Problema serio

Ame93

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Salve a tutti.
Io masterizzo da due anni e mezzo, e mi baso spesso e volentieri sul D&D v3.5
Gioco in ambientazione fantasy, con armi medioevali di D&D, non faccio rispettare molte regole nel combattimento CaC, come le griglie così..
Per combattimenti uso dado da 20 e classe armatura al colpire e i danni+mod fo per i danni.
Per tiro uso D20+mod des e classe armatura, e per ferire i danni
dell'arma.
Nel mio gruppetto siamo in 5, me escluso.

Il mio problema è questo, per quanto io tenti di creare avventure suggestive ricche di particolari con missioni di genere sempre diverso, ma con sempre la totale libertà di scelta, città molto verosimili con ogni cosa, i miei giocatori non sanno giocare!!
Oddio, non tutti ma 3 su 5 non sono in grado di immedesimarsi nel gdr
8-O
Quindi i risultati sono questi:(cos'è successo ad un certo punto di una fantastica avventura)
Il gruppo marciava appena uscito da una città sulla costa, ovviamente a piedi nessuno ebbe lo scrupolo di chiedere un cavallo, marciano per mezza giornata e vedono un'altra città in lontananza circondata da un'orda di goblin. Si ricordano che sulla mappa era segnato che l'area era pericolosa perchè i goblin facevano razzie.
Bene volete sapere cosa fanno?
Il mezzorco si carica sulle spalle il chierico 8-O , il ranger e i due guerrieri iniziano a correre in avanti, tra i goblin e le mura della cittadella.
Il mezzorco li segue.
corrono e sono tra i goblin rischiano di essere catturati ma i primi tre passano, il mezzorco viene colpito alla gamba da una freccia, il chierico gli cade addosso, poi si rialza e fugge lasciandolo li morente. il mezzorco viene soccorso da uno dei due guerrieri che combatte per proteggerlo ma viene soppresso e ucciso assieme al mezzorco mentre vede andar via gli altri suoi tre compari. Raggiungono un bosco e combattono contro i goblin, l'altro guerriero muore per proteggere il chierico che fugge con il ranger appena in tempo..
finimmo così e io scocciato dalle loro decisioni premature avventate e sciocche smisi di masterizzare. Poi ricominciai ma morirono uccisi da dei vampiri.....
Insomma qualcuno sa darmi dei consigli per questo problema? Magari non giocare più..
 

sdp

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Fagli una nuova avventura in cui sia necessaria coordinazione e fiducia reciproca.
La base di questo e' in un buon background che i giocatori (sotto l'occhio del master silenzioso) si creano:

1) il master descrive il mondo dove si svolge l'avventura
2) i giocatori scelgono i personaggi e creano/inventano/organizzano la situazione di incontro tra di loro, ed i loro BG
3) il master ritocca (minimamente ) il tutto per renderlo compatibile e si va.
 

Lobo

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Sei un ottimista. Se uno si tuffa in mare con la full plate affoga e non c'è coordinamento che tenga. Le teste di legno imparano morendo. Dato che credono che tutto si risolva in power play mode, uccidili senza pietà per un mese. O gli entra in testa o smettono di giocare, nel frattempo fagli leggere qualche libro fantasy dove il protagonista è uno furbo e non Conan.
 

IlProfessore

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Lobo":3abnrkxa ha scritto:
Sei un ottimista. Se uno si tuffa in mare con la full plate affoga e non c'è coordinamento che tenga. Le teste di legno imparano morendo. Dato che credono che tutto si risolva in power play mode, uccidili senza pietà per un mese. O gli entra in testa o smettono di giocare, nel frattempo fagli leggere qualche libro fantasy dove il protagonista è uno furbo e non Conan.

Questo, però, è molto frustrante per il DM, che ogni volta vede andare in fumo l'avventura e, con essa, la sua ispirazione e la fatica spesa...Il suggerimento della lettura di libri fantasy avvincenti (cosa rara perché generalmente quelli con ambientazioni tipiche AD&D sonos critti da cani) è invece ottimo.
Per frenare i comportamenti sconsiderati di alcuni giocatori inesperti sarebbe forse utile intervenire più spesso come master, facendo presente la pericolosità di certe azioni troppo avventate ed i limiti dei personaggi.
 

