rispetto a quello della 6° uscito da poco...
 

Domon

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a breve dovrebbe uscire per stratelibri "sulle tracce di cthulhu". se lo vedi, facci un pensierino: è un prodotto eccezionale, che secondo me batte call of cthulhu sul campo che lui stesso ha inventato...
 

Cyrano

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mornon":3mihnyqc ha scritto:
anche il manuale d20 è un ottimo prodotto..
se voi partite da d&d vi trovereste benissimo con le regole

No è pessimo e praticamente ingiocabile a meno di non dare un calcio a tutta la letteratura lovecraftiana... Non è un brutto gioco in sé ma non riesce a catturare l'atmosfera dei libri e quindi, chiamandosi Cthulhu, è tecnicamente "sbagliato".
 

Falcon

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Cyrano al solito è aspro come un limone (con tutto il bene che può venire da un limone :roll: ;) ), anche se sono concorde con il suo punto di vista.
Così come mi sento di dire che "sulle tracce di Cthulhu" non è meglio di Call of Cthulhu. "Sulle tracce..." si basa sul sistema di Esoterroristi (trovi una rece sulla Tana se t'interessa :grin: ) e di certo ha un approccio all'investigazione innovativo e ben fatto, ma ad esempio per come giochiamo con i miei amici i gdr investigativi, Call of Cthulhu risulta più divertente. Quindi per ora valuta la cosa e scegli seguendo i tuoi gusti. L'unica cosa è che la versione italiana di "Sulle tracce di Cthulhu" potrebbe non essere disponibile per ancora X tempo. :-(
 

mornon

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Cyrano":1fgysqvf ha scritto:
No è pessimo e praticamente ingiocabile a meno di non dare un calcio a tutta la letteratura lovecraftiana... Non è un brutto gioco in sé ma non riesce a catturare l'atmosfera dei libri e quindi, chiamandosi Cthulhu, è tecnicamente "sbagliato".

de gustibus..
io l'ho provato per una campagna molto soddisfacente..
il sistema d20 è, per me, nettamente superiore a quello d100 e tutta l'ambientazione è molto piu curata.. la questione della "crescita di livello" dei pg, se a molti fa storcere il naso, a me piace e la trovo molto "giocosa".. in ogni caso può essere evitata con semplici accorgimenti..
i mostri, i tomi e gli incantesimi sono letali come sempre..
ottimo ottimo manuale per ottima versione del gioco..
 

Domon

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col sistema d20 si può benissimo giocare allo stesso modo del sistema basic. la mortalità non è poi così inferiore, le abilità funzionano in modo simile anche se la scala è meno intuitiva, ecc.

il punto è che il gioco introduze le inutili (per un horror investigativo) complicazioni del d20, come i punti ferita che salgono, e poi per compensarle introduce ulteriori regole che le limitano, come il tiro salvezza per non morire ogni volta che si subiscono 10+ danni.

sull'esposizione del setting di cthulhu d20... beh, l'ha scritta tynes, autore di unknown armis. ciò dovrebbe bastare per capire che è sicuramente di alto livello.

per carità, il mio consiglio è trai of cthulhu, e poi cyhulhu 6° edizione (e scendendo), e in ultimo, cthulhu d20, giusto se sei appassionato di dnd davvero tanto. ma le differenze di quelità sono piuttosto compresse.

ma ad esempio per come giochiamo con i miei amici i gdr investigativi,

se però non contestualizzi questa frase, è un jolly che vuol dire tutto e il contrario di tutto...
 

DioBrando

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Trails of Chtulhu è un prodotto mediocre (certo è meglio dell'aborto d20, ma non ci vuole molto), preferisco il vecchio sistema.

Dopo alcune sessioni si è tornati alla sana vecchia edizione, troppo pretenzioso, come molti giochi forgiti... Chtulhu aveva un sistema ottimo e semplice e non necessita di cambiamenti particolari...

Sia chiaro se piace Esoterroristi può piacere anche questo (a me non piace nemmeno quello), ma l'approccio è secondo me troppo diverso e, come dire, inadeguato all'ambientazione, anche se in versi diversi dalla versione D20...
 

Domon

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Trails of Chtulhu è un prodotto mediocre (certo è meglio dell'aborto d20, ma non ci vuole molto), preferisco il vecchio sistema.

Dopo alcune sessioni si è tornati alla sana vecchia edizione, troppo pretenzioso, come molti giochi forgiti... Chtulhu aveva un sistema ottimo e semplice e non necessita di cambiamenti particolari...

