[Puerto Rico] Squilibri del gioco

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Penny_SP

Babbano
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Salve a tutti sono nuovo :-o

Volevo parlare di alcuni aspetti del gioco che determinano un certo squilibrio nello svolgimento di una partita.

Premetto che a me Puerto Rico piace tantissimo, purtroppo però ho notato che alcuni meccanismi potevano essere curati meglio.

Dopo aver fatto più o meno una trentina di partite, sono arrivato a alcune considerazione.


TATTICHE VINCENTI


Si dice che le tattiche per vincere siano tante, in realtà a mio parere ci sono dei punti fermi che se non portano ad una vittoria al 100% hanno un alta probabilità.

un punto fermo è avere alla fine della partita una costruzione grande, senza è difficile vincere.

soprattutto giocando in 3 c'è una tattica che risulta spessissimo vincente. Ovvero quella di puntare a comprare la guild hall, che a differenza delle altre costruzioni grandi può dare MOLTI più punti vittoria. Infatti conferisce 2 punti vittoria per le piantagioni grandi e 1 per quelle piccole.Il giocatore che fa questa tattica può commerciare anche pochissimo e puntare a fare cave con la construction hut e a risparmiare soldi comprando solo fabbriche, soprattutto quelle a minor costo. Questa tattica ha numerosi vantaggi. Infatti le fabbriche grandi, oltre a dare i bonus per la guild hall, hanno un valore di punti vittoria molto alto (2 o 3), non solo, permettono di concludere molto rapidamente la partita perchè richiedono tanti coloni.
E la maggior parte delle partite finisce per questo motivo. La guild hall può arrivare a dare anche 13 punti di bonus ( senza contare i punti per le piantagioni grandi) mentre le altre costruzioni grandi al MAX danno tra i 5 e i 7 punti vittoria.

COSTRUZIONI

La partita è abbastanza rapida per via dei coloni che risultano essere sempre pochi. Cosi non è possibile far fruttare molte costruzioni, come il molo o quelle più costose perchè si arriva ad averle e a farle fruttare solo alla fine della partita (bisognerebbe comprarle subito ma mancano i soldi inoltre richiedono certe situazioni affinchè diano qualche vantaggio, come una elevata produzione nel caso del molo). Ho visto nella copertina del gioco una immagine della scheda con diverse costruzioni viola costose, ma è una situazione assolutamente irreale perchè nel gioco si arriva ad avere al max un costruzione costosa(da 6-7 dobloni in su)....averne 2 così non conviene perchè non si ha il tempo di farle fruttare.

Inoltre ci sono costruzioni assolutamente inutili per il costo, come l'università o la fattoria ( che prima che frutti denaro bisogna spendere per diversificare la produzione e mettere i relativi coloni...quindi richiede anche tanti turni).

Anche il mercato grande, che costa 5 e permette di avere 2 dobloni in piu nella fase del trader...perchè sia stata utile bisogna che ci siano diverse fasi del trader per recuperare i soldi investiti ( che sarebbero potuti andare in costruzioni di più immediato utilizzo), e richiede anche tempo e fortuna affinchè si svuoti il mercato.
 

Favar

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Favar
Non mi ritengo uno dei massimi esperti di PR ma la Factory (credo sia la tua Fattoria) è un palazzo che può risultare davvero vincente. Agisce in modo passivo e ti aumenta il cash-flow in modo davvero notevole... Poi comunque tutto dipende dagli avversari, da come hai impostato la partita, ecc... ecc...
 

Penny_SP

Babbano
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Ciao Favar...(sono quello che ti aveva contattato per la correzione della traduzione in italiano del regolamento di puerto rico).

la factory costa 7, può darti al max 3 dobloni se produci 4 merci. devi prima di tutto costruirti tutte le fabbriche per le merci. Poi ci devi mettere i coloni. Prima di recuperare i 7 dobloni e averne qualcuno da rinvestire per una costruzione, la partita è praticamente finita. A questo punto è meglio aspettare qualche doblone in piu è comprarsi una costruzione grande da 4 punti.
 

Jelerak

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Sulle strategie 'vincenti' di PR sono stati spesi fiumi di inchiostro anche da parte di persone che hanno giocato migliaia di partite con giocatori diversi.
Le tue considerazioni, così ad occhio, mi sembrano il risultato o di una non corretta applicazione delle regole o di logiche di gruppo che si creano quando si gioca sempre con le stesse persone.
Per quando riguarda la Factory, essendo un edificio che produce soldi, ha senso solo se comprato durante la prima metà della partita ma ti assicuro che è possibile e spesso conveniente farlo.
Adesso non sto qui a dilungarmi su argomenti che sono stati trattati già altre volte ma se vuoi approfondire l'argomento ci sono alcuni di thread 'storici' su Boardgamegeek
 

fenomeno

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Quoto il sempre saggio Jelerak. Puerto Rico non è un gioco che si sviscera tanto facilmente...
 