Gurgugnao

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Non ne capisco nulla di gdr... ma nn è possibile che tu guidi un personaggio? Una sorta di tutor, un vecchiaccio incappucciato che ha l'aria di sapere molto più di quanto nn dica (beh, sei tu) e che fa da guida e da correttore per le azioni stupide. Ogni 5 passi dice "oh che bello nn essere avventati! cooperate! fate tesoro di quello che vi dico perchè vi servirà per le prossime volte! Bastard... ehmm... nn drogatevi! fuggiamo fidatevi!"

No eh? :grin:
 

sdp

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Rufio":1md73gub ha scritto:
Non ne capisco nulla di gdr... ma nn è possibile che tu guidi un personaggio? Una sorta di tutor, un vecchiaccio incappucciato che ha l'aria di sapere molto più di quanto nn dica (beh, sei tu) e che fa da guida e da correttore per le azioni stupide. Ogni 5 passi dice "oh che bello nn essere avventati! cooperate! fate tesoro di quello che vi dico perchè vi servirà per le prossime volte! Bastard... ehmm... nn drogatevi! fuggiamo fidatevi!"
IlProfessore":1md73gub ha scritto:
Per frenare i comportamenti sconsiderati di alcuni giocatori inesperti sarebbe forse utile intervenire più spesso come master, facendo presente la pericolosità di certe azioni troppo avventate ed i limiti dei personaggi.

ASSOLUTAMENTE NO!
Il giocatore che si sente "guidato" e' frustrato e non si diverte ed inzia ad odiare il master.

Meglio il metodo Montessori di Lobo ed una buona lettura
Lobo":1md73gub ha scritto:
Sei un ottimista. Se uno si tuffa in mare con la full plate affoga e non c'è coordinamento che tenga. Le teste di legno imparano morendo. Dato che credono che tutto si risolva in power play mode, uccidili senza pietà per un mese. O gli entra in testa o smettono di giocare, nel frattempo fagli leggere qualche libro fantasy dove il protagonista è uno furbo e non Conan.
 

IlProfessore

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sdp":3fjul3dw ha scritto:
ASSOLUTAMENTE NO!
Il giocatore che si sente "guidato" e' frustrato e non si diverte ed inzia ad odiare il master.

Non è questo quello che intendevo, anche perché, in questo caso specifico, i giocatori hanno già sperimentato la morte dei loro personaggi e forse se hanno voglia di continuare a giocare di ruolo faranno qualcosa per cercare di evitarla.
Non si tratta di guidarli nell'avventura si tratta di riportare loro alla memoria (indirettamente) altre situazioni in cui hanno agito avventatamente; stiamo parlando di situazioni al limite del suicidio. Per quanto riguarda la "guida" dei giocatori questo è totalmente da evitarsi. Occorre rendere ben chiari, anche prima che si cominci la campagna, quali siano i limiti effettivi (di sopravvivenza) dei loro personaggi.
 

Nyarlathotep

Babbano
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Due veloci consigli:
Non limitarli alle letture fantasy classiche, ci sono molti racconti abbastanza brevi, come ad es. la saga di Solomon Kaine, o Il signore delle tenebre, che non sono medievali (Solomon Kaine è più verso il 1600/1700, mentre l'altro è pre-era romana), ma rendono l'idea di come un personaggio di un gioco di ruolo deve essere. Questo magari può essergli utile anche per capire se effettivamente gli piace l'ambientazione medievale o magari preferiscono qualcosa di diverso.

Posso consigliarti di provare Martelli da Guerra?
Una delle pecche di D&D è (a parte che uccidere i personaggi di alto livello è snervante perchè hanno milioni di PV) è che non c'è una sovrastruttura. Ovvero in D&D puoi fare quel czz che vuoi. In martelli è perennemente presente una struttura limitativa (la chiesa di Sigmar) che si batte contro il caos ma al contempo è repressiva come la chiesa cattolica medievale. Magari una piccola limitazione può fargli capire di più l'ambientazione e farli immedesimare di più per via delle relazioni con il nostro passato...

