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Buongiorno a tutta la Tana e scusate per la mia prolissità... preferisco (tentare di) essere il più chiaro possibile.
Per farmi capire faccio questo esempio preso dalla vita reale: per giocare a golf devi essere bravo altrimenti non vai da nessuna parte, ma anche Tiger Woods sbaglia dei tiri per colpa di una folata di vento improvvisa, per un piccolo avvallamento che devia un rimbalzo o per un improvviso colpo di tosse di uno spettatore (ho visto un video dove un alligatore si porta la pallina in acqua... per dire!)
È da un po' che sto lavorando mentalmente a un gioco prettamente strategico dove però una delle meccaniche di base (imprescindibile!) è quella del Push your Luck.
Per forza di cose, è non c'è nemmeno il bisogno di dirlo, nel gioco la componente di gameplay legata all'alea è importante quasi quanto la strategia. È lì, è già presente, forse non c'è bisogno di inserirne altra... giusto?
Detto questo veniamo al succo: per aggiungere una certa variabilità alle partite si utilizza spesso un mazzo di carte che di solito si chiama semplicemente "Eventi" che modificano nel round in corso (ad esempio) le regole del gioco, il valore o costo di alcuni beni, inseriscono personaggi secondari con cui interagire, creano nuovo obiettivi, cambiano il meteo, eccetera. Eventi che, se ben studiati, arricchiscono il gioco, aiutano nell' immersione nell'ambientazione e lo rendono meno ripetitivo.
Da qui la mia pensata (che non posso chiamare "idea" in quanto sicuramente ci saranno già una valanga di giochi che già prevedono quello che sto per scrivere): il gioco potrebbe prevedere già in fase di setup la costruzione del mazzo eventi che in realtà è composto da più mazzi.
Ad esempio:
- Mazzo con eventi neutri: carte che per nessun motivo influiscono il gioco con l'alea.
- Mazzo di bilanciamento: carte che favoriscono chi sta messo peggio o penalizzino chi sta vincendo. Interessante notare che non sempre giocando si sa chi è veramente in vantaggio fino alla fine della partita... Inoltre se esce una di queste carte, si può certamente parlare di fortuna o sfortuna.
- Mazzo della fortuna: carte che possono cambiare l'andamento di una partita (di poco o di molto) a favore di alcuni e non di altri, ma sempre in modo randomico.
Un gioco che prevede di creare il mazzo eventi scegliendo quali dei sottomazzi usare (solo quelli neutri o anche tutti) può cambiare tantissimo l'esperienza di gioco e, secondo me, può anche adattarsi a tipi di giocatori diversi, quelli che sono al tavolo solo per divertirsi, ma anche e soprattutto quelli che odiano la (s)fortuna, e ce ne sono molti!
Cosa ne pensate? Vi sembra un argomento di discussione interessante? Avete altro da aggiungere voi sommi pensatori?
Per farmi capire faccio questo esempio preso dalla vita reale: per giocare a golf devi essere bravo altrimenti non vai da nessuna parte, ma anche Tiger Woods sbaglia dei tiri per colpa di una folata di vento improvvisa, per un piccolo avvallamento che devia un rimbalzo o per un improvviso colpo di tosse di uno spettatore (ho visto un video dove un alligatore si porta la pallina in acqua... per dire!)
È da un po' che sto lavorando mentalmente a un gioco prettamente strategico dove però una delle meccaniche di base (imprescindibile!) è quella del Push your Luck.
Per forza di cose, è non c'è nemmeno il bisogno di dirlo, nel gioco la componente di gameplay legata all'alea è importante quasi quanto la strategia. È lì, è già presente, forse non c'è bisogno di inserirne altra... giusto?
Detto questo veniamo al succo: per aggiungere una certa variabilità alle partite si utilizza spesso un mazzo di carte che di solito si chiama semplicemente "Eventi" che modificano nel round in corso (ad esempio) le regole del gioco, il valore o costo di alcuni beni, inseriscono personaggi secondari con cui interagire, creano nuovo obiettivi, cambiano il meteo, eccetera. Eventi che, se ben studiati, arricchiscono il gioco, aiutano nell' immersione nell'ambientazione e lo rendono meno ripetitivo.
Da qui la mia pensata (che non posso chiamare "idea" in quanto sicuramente ci saranno già una valanga di giochi che già prevedono quello che sto per scrivere): il gioco potrebbe prevedere già in fase di setup la costruzione del mazzo eventi che in realtà è composto da più mazzi.
Ad esempio:
- Mazzo con eventi neutri: carte che per nessun motivo influiscono il gioco con l'alea.
- Mazzo di bilanciamento: carte che favoriscono chi sta messo peggio o penalizzino chi sta vincendo. Interessante notare che non sempre giocando si sa chi è veramente in vantaggio fino alla fine della partita... Inoltre se esce una di queste carte, si può certamente parlare di fortuna o sfortuna.
- Mazzo della fortuna: carte che possono cambiare l'andamento di una partita (di poco o di molto) a favore di alcuni e non di altri, ma sempre in modo randomico.
Un gioco che prevede di creare il mazzo eventi scegliendo quali dei sottomazzi usare (solo quelli neutri o anche tutti) può cambiare tantissimo l'esperienza di gioco e, secondo me, può anche adattarsi a tipi di giocatori diversi, quelli che sono al tavolo solo per divertirsi, ma anche e soprattutto quelli che odiano la (s)fortuna, e ce ne sono molti!
Cosa ne pensate? Vi sembra un argomento di discussione interessante? Avete altro da aggiungere voi sommi pensatori?