Zaidar
Gran Maestro
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c3.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c2.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r1_c18.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c4.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c3.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/sample1_r27_c4.png)
![](/forum/data/assets/ozzmodz_badges_badge/lightning.png)
Rispondo:
E' molto facile infatti. So che non fa testo, però nel nostro Horizon abbiamo focalizzato l'attenzione su quando una prova è da farsi o non farsi, e abbiamo scritto questo:
e ancora, nella sezione riguardante il Master:
Ci sono poi delle ulteriori clausole:
E' in qualche modo simile mi pare a come avviene la valutazione in Nameless Streets, però il gioco è a task.
RosenMcStern":3vlbmpjs ha scritto:Zaidar":3vlbmpjs ha scritto:Ottimo modo per decidere quando una prova è da farsi oppure no... è il metodo migliore.
mi spiace solo sia a Conflict perché mi stava interessando![]()
Io sono assolutamente convinto che il metodo del "se il fallimento non produce risultati interessanti per il prosieguo della storia/avventura non tirare" sia applicabilissimo anche alla task resolution. Ma nessuno ha mai approfondito il concetto, almeno che io sappia.
(PS se mi sbaglio e qualcuno vuole portare esempi, apriamo un altro thread così non facciamo Off Topic)
E' molto facile infatti. So che non fa testo, però nel nostro Horizon abbiamo focalizzato l'attenzione su quando una prova è da farsi o non farsi, e abbiamo scritto questo:
In generale, una Prova va effettuata sempre e solo quando il suo esito può portare a due sviluppi differenti dell'avventura entrambi interessanti. Quindi, niente prove inutili, noiose, che non aggiungono niente, che fallirebbero automaticamente o il cui successo è scontato: in tutte queste situazioni, non importa che facciate una prova. Descrivete semplicemente come svolgete l'azione, e come questa si risolve. Se non interessa a nessuno, se è solo una seccatura se fallisce... in tutti questi casi, risparmiatevi la Prova. Infatti, la Prova va “chiamata” da qualcuno: se nessuno la richiede, descrivetre cosa fate, e lo fate. Effettuate la Prova quando il momento è concitato, quando superarla o meno potrebbe fare la differenza, quando è strettamente necessario un risultato numerico.
e ancora, nella sezione riguardante il Master:
Ricordati quindi che una Prova deve esser fatta solo e ogni volta che entrambi gli esisti di essa possono condurre a sviluppi differenti ed ugualmente interessanti o cruciali. Chiediti sempre, tu Master, prima di far effettuare una prova: “cosa succede se fallisce?”. Se non riesci a trovare una risposta a questa domanda, probabilmente quella Prova è inutile, e potreste andare anvanti senza farla e passare a qualcosa di più interessante. Se per certe cose il fallimento delle prove rappresenta solo una seccatura, o il loro successo è impossibile, non fate alcuna Prova, ma narrate direttamente l'esito! Non ci sono Prove che servano per parlare, per camminare o per aprire la porta: sono cose automatiche! Se vuoi che i giocatori trovino un indizio particolare per completare l'indagine, non fargli fare Prove per trovarlo: appena descrivono che "frugano nella stanza alla ricerca di indizi", basta semplicemente che tu dica "trovate una macchia di sangue nell'angolo, che prima non avevate notato". Una Prova in quel caso, se fallisse, non farebbe che perdere tempo ai giocatori. Tutt'altra faccenda è quando, se dovessero non notarla subito, quella macchia di sangue strana, la polizia potrebbe fare irruzione beccandoli proprio sul luogo del misfatto ritenendoli colpevoli! Quello sì che può essere un bivio interessante!
Ci sono poi delle ulteriori clausole:
Ritentare una Prova
Quando una Prova viene fallita non potete semplicemente fare spallucce e riprovare. No. Questo vi suggerisce che state sbagliando qualcosa. Se il fallimento della prova non implica nessuna conseguenza interessante, allora probabilmente la Prova stessa non era da compiere. Infatti, ogni volta che una prova viene Fallita significa che un'occasione è stata persa, che non si hanno le competenze giuste, che un guaio non è stato evitato. Se non avviene nessuna di queste cose... allora perchè avete fatto una Prova? In generale, le Prove non si possono semplicemente "ritentare". Se falliscono, qualcuno si farà del male, perderete del tempo (minuti o ore, non semplici AE), sprecherete risorse o soldi, oppure il Master vi dichiarerà che non avete le conoscenze adeguate e che quindi quella Prova diviene per voi Impossibile, almeno finchè non cambiano le condizioni con cui la tentate.
Prove che diventano Impossibili: quando un personaggio effettua una prova, molto spesso questo serve a determinare se sia in grado o meno di compierla. Se fallisce, essa può provocare esiti immediati (il personaggio spreca delle risorse, subisce dei Danni o effetti collaterali eccetera), ma altre volte potrebbe essere un semplice "non ce la faccio". Questo potrebbe avvenire ad esempio con prove di precisione o di abilità particolari, come saper guidare un veicolo, scassinare una porta, bypassare un sistema informatico. Ogni volta che, ad eccezione di poche AE di tempo perse, non vi è alcun effetto immediato e/o irrevocabile in conseguenza di una prova Fallita (nessuna risorsa consumata, nessun evento innescato, nessuna penalità subita ecc.), dovete considerarla come Impossibile da riprovare. Se ad esempio fallite la prova per vedere se riuscite a creare un contatto elettrico per rubare un'auto, vuol dire che non sapete come fare, o che vi manca uno strumento adatto, o che non ce la fate da soli. Non potrete riprovare, a meno che non cambi qualcosa: vi dotate di qualche strumento differente, vi fate aiutare da qualcuno, le condizioni dell'oggetto cambiano in modo interessante e così via. Finchè non si verifica uno di questi eventi, non avrebbe senso ripetere la Prova, e così non la fate.
Prove che diventano Automatiche: ma a volte può succedere anche l'opposto, e cioè che una prova, una volta passata, diventi automatica. Ad esempio, se dovete sabotare dieci porte di sicurezza tutte uguali usando il vostro perforatore protonico, non dovrete compiere 10 prove! Sarebbe un incredibile spreco di tempo! Una volta che avete dimostrato che sapete farcela con la prima porta, potrete fare lo stesso con tutte le altre senza dover ripetere la prova. Questo è il caso di una prova che una volta superata diviene Automatica. Al solito, la Prova è da ripetere se le condizioni cambiano in qualche modo: avete uno strumento in meno, avete consumato delle risorse che vi servivano, avete accumulato una penalità o in qualche modo le condizioni dell'oggetto della vostra prova sono cambiate in modo interessante. Quando succede una di queste cose, può essere necessario effettuare di nuovo una prova, altrimenti no.
E' in qualche modo simile mi pare a come avviene la valutazione in Nameless Streets, però il gioco è a task.