Da parte mia l'idea di una guida, una sorta di capo spedizione che li guidi non è male, purchè non diventi lo strumento del master per punirli (ok fare da scorta armata a un mago molto potente, ma evitare che incenerisca i giocatori appena sgarrrano...)

Spero di esserti stato utile... :grin:
 

Xarxus

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Bhe, dal mio punto di vista condivido molto i pundi di SdP, ma la lettura, come Lobo suggerisce, è sempre un ottimo sistema.

Premesso che alla stupidità di alcuni Giocatori non c'è limite :twisted: , ci sono altri elementi che secondo me vanno tenuti presenti:

1) A mettere le "trappole" sono i Master. Il Master deve pensare che i Giocatori possono caderci dentro. Nello specifico, se i giocatori sono inesperti, di basso livello, scavezzacollo irriflessivi, si deve cercare di evitare difarli finire in mezzo a situazioni palesemente soverchianti. Non è un modo di educare il Giocatore - non è questo il compito del Master - ma solo tenere presente che il giocatore può non rendersi conto della situazione oppure tentare qualcosa di folle. Per quanto raizionalmente il giocatore si renda conto che la situazione è difficile, nella sua testa ronzano due vocine che gli dicono: se il Master ce li ha messi, a qualcosa serviranno; l'azione è lì, io che faccio, me ne vado?

2) Il fatto che i giocatori debbano creare la storia pregressa dei propri PG (guardate il post in questo forum per i significati circa le sigle, se non fosse chiaro), come detto da SdP offre molti vantaggi.
a) Il Giocatore si affezziona al proprio personaggio più velocemente. Farlo morire o rischiare, diventa più difficile.
b) I Giocatori offrono spunti per avventure da subito che coinvolgano tutti e che siano tarate per il gruppo, invece di lasciarli bighellonare in giro verso luoghi pericolosi.

3) Ai bassi livelli dosate molto i combattimenti (io lo dico anche per i livelli alti, ma poi uno fa come crede). Fate in modo che i personaggi, invece facciano molti incontri con persone, luoghi, storie, fatti. Questo genera un umus su cui il giocatore basa il proprio modo di pensare.

4) Strettamente collegato al punto 3 ed a quanto ha detto SdP, generate una ambientazione in maniera definita. Non dico di scendere nei minimi particolari, ma di definire per bene il mondo, le zone, chi sta dove e perchè. Generate un mondo in cui parte dei fatti siano noti (guerre, odi razziali o tra popoli, eventi, ecc.) Fate in modo che i Giocatori leggano/conoscano il mondo. Così facendo si sentirano parte di qualcosa e non affronterano tutto come un videogioco (andiamo di là, vediamo cosa c'è).

5) Infine, quando i giocatori sono restii ed impermeabili, introducete un giocatore nuovo ed esperto. Uno che non si comporti da matto. Cercate anche di farlo accettare dal gruppo, ovviamente. Non metteteli in contrasto. Al nuovo parlate della situazione e fate in modo che comprenda che il suo compito non sarà quello di educare, dovrà fare da esempio, solo quello.

Oggi è il mio ultimo giorno di ferie, presto tornerò arzillo come un bradipo! ;)
 

sdp

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IlProfessore":3sdtlx6t ha scritto:
Non è questo quello che intendevo, anche perché, in questo caso specifico, i giocatori hanno già sperimentato la morte dei loro personaggi e forse se hanno voglia di continuare a giocare di ruolo faranno qualcosa per cercare di evitarla.
Secondo me devono capire di non essere dei supereroi e che se fanno una boiatina magari se la cavano con qualche ammaccatura, ma se la fanno grossa schiattano.
Come dice Lobo o smettono di giocare o imparano e si divertono.
Certo nei libri ci sono esempi moto poco edificanti su come un "futuribile-dovesse-mai-campare-abbastanza-a-lungo-da-diventarlo" eroe si debba comportare.
La morte e' una grande maestra di vita :twisted:
 

Galdor

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Talvolta la cosa migliore è mettersi a tavolino -senza dadi davanti- e cercare di capirci/parlarci sul perchè stiamo giocando assieme, cos'è che ci diverte in una seduta di Ruolo..
..Magari non tutti possono avere subito le idee chiare sull'argomento, ma tu si ;) : esponi le tue idee e dì loro cosa ti aspetti dal tempo che investi nel GdR.

