Zaidar
Gran Maestro







So bene che impostare un discorso sul "generale" porti ad ovvie discussioni, che si dovrebbe parlare di giochi concreti eccetera, però voglio porvi una domanda.
Ho notato che tutti i giochi "nuovi" che abbiamo provato, (penny, AIPS, Apocalisse, Monster of the Week, Spirito del Secolo, Non Cedere la Sonno) oltre a specificare bene le varie competenze narrative, avevano qualcosa che solitamente nei tradizionali è "trasparente" sulla scheda, ossia un profondo allacciamento al Background.
Insomma, in SdS c'è addirittura il "foglio di lavoro" per la prima sessione, in AIPS ci sono Legami, Nemesi, Problemi, in NCaS ci sono le varie Domande, in AW c'è il foglio del master per la prima sessione e le varie "ST" che "raccontano" qualcosa che è avvenuto nel passato, in penny ci sono le parole chiave...
Osservando poi il funzionamento di questi giochi, mi sembra proprio che la differenza cruciale coi tradizionali (ben più incisiva dei ruoli narrativi) sia questa: un allacciamento del BG del personaggio con la giocata, un qualcosa insomma che faccia cominciare "in medias res" anzichè partire da zero come anonimi qualsiasi.
Ho notato come la semplice presenza delle "Domande" di NCaS faccia stravolgere completamente il senso di un gioco sostanzialmente master-centrico come quello, anche se alla fin fine, quelle domande non sono assolutamente vincolanti, sono solo "ispirazioni scritte nero su bianco" per il Master e "vettori" per il personaggio, ma hanno la stessa rilevanza in gioco di scegliere di essere un Mago o un Ladro a pathfinder.
Eppure, l'effetto che sortono di primo impatto è così differente...
Ora mi chiedo, è veramente una cosa che SERVE in un gioco "qualcosa per dare il LA", cioè per dare corpo al background dei personaggi, per orientare le decisioni narrative, per strutturare l'avventura?
Soprattutto mi chiedo: quanto sarebbe diverso un gioco come Pathfinder se alla prima sessione ci fosse da compilare un foglietto tipo quello di AW?
Da quanto ho potuto osservare finora, la vera differenza delle cose sta soprattutto in quell'aspetto lì. Avere nero su bianco delle premesse, un qualcosa che orienti la narrazione e la indirizzi verso i "desiderata" dei giocatori. Ed è cosa buona secondo me eh, anzi sono sempre più propenso ad inserirne qualcosa di simile nel GDR in beta, perchè ho notato come, sebbene i giochi in fondo in fondo si svolgano tutti in modo identico (sarò di coccio, ma per come abbiamo sempre giocato noi la differenza sta tutta lì) avere quelle premesse serve molto per creare un personaggio, più che altro pechè non sono cose "statiche", ma sono appunto "vettori", cioè oltre a dare una visione del pg ne proiettano anche uno sviluppo futuro, il che fa cominciare il gioco con qualcosa già in mano al gruppo e non totalmente nella mente di un master.
La domanda a questo punto è (oltre all'ovvia "critiche e commenti su quanto ho detto?"): è davvero così cruciale, per voi giocatori, iniziare il gioco con questi Vettori? Quanto FA LA DIFFERENZA per voi in un gdr iniziare definendo gli obiettivi e gli scopi, mettendo nero su bianco i trascorsi ed il passato del vostro personaggio?
Per me questa è un'ottima idea, veramente penso sia la cosa lodevole che ho visto finora nei GDR "moderni" che ho provato, ed è una cosa che nei nostri tradizionali è sempre rimasta nell'immaginario e mai creata "con le regole". La mia diabolica mente è già al lavoro per unire la potenza di un regolamento tradizionale con l'accortezza di questo "vettore" iniziale....
PS: non mi sorprenderei d'aver scoperto l'acqua calda, eh...
Ho notato che tutti i giochi "nuovi" che abbiamo provato, (penny, AIPS, Apocalisse, Monster of the Week, Spirito del Secolo, Non Cedere la Sonno) oltre a specificare bene le varie competenze narrative, avevano qualcosa che solitamente nei tradizionali è "trasparente" sulla scheda, ossia un profondo allacciamento al Background.
Insomma, in SdS c'è addirittura il "foglio di lavoro" per la prima sessione, in AIPS ci sono Legami, Nemesi, Problemi, in NCaS ci sono le varie Domande, in AW c'è il foglio del master per la prima sessione e le varie "ST" che "raccontano" qualcosa che è avvenuto nel passato, in penny ci sono le parole chiave...
Osservando poi il funzionamento di questi giochi, mi sembra proprio che la differenza cruciale coi tradizionali (ben più incisiva dei ruoli narrativi) sia questa: un allacciamento del BG del personaggio con la giocata, un qualcosa insomma che faccia cominciare "in medias res" anzichè partire da zero come anonimi qualsiasi.
Ho notato come la semplice presenza delle "Domande" di NCaS faccia stravolgere completamente il senso di un gioco sostanzialmente master-centrico come quello, anche se alla fin fine, quelle domande non sono assolutamente vincolanti, sono solo "ispirazioni scritte nero su bianco" per il Master e "vettori" per il personaggio, ma hanno la stessa rilevanza in gioco di scegliere di essere un Mago o un Ladro a pathfinder.
Eppure, l'effetto che sortono di primo impatto è così differente...
Ora mi chiedo, è veramente una cosa che SERVE in un gioco "qualcosa per dare il LA", cioè per dare corpo al background dei personaggi, per orientare le decisioni narrative, per strutturare l'avventura?
Soprattutto mi chiedo: quanto sarebbe diverso un gioco come Pathfinder se alla prima sessione ci fosse da compilare un foglietto tipo quello di AW?
Da quanto ho potuto osservare finora, la vera differenza delle cose sta soprattutto in quell'aspetto lì. Avere nero su bianco delle premesse, un qualcosa che orienti la narrazione e la indirizzi verso i "desiderata" dei giocatori. Ed è cosa buona secondo me eh, anzi sono sempre più propenso ad inserirne qualcosa di simile nel GDR in beta, perchè ho notato come, sebbene i giochi in fondo in fondo si svolgano tutti in modo identico (sarò di coccio, ma per come abbiamo sempre giocato noi la differenza sta tutta lì) avere quelle premesse serve molto per creare un personaggio, più che altro pechè non sono cose "statiche", ma sono appunto "vettori", cioè oltre a dare una visione del pg ne proiettano anche uno sviluppo futuro, il che fa cominciare il gioco con qualcosa già in mano al gruppo e non totalmente nella mente di un master.
La domanda a questo punto è (oltre all'ovvia "critiche e commenti su quanto ho detto?"): è davvero così cruciale, per voi giocatori, iniziare il gioco con questi Vettori? Quanto FA LA DIFFERENZA per voi in un gdr iniziare definendo gli obiettivi e gli scopi, mettendo nero su bianco i trascorsi ed il passato del vostro personaggio?
Per me questa è un'ottima idea, veramente penso sia la cosa lodevole che ho visto finora nei GDR "moderni" che ho provato, ed è una cosa che nei nostri tradizionali è sempre rimasta nell'immaginario e mai creata "con le regole". La mia diabolica mente è già al lavoro per unire la potenza di un regolamento tradizionale con l'accortezza di questo "vettore" iniziale....
PS: non mi sorprenderei d'aver scoperto l'acqua calda, eh...