Dubbi Quanto sbilanciamento dato dalla fortuna?

Thino82

Babbano
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Buongiorno a tutta la Tana e scusate per la mia prolissità... preferisco (tentare di) essere il più chiaro possibile.

Per farmi capire faccio questo esempio preso dalla vita reale: per giocare a golf devi essere bravo altrimenti non vai da nessuna parte, ma anche Tiger Woods sbaglia dei tiri per colpa di una folata di vento improvvisa, per un piccolo avvallamento che devia un rimbalzo o per un improvviso colpo di tosse di uno spettatore (ho visto un video dove un alligatore si porta la pallina in acqua... per dire!)

È da un po' che sto lavorando mentalmente a un gioco prettamente strategico dove però una delle meccaniche di base (imprescindibile!) è quella del Push your Luck.
Per forza di cose, è non c'è nemmeno il bisogno di dirlo, nel gioco la componente di gameplay legata all'alea è importante quasi quanto la strategia. È lì, è già presente, forse non c'è bisogno di inserirne altra... giusto?

Detto questo veniamo al succo: per aggiungere una certa variabilità alle partite si utilizza spesso un mazzo di carte che di solito si chiama semplicemente "Eventi" che modificano nel round in corso (ad esempio) le regole del gioco, il valore o costo di alcuni beni, inseriscono personaggi secondari con cui interagire, creano nuovo obiettivi, cambiano il meteo, eccetera. Eventi che, se ben studiati, arricchiscono il gioco, aiutano nell' immersione nell'ambientazione e lo rendono meno ripetitivo.

Da qui la mia pensata (che non posso chiamare "idea" in quanto sicuramente ci saranno già una valanga di giochi che già prevedono quello che sto per scrivere): il gioco potrebbe prevedere già in fase di setup la costruzione del mazzo eventi che in realtà è composto da più mazzi.
Ad esempio:
- Mazzo con eventi neutri: carte che per nessun motivo influiscono il gioco con l'alea.
- Mazzo di bilanciamento: carte che favoriscono chi sta messo peggio o penalizzino chi sta vincendo. Interessante notare che non sempre giocando si sa chi è veramente in vantaggio fino alla fine della partita... Inoltre se esce una di queste carte, si può certamente parlare di fortuna o sfortuna.
- Mazzo della fortuna: carte che possono cambiare l'andamento di una partita (di poco o di molto) a favore di alcuni e non di altri, ma sempre in modo randomico.

Un gioco che prevede di creare il mazzo eventi scegliendo quali dei sottomazzi usare (solo quelli neutri o anche tutti) può cambiare tantissimo l'esperienza di gioco e, secondo me, può anche adattarsi a tipi di giocatori diversi, quelli che sono al tavolo solo per divertirsi, ma anche e soprattutto quelli che odiano la (s)fortuna, e ce ne sono molti!

Cosa ne pensate? Vi sembra un argomento di discussione interessante? Avete altro da aggiungere voi sommi pensatori?
 

giovannidc

Babbano
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giovannidc
C'è troppo poco per poter commentare compiutamente, mi sembra però necessario che in un trick taker (mi sembra di intuire che il tuo gioco rientri in questo genere?) push your luck creare carte con efficacia diversa a seconda del giocatore possa essere una idea meritevole di considerazione, ma, come già ho detto in altre discussioni, questa idea mi sembra più una soluzione in cerca di un problema.
In generale, poi mi sembra chen non vi sia molta differenza tra Mazzo neutro e Mazzo della fortuna: entrambi influiscono sul gioco/giocatore in modo randomico. Lo stesso sembra valere anche per il mazzo bilanciamento, che sembra inserire una meccanica di catch up del tutto rimessa alla pescata fortunosa.
In generale, se davvero hai interesse a sviluppare un gioco del genere, il mio umile suggerimento è di partire con l'idea più semplice possibile e fare di tutto per mantenerla tale, e aggiungere regole, variazioni, eccezioni, ulteriori meccaniche, solo in quanto necessarie per aggiustare il tiro: partendo già da un sistema complesso di perde di vista quale è l'obiettivo di design che ci si pone.
Come si dice, il gioco è finito non quando non hai altro da aggiungere, ma non hai più nulla da togliere.
 