Quelli che condividono il tuo pensiero ti seguiranno, quelli che non avevano capito ma che sono allettati dall'idea proveranno ad adattarsi, quelli che non sono daccordo probabilmente smetteranno di giocare..
 

Blerpa

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Concordo con quanto gli altri dicono, in più, incomincia a dare PX solo quando fanno cose intelligenti ed in roleplay.

Vedi che faccia faranno quando con un avventura giocata (da loro) in modalità EUMATE (Antico acronimo italiano... Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro E scappa) si beccheranno solo 100 PX.

Ricordati sempre che sei il master.
Quindi (quasi) tutto ti è permesso, anche decidere di dare il 10% dei PX effettivi che si guadagnano ammazzando mostri/nemici.

In più irrigidisci la situazione attorno a loro:
Autorità, religioni, nobili di livello sociale superiore al loro.
Se uno scazza, paga. E alle volte per equivoci o malintesi paga lo stesso.
Come nella vita reale.

Insomma, rendigli la vita sommamente difficile.

E invece di fargli leggere i libri fantasy (che al 98% sono scritti in maniera mediocre) vedi se trovi libri sul medioevo europeo che siano scritti in maniera scorrevole ed affascinante.

Al massimo se niente funziona (l'idea di Galdor pure è lodevole, ti consiglio di fare una sessione iniziando senza dare a loro le schede e discutendo di obbiettivi dei loro personaggi, sogni, idoli, amici, nemici, cose che a loro piacciono e non piacciono, etc.) abbandonali e consiglia loro di giocare a World Of Warcraft. :lol:
 

lucifugo

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Due velocissimi consigli (ho avuto lo stesso problema a volte):

1) Se è possibile, invita a giocare qualcuno più esperto e fai in modo che sia il leader del gruppo (ad esempio lui è l'ufficiale e gli altri i soldati semplici). Dopo qualche sessione si spera abbiano imparato qualcosa.

2) Nel gioco Ars Magica c'era un talento utile in questa situazione: si chiamava "Buon Senso" e dava la possibilità (dopo aver fatto un check caratteristica) di ricevere un aiutino dal master quando si stava per fare una cavolata. Se tu lo concedi ad uno dei tuoi personaggi gli potrai dare dei consigli senza sembrare intrusivo (del tipo: il pg si sta per buttare in mare con l'armatura pesante, tu fai finta di fare un check e poi gli dici "il tuo Buon Senso ti dice che affogherai inevitabilmente).
Quando saranno cresciuti "ruolisticamente" niente più Buon Senso nè aiutini, e potrai sadisticamente divertirti a farli fuori :twisted:
 

Ame93

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Grazie a tutti per i consigli, ma cercherò di rispondere a tutti.
sdp:
questa è stata la prima cosa che ho fatto il loro bg lo hanno creato loro. Il problema viene mentre giocano.

Lobo:
la cosa è successo per tre avventure di seguito, morti tutti quanti, il tempo di una nuova avventura pronta e via da liv1. 2 l'anno capita gli altri no.

Professore:
Io come master non mi intrometto quasi mai, mi sembra sminuisca il gioco dirgli cos'è meglio fare.

Rufio:
Nella prima avventura ho fatto una cosa simile, avevo preso un'orco super fatto, fedele ad eryathul il dio del massacro, cadeva in preda alla furia durante i combattimenti inevitabili, mentre aggirava le situazioni più semplici, era un'idolo per loro finchè non morì valorosamente ,gli avevo dato una bipenne e l'avevo mandato con loro.

sdp2:
ho detto le stesse cose

professore2:
Non mi interessa metterli io direttamente da master in guardia, al massimo dico delle frasettine tipo"alla prossima non scampate", all'inizio utilizzai la guida.