Sia chiaro se piace Esoterroristi può piacere anche questo (a me non piace nemmeno quello), ma l'approccio è secondo me troppo diverso e, come dire, inadeguato all'ambientazione, anche se in versi diversi dalla versione D20...

credo la differenza stia qui: se ti reputi un giocatore bravissimo che non ha nulla da imparare da giochi nuovi, perchè tanto giocato un gdr sei bravo a tutti, e quello che conta e preservare le dinamiche sociali del tuo gruppo piuttosto che migliorare, trail of cthuhu non fa per te. lo troveresti pretenzioso, come diobrando.

se credi che un gioco sia uno spazio in cui mettersi alla prova secondo dei metodi codificati, come nel calcio, nei videogiochi o nei giochi da tavolo, o nelle jam session e nell'improvvisaizone teatrale, allora -alla luce di una partita- troverai invece pretenziose e buffe affermazioni come queste.

tutto dipende da cosa cerchi in un gioco.
 

Gianowen

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mi sto perdendo...
cmq mi consigliate il manuale 5° o 6° edizione? grazie 8)
 

Cyrano

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La quinta edizione, quello della stratelibri. :grin:

Il gioco è il medesimo ma contiene più materiale come i reami del sogno.
 

DioBrando

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Domon":3ilpkxk7 ha scritto:
Trails of Chtulhu è un prodotto mediocre (certo è meglio dell'aborto d20, ma non ci vuole molto), preferisco il vecchio sistema.

Dopo alcune sessioni si è tornati alla sana vecchia edizione, troppo pretenzioso, come molti giochi forgiti... Chtulhu aveva un sistema ottimo e semplice e non necessita di cambiamenti particolari...

Sia chiaro se piace Esoterroristi può piacere anche questo (a me non piace nemmeno quello), ma l'approccio è secondo me troppo diverso e, come dire, inadeguato all'ambientazione, anche se in versi diversi dalla versione D20...

credo la differenza stia qui: se ti reputi un giocatore bravissimo che non ha nulla da imparare da giochi nuovi, perchè tanto giocato un gdr sei bravo a tutti, e quello che conta e preservare le dinamiche sociali del tuo gruppo piuttosto che migliorare, trail of cthuhu non fa per te. lo troveresti pretenzioso, come diobrando.

se credi che un gioco sia uno spazio in cui mettersi alla prova secondo dei metodi codificati, come nel calcio, nei videogiochi o nei giochi da tavolo, o nelle jam session e nell'improvvisaizone teatrale, allora -alla luce di una partita- troverai invece pretenziose e buffe affermazioni come queste.

tutto dipende da cosa cerchi in un gioco.

Domon questo è pretenzioso, io ho espresso un'opinione personale, tu invece sei lapidario nel darmi del limitato...(non lo avessi giocato, potresti dire che non mi sono messo alla prova, ma ho espressamente detto che dopo averlo provato non ha trovato l'apprezzamento che tu invochi)

Gioco a scacchi e altri boardgame e il fatto che tu prenda a prestito i videogiochi non è che metta in buona luce quanto dici. Qui non parliamo di un boardgame, ma di un gioco in cui la narrazione e la costruzione romanzata della trama trova profitto nel lavoro di un singolo, che fa vivere un orrore ancestrale ai protagonisti. L'essenza di un romanzo di Lovecraft.

Non voglio dir niente sul guazzabuglio di esempi da te fatti, che chiamano in ballo improvvisazione, mancanza di regole e regole codificate al tempo stesso (jam session e videogiochi li vedo davvero poco affini)...

Ma una cosa è dire è meglio l'uno o l'altro, una cosa dire è diverso, altrimenti possiamo giocare Arkham Horror dati i tuoi esempi....

Trials non è un regolamento adatto per giocare, secondo me, Chtulhu di ruolo... Forse perchè invece di sviluppare un regolamento a se, si appoggia a quello di Esoterroristi....

Ma questo è un discorso diverso da quello un poco troppo talebano da te espresso nei miei confronti (come se fossi uno che non gioca giochi codificati o NW), spero avrai la compiacenza di ritrattare...
 

nakedape

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Gianowen":2cgvqzt8 ha scritto:
Salve a tutti! Volevo proporre agli amici questo GdR (noi siamo abituati con D&D)... Da dove mi consigliate di iniziare?
Per ora ho letto solo il manuale dei secoli bui (mi piace l'ambientazione nel medioevo anche se i racconti del grande Lovercraft sono ambientati nel secolo scorso), può andar bene x iniziare e far capire il nuovo modo di giocare (parecchio diverso da D&D)?
Se no che avventura mi consigliate come inizio? Altri suggerimenti su come fare il master?
Grazie!!!

Gian

Ciao!

Il manuale base di Cthluhu qualsiasi edizione va più che bene. Le parti importanti si somigliano tutte. Non usare sistemi farraginosi o surrogati, ti serve un sistema SNELLO.
Cthulhu non è una simulazione realistica (passatemela) di un mondo fantastico, dove i Personaggi Giocanti sono gli eroici protagonisti semi immortali destinati a crescere lungo mesi di campagna.
Nel Richiamo di Cthulhu i PG sono destinati a morire, presto o tardi, ma mediamente nell'arco di pochissime sessioni. E' BENE CHE TU AVVISI E SPIEGHI QUESTA COSA AI TUOI GIOCATORI PRIMA DI COMINCIARE.