linx

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In linea di massima sono d'accordo con te, Penny, MA ritengo anche che, soprattutto se ti attrezzi di miniere, sia conveniente costruire più edifici possibili e, anche se spesso quegli edifici che tu citi non arrivano a ripagarsi completamente prima della fine della partita valgono comunque dei punti per quanto leggermente di meno di edifici di produzione di pari costo.
Spesso quel poco che ti danno è comunque utile alla causa della vittoria.
Con un pò di sforzo, poi, si riesce a costruire un edificio costoso non troppo avanti nella partita e a sfruttarlo per benino.
 

romendil

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Penny_SP":37f1ialc ha scritto:
Salve a tutti sono nuovo :-o
Benvenuto! :grin:

Penny_SP":37f1ialc ha scritto:
un punto fermo è avere alla fine della partita una costruzione grande, senza è difficile vincere.
La guild hall può arrivare a dare anche 13 punti di bonus ( senza contare i punti per le piantagioni grandi) mentre le altre costruzioni grandi al MAX danno tra i 5 e i 7 punti vittoria.
In linea di massima è vero. Per vincere serve almeno un palazzo grande o meglio due, ed alcuni sono migliori degli altri.

Penny_SP":37f1ialc ha scritto:
nel gioco si arriva ad avere al max un costruzione costosa(da 6-7 dobloni in su)....averne 2 così non conviene perchè non si ha il tempo di farle fruttare.
In realtà dalla mia esperienza si punta quasi sempre ad averne 2: di solito factory+harbour oppure harbour+wharf, ma esistono buone combinazioni che prevedono l'utilizzo di markets, office e wharehouses.. A quel punto della partita è bene avere una buona fonte di soldi che permetta di trasformarsi in una fonte di punti vittoria (costruire troppo presto un palazzo grande rischia di bloccare lo sviluppo della propria partita).

Penny_SP":37f1ialc ha scritto:
Inoltre ci sono costruzioni assolutamente inutili per il costo, come l'università o la fattoria ( che prima che frutti denaro bisogna spendere per diversificare la produzione e mettere i relativi coloni...quindi richiede anche tanti turni).
l'università in effetti è considerata poco utile, le altre invece sono importanti anche se bisogna considerare l'andamento della partita...
 

Penny_SP

Babbano
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ok grazie a tutti....probabilmente il fatto di giocare sempre con le stesse persone non mi aiuta ad "aprire la mente" ad altre strategie.

Intanto mi sfoglio i vecchi post su puerto rico e i link che ci sono. :)
 

Lokks

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Su una cosa comunque credo che tu abbia fatto centro: l'università è veramente inutile, a quel prezzo!

Per un gioco così calibrato come Puerto Rico, mi pare assurda una "sbandata" del genere... ma tant'è... :-(
 

Athafil

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Eppure io ho visto gente vincere partite grazie all'università, che gli ha permesso di conseguenza di avere già l'edificio grande con su l'omino
Risparmiandosi quindi di dover fare il Mayor.

Comunque le strategie sono due :

O Spedizioniere

O Costruttore

Poi all'interno di queste due macro strategie ci sono infinite possibilità

Sicuro che Harbor+ Wharf sia una combinazione fortissima!

Dipende molto da come imposti il gioco no?
 

manstein

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Per quanto riguarda l'università può risultare vincente se costruita nei primi turni quando non si hanno molti edifici, segnalo anche un altra grande combo Mercato piccolo + Mercato Grande, permette di vendere anche il Mais.....
 

Peppe74

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Peppe74
Una domanda spassionata: quante partite hai fatto a PR?
Sulle tattiche ti rimando a quanto scritto in precedenti topic, ti segnalo qualche imprecisione in quanto dici:
Penny_SP":3npdo13k ha scritto:
La guild hall può arrivare a dare anche 13 punti di bonus ( senza contare i punti per le piantagioni grandi) mentre le altre costruzioni grandi al MAX danno tra i 5 e i 7 punti vittoria.

-con la Guild Hall puoi realizzare massimo 10 punti, non 13 (4x2=8 per gli edifici grandi+ 2 per gli edifici piccoli), e' un ottimo punteggio bonus, ma non e' il piu' alto realizzabile, la Custom House potenzialmente lo puo' superare anche se e' indubbiamente difficile (ma non impossibile) superare 40 punti spedizione. Se giochi in 3 fare e' facile se hai la Guild puntare ai 10 punti, se giochi in 5 dovrai concorrere con gli altri per gli edifici ed e' alquanto difficile ottenerli tutti.

Penny_SP":3npdo13k ha scritto:
la factory costa 7, può darti al max 3 dobloni se produci 4 merci.

-La factory puo' anche pagare 5 dobloni se produci tutti i beni...credimi, non e' frequente , ma fattibile...ed anche vantaggioso per certe strategie.
 

Lobo

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Eccomi qua... THE MASTER of PR o il secondo se consideriamo Madness.