Danebed

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danebed
Io non sono convinto che l’alea sia additiva, nel senso che se ce n’è già da una parte a metterne ancora è troppa. Dipende da come viene inserita e che modo hanno i giocatori per governarla.

Per quanto riguarda i mazzi, se escono eventi a caso il mazzo neutro non esiste, perché eventi apparentemente neutrali possono creare circostanze più favorevoli a un giocatore piuttosto che altri. Il mazzo di bilanciamento, se è come ho capito un gruppo di eventi di catch up, nasconde insidie, perché tende a vanificare il vantaggio di portarsi avanti nelle prime fasi di partita.
Quindi non c’è davvero molto da dire, se non che molto dipende da come sono gli eventi nel mazzo, che modo hanno i giocatori di controllarli (li scelgono loro? Li conoscono in anticipo?) e infine che carattere ha il gioco, se deve essere più scoppiettante e aleatorio o se vuole puntare a essere strategico. Se è la seconda, forse conviene puntare su effetti con interazioni complesse col resto del gioco e meccaniche che si incastrino con altre, piuttosto che bombe che cascano in mezzo al tavolo e chi beccano beccano.
 

Thino82

Babbano
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In ritardo vi ringrazio per le vostre considerazioni che ho letto e valutato attentamente. Purtroppo sono dovuto mandare per un po'.

Capisco che parlare in modo generico spesso non fa capire al 100% i motivi dell'argomentazione stessa.
Per questo cercherò di fare un esempio più comprensibile, magari qualcosa in più potrebbe saltare fuori (anche se mi pare di capire che secondo voi non sarà così!)

Immaginiamo un ipotetico gioco di corse (sto inventando tutto al momento, abbiate pietà per eventuali cavolate) dove, ogni volta che uno dei concorrenti passa la linea del traguardo e inizia un nuovo giro, viene rilevata una carta evento.
In fase di setup in giocatori possono scegliere una o più combinazioni di questi mazzi di carte:
- Eventi neutri: penalizzano o favoriscono tutti i giocatori indipendentemente dalle loro posizioni. Servono solo ad aggiungere variabilità al gioco. Una possibile carta potrebbe essere: Acquazzone tropicale, obbliga tutti i piloti a non superare un limite di velocità per 3 turni.
- Eventi di bilanciamento: penalizzano sempre e solo chi ha un vantaggio o favoriscono sempre chi è indietro. Possibile carta: Safety car: un cerbiatto vaga nel tracciato, tutti i concorrenti devono accodarsi a chi si trova in testa.
- Eventi fortuna/sfortuna: cambiano l'andamento della partita in modo sempre casuale non preoccupandosi di avvantaggiare o svantaggiare uno o l'altro. Possibile carta: Olio in pista, la curva 3 del tracciato è diventata scivolosa, chiunque l'affronti nei prossimi 2 turni deve rallentare.

Perché questo esempio? Immaginiamo che io abbia comprato questo gioco di corse, ho la possibilità, già in fase di setup, di adattare la partita in base ai miei avversari, il mazzo Eventi può essere composto da combinazioni di quei 3 sottomazzi in base al tipo di avversari che avrò di fronte.
Mi trovo a giocare con un gruppo di esperti giocatori da tavolo che odiano l'alea? Bene, il mazzo Eventi sarà composto solo dal sottomazzo eventi neutri. I miei avversari sono i miei cuginetti di 6 e 7 anni e io sono davvero bravo a questo gioco? Il mazzo Eventi sarà composto dal sottomazzo bilanciamento mischiato col sottomazzo fortuna/sfortuna (così si divertono ancora di più).
Facciamo una partita con amici dopo una lunga serata in birreria dove l'unica cosa che ci importa è divertirci e non vincere a tutti i costi? Creo una partita con solo il sottomazzo fortuna/sfortuna.

Mi sembra che in fondo il gioco così pensato alla base possa piacere e adattarsi a più tipi di giocatori plasmandosi da solo a seconda delle esigenze.
 
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