Quello che tu devi fare come Master sono principalmente due cose.
A) Dai loro una trama da seguire, un filo logico...dai loro indizi,e qualche enigma ma senza frustrarli. Devono avere l'impressione di scoprire cose mano a mano, non di girare in cerchio, noia e frustrazione ammazzano la PAURA.
B) SPAVENTALI. Ci sono diversi modi per farlo. E diverse tecniche e quasi nessuna passa per il mostro alto dieci metri. Fai loro trovare delle tracce, dei rumori, non metterli mai troppo presto davanti al MOSTRONE.
Puoi violare le loro aspettative semplicemente facendo loro trovare aperta la finestra di una stanza che quando era stata ispezionata pochi minuti prima era risultata chiusa.
Usa una luce soffusa, e (SOLO NEI MOMENTI SALIENTI) metti una musica adeguata (la colonna sonora di un film horror per esempio).
Per finire: NON TRASCURARE LA PAZZIA DEI PERSONAGGI. Fai sì che il (o i) personaggio che sta andando fuori di testa non lo capisca subito. Descrivigli immagini folli come se fossero vere. Lascia il giocatore prima che il personaggio in balia delle sue allucinazioni.
E per finire...ammazzali.

NON TI DIMENTICARE.
Il gioco è semplice e VOLUTAMENTE leggero. Non indugiare MAI sulle regole, piuttosto improvvisa, per la tensione il ritmo è tutto...
 

Domon

Onnisciente
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Domon questo è pretenzioso, io ho espresso un'opinione personale, tu invece sei lapidario nel darmi del limitato...(non lo avessi giocato, potresti dire che non mi sono messo alla prova, ma ho espressamente detto che dopo averlo provato non ha trovato l'apprezzamento che tu invochi)

non mi pare di averti dato del limitato... ???

Gioco a scacchi e altri boardgame e il fatto che tu prenda a prestito i videogiochi non è che metta in buona luce quanto dici. Qui non parliamo di un boardgame, ma di un gioco in cui la narrazione e la costruzione romanzata della trama trova profitto nel lavoro di un singolo, che fa vivere un orrore ancestrale ai protagonisti. L'essenza di un romanzo di Lovecraft.

questa descrizione è più affine alle meccaniche di trail of cthulhu.
anche senza ascoltare le testimonianze di chi giocava al cthulhu chaosium negli anni '80, non ci vuole nulla ad accorgersi che le meccaniche sono fatte non per costruire una narrazione condivisa, o seguire la narrazione del master, ma per morire orrendamente nel tentativo di investigare i miti. è solo con la "moda della regola d'oro", diffusasi a macchia d'olio negli anni '90, che si diffonde l'idea di ignorarne le regole e trasformarlo in un parpuzio dove segui la storia del master. cthulhu è un gioco estremamente crudele e brutale, con ben poco spazio nel suo funzionamento per supportare la creazione di una trama, o anche il seguire una trama preimpostata dal master.

cthulhu d20 è esattamente allo stesso livello, con matematiche diverse ma un'idea di fondo simile.

trail of cthulhu, invece, ha DAVVERO un occhio di riguardo per le opere su cthulhu, fino al punto da presentare due set di regole leggermente diversi per i racconti cthuliani più esotici (il colore venuto dallo spazio, ad esempio) e quelli più "pulp", molti dei quali scritti da successori di lovecraft. e ha DAVVERO un occhio di riguardo per la trama del master, visto che presenta un sistema che espllicitamente si fonda sull'esplorazione a ritroso di un mistero creato dal master.

cthulhu e cthulhu d20 queste due cose non ce le hanno. si può ben dire che ce le puoi mettere lo stesso, ma non puoi valutarli in base alla TUA capacità di mettercele.

Non voglio dir niente sul guazzabuglio di esempi da te fatti, che chiamano in ballo improvvisazione, mancanza di regole e regole codificate al tempo stesso (jam session e

non importa cos'hanno di affine tra di loro (perchè dovrebbero) ma che siano attinenti al punto che ho espresso.