Primo: il gioco in tre come in cinque è snaturato, va considerato in 4.
Secondo: se giochi con persone di diversa abilità il gioco scorre in maniera diversa perché spesso i giocatori "non esperti" non considerano pienamente il riflesso delle loro azioni sulle strategie altrui.

Detto questo la Factory - come Madness può facilmente dimostarare - è l'edificio finale. va costruito presto.

spezzo un lancia in favore dell'university: con un tattica opportuna può fare la differenza ma è molto difficile.
 

Penny_SP

Babbano
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Peppe74":2ljh0yk9 ha scritto:
Una domanda spassionata: quante partite hai fatto a PR?
Sulle tattiche ti rimando a quanto scritto in precedenti topic, ti segnalo qualche imprecisione in quanto dici:
Penny_SP":2ljh0yk9 ha scritto:
La guild hall può arrivare a dare anche 13 punti di bonus ( senza contare i punti per le piantagioni grandi) mentre le altre costruzioni grandi al MAX danno tra i 5 e i 7 punti vittoria.

-con la Guild Hall puoi realizzare massimo 10 punti, non 13 (4x2=8 per gli edifici grandi+ 2 per gli edifici piccoli), e' un ottimo punteggio bonus, ma non e' il piu' alto realizzabile, la Custom House potenzialmente lo puo' superare anche se e' indubbiamente difficile (ma non impossibile) superare 40 punti spedizione. Se giochi in 3 fare e' facile se hai la Guild puntare ai 10 punti, se giochi in 5 dovrai concorrere con gli altri per gli edifici ed e' alquanto difficile ottenerli tutti.

Come scritto all'inizio avrò fatto tra le 30 e 40 partite.

Forse ho interpretato male le regole e chiedo lumi...ma nel regolamento c'era scritto che con la guild hall si prendevano 2 punti vittoria per OGNI impianto grande e piccolo, non per ogni TIPO...quindi uno può avere anche 2 fabbriche grandi di indaco che gli contano tutte e due, quindi 4 punti vittoria...

o mi sto sbagliando?

Da come dicevi tu pare che mi sbagli. Ho controllato nelle FAQ e nel regolamento e non è spiegato bene.

un altra costruzione molto vantaggiosa è la hacienda...accoppiata con la construction hut dà un vantaggio enorme


Per quanto riguarda la factoy si hai ragione, massimo puo darti 5 dobloni, non consideravo questa ipotesi perche produrre 5 merci mi sembra quasi impossibile.
 

romendil

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alt! non puoi avere due edifici uguali in città. ;)
produrre 5 merci diverse è possibilissimo...
 

Penny_SP

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Io credevo di non poter avere 2 edifici viola uguali...pensavo le fabbriche non contassero, cmq credo non sia praticamente mai capitato di prendere 2 fabbriche uguali o perchè finivano subito o per la scarsa utilità di avere 2 fabbriche grandi...il vantaggio della guild hall oltre a darti molti punti è proprio quella di comprare tante fabbriche grandi e far finire velocemente la partita per la richiesta di coloni.

Ho notato anche io che in 3 la partita non è proprio equilibrata....4 dovrebbe essere il numero migliore
 

Izraphael

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Scusate l'intrusione.
Puerto Rico non mi attira granchè, nonostante il Professore tenti di convertirmi...

La cosa che non mi piace assolutamente - oltre all'ambientazione e al tipo di gioco "commerciale" (nel senso di "che tratta di commercio") - è questa: qusi tutti quelli che ci giocano, concordano nel dire che si è molto penalizzati o avvantaggiati dall'abilità del giocatore che ci precede nel giro. Citando (fra gli altri) Dominex: "se il giocatore che ci precede è molto bravo, sicuramente gioceremo una mediocre partita, viceversa se il giocatore che ci precede non conosce bene questo gioco saremo enormemente avvantaggiati."

Questo mi sembra un enorme difetto per un gioco che si proclama diceless. Non conosco a fondo le meccaniche e non posso giudicare - per questo chiedo a voi - ma mi sembra un baco ben più grosso di un eventuale (e a quanto ho visto non pesantissimo) sbilanciamento degli edifici.

Personalmente credo che, effettivamente, dal punto di vista delle possibili tattiche e della variabilità di stili di gioco Puerto Rico abbia veramente tutte le carte in regola per essere il gioco osannato che è.

Ma questo pesare del "chi ho accanto" non lo digerisco proprio.
In nessun gioco viene citato così prepotentemente questo aspetto.
Che disposizione intorno al tavolo e ordine di gioco influenzino la partita è noto (basta pensare agli scacchi e alla differenza fra giocare col bianco o col nero), ma non avevo mai sentito di un gioco in cui tale fattore fosse così pesante ai fini della partita.

Magari non comprerò comunque PR, ma mi piacerebbe capire cosa ne pensa chi ci gioca abitualmente... Perchè si tratta comunque di un gioco stabilmente in testa sia in Tana che su BGG...
 
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