TUTTI i giochi sono "ambienti di apprendimento protetto" dove si possono sperimentare le interazioni di varie regole e, possibilmente, imparare a sfruttarle. è il senso profondo del giocare, quello che ha fatto evolvere il gioco come elemento importante della vita di una creatura (che sia uomo o animale). e gran parte del divertimento, nei giochi, sta proprio nell'imparare e migliorare, nel dire "ho capito come si fa", "ce l'ho fatta" e "e adesso come rispondo?", delle sensazioni che solleticano l'intuito.

il gdr tradizionale queste cose non le prevede e spesso le offre male. con la sua malata idea che il sistema non conta, propone giochi le cui interazioni non sono non sono testate per gli anni che ci vorrebbero, ma spesso non sono nemmeno pensate per funzionare in gioco, ma solo per sembrare fighe mentre le leggi (e farti venire voglia di comprarlo)

il gioco di ruolo è un medium ancora poliforme, non analizzato a fondo (tranne che nel big model, che comunque ne tocca solo al buccia) e sotto quel nome vanno cose incredibilmente diversi. mentre troverei sorprendente un paragone coi videogiochi per polaris, non lo troverei per agòn. e mentre troverei sorprendente un paragone con le jam session per dnd, non lo troverei per sorcerer (diamine, è la metafora di gdr preferita dall'autore!)

Ma questo è un discorso diverso da quello un poco troppo talebano da te espresso nei miei confronti (come se fossi uno che non gioca giochi codificati o NW), spero avrai la compiacenza di ritrattare...

io non so come giochi, ne volevo parlarne. ho preso spunto dalla frase per sottolineare una cosa che credo generalmente valida in questo discorso. se ti ho ferito, me ne scuso.
 

DioBrando

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Abbi pietà e correggi i quote che non ci si capisce niente....

Da quello che riesco ad interpretare dal tuo post vedo che tu pensi che sia un esclusiva di trials ricreare le storie. Tu non hai capito molto lo scopo del gioco... Lo scopo non è narrare una storia in maniera corale, senza la suspanse dell'ignoto, è di vivere un romanzo scritto dal Master in questo caso, inteso come scrittore lovecraftiano (Lovecraft o soci per dire)....


Trials ha inoltre limiti strutturali dovuti alle scelte individuali dei giocatori, i gocatori in un mondo e storia lovecraftiana DEVONO subire gli eventi, la morte orribile è la logica conseguenza del romanzo lovecraftiano, oppure la pazzia e la paranoia....

Questo trials lo mette in dubbio (asciamo stare il d20 che lo nega a priori)...

Poi tu puoi voler raccontarti e costruire una storia dal sapore lovecraftiano con gli amici, ma non è questo lo scopo che si prefigge un gdr come Chtulhu, dove lo scopo è viverla nell'ignoto (noto al Master, ma è la coerenza narrativa dell'autore che è necessaria in un gioco come questo)....


Spero di esser stato chiaro e di aver capito i quote, augurandomi tu metta maggiore attenzione..

PS sia chiaro, se hai avuto problemi con chi non ha padronanza della materia lovecraftiana e del regolamento (questa regola d'oro come la chiami tu ha un suo perchè ma è insita nel romanzo, va saputa gestire ovviamente, non essere banalmente casuale o voluta dal Master inesperto), questo non è imputabile allo stesso, ma alla imperizia di chi ha segnato la tua esperienza ludica costringendoti a guardare verso prodotti mediocri come ancora di salvezza regolistica....
 

Curte

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Potremmo semplicemente ripartire da qui?

nakedape":15aqyq63 ha scritto:
Gianowen":15aqyq63 ha scritto:
Salve a tutti! Volevo proporre agli amici questo GdR (noi siamo abituati con D&D)... Da dove mi consigliate di iniziare?
Per ora ho letto solo il manuale dei secoli bui (mi piace l'ambientazione nel medioevo anche se i racconti del grande Lovercraft sono ambientati nel secolo scorso), può andar bene x iniziare e far capire il nuovo modo di giocare (parecchio diverso da D&D)?
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Grazie!!!

Gian

Ciao!

Il manuale base di Cthluhu qualsiasi edizione va più che bene. Le parti importanti si somigliano tutte. Non usare sistemi farraginosi o surrogati, ti serve un sistema SNELLO.
Cthulhu non è una simulazione realistica (passatemela) di un mondo fantastico, dove i Personaggi Giocanti sono gli eroici protagonisti semi immortali destinati a crescere lungo mesi di campagna.
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Quello che tu devi fare come Master sono principalmente due cose.
A) Dai loro una trama da seguire, un filo logico...dai loro indizi,e qualche enigma ma senza frustrarli. Devono avere l'impressione di scoprire cose mano a mano, non di girare in cerchio, noia e frustrazione ammazzano la PAURA.
B) SPAVENTALI. Ci sono diversi modi per farlo. E diverse tecniche e quasi nessuna passa per il mostro alto dieci metri. Fai loro trovare delle tracce, dei rumori, non metterli mai troppo presto davanti al MOSTRONE.
Puoi violare le loro aspettative semplicemente facendo loro trovare aperta la finestra di una stanza che quando era stata ispezionata pochi minuti prima era risultata chiusa.
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E per finire...ammazzali.

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