Nyarlathotep:
La guida come ho già detto l'ho inserita, per quanto riguarda le letture, la metà di loro non sà leggere :grin:

Xarxus:
Ho addottato tantissimi sistemi per farli ragionare quasi nessuno funzionò, i combattimenti all'inizio li facevo più o meno evitare, ma loro uccidevano i civili...
L'idea del giocatore esperto, l'ho adottata partecipando io stesso a un'avventura assieme a loro con un'altro master.

Agli altri risponderò domani.
Grazie ancora a tutti ;)
 

Juda

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Anche per parte mia concordo sia sui consigli di Xarsus che su una buona chiacchierata in meaplay, magari davanti ad una birra, sul come affrontare il gioco in maniera più avvincente. Tuttavia suggerisco anche qualcosa di più pratico: io evito nelle prime fasi del gioco di mettere in campo situazoni che possono essere davvero rischiose poichè le considero come fasi climax a cui a riservato un trattamente speciale; quindi all'inizio faccio vivere ai personaggi una vita più calma in modo tale da far affezionare i giocatori ai loro pg nonchè dar tempo di sviluppare delle relazioni sociali, dei legami affettivi tra pg e png: dunque una prima fase di giocate molto intrallazzate, magari investigative dove emergono i problemi che poi avranno sviluppo e dove questi si intrecciano con le storie di pg e png in campo. Quando i giocatori saranno, almeno un po', legati affettivamente ai loro pg e ai png allora li metto in pericolo: a questo punto prima di perdere il pg per una vaccata il giocatore, generalmente, ci pensa su 2 volte; ci pensano generalmente perchè non vogliono perdere tutto quel mondo che fin ora si sono sudati facendo esperienza e aveno relazioni. Di solito funziona, se poi invece giochi con casi disperati allora lì potresti pensare di far fare il master a turno anche a loro: vedrai che essere dall'altra parte farà loro capire molte cose in più...
 

Ame93

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Rieccomi con le risposte.

sdp3:
Concordo che, simulando la vita reale, chi fa cose avventate e non ci pensa due volte, paga con qualche dito un braccio, una gamba....
Sicuramente non sono il tipo di master che in una situazione disperata aiuta i pg, se la devono cavare da soli.
è successo che durante un combattimento con 2 orchi armati di mannaia, c'erano un giocatore nano un chierico e un png nano.
quando la situazione stava per andare a loro favore un'orco era morto e l'altro pronto per ricevere il colpo di grazia dal nano pg, questo estrae una lancia mettendo via l'ascia 8-O
L'orco si rialza e dopo una lotta disperata per il controllo della lancia impugna la lancia e trafigge il nano all'occhio. Il nano sopravvive perde l'occhio e rimane quasi cieco.Per diversi giorni fu trasportato su un mulo perchè non vedeva..

Galdor:
Questo sistema l'ho usato moltissime volte prima di iniziare a giocare, serviva per la prima ora poi più..

blerpa:
I punti esperienza ho iniziato a darglieli quando facevano cose giuste per la cittadinanza, come aiutare i popolani, catturare i ladri...
Essendo tutti dal neutrale in sù non c'erano caotici, quindi appena facevano un pò di caos, avevano dei malus in volontà, intelligenza ,saggezza, quando dormivano si sognavano i poveri popolani morti, quindi non dormivano quasi più si svegliavano affaticati, avevano dei malus in destrezza costituziuone forza e carisma di conseguenza, iniziavano a muoversi molto piano perchè affaticati, e spesso finivano l'acqua quindi ulteriori malus..
uno è quasi morto così :lol:

lucifugo:

1) come ho già citato ho fatto masterizzare uno di loro che si è illuminato ed è diventato mediamente saggio osservando me giocare..
2) ho fatto una cosa simile nella prima avventura, ho dato al loro capitano(giocatore più esperto non tanto paziente però non ci pensa due volte ad attaccare) un talento "disciplina" se faceva una prova di disciplina con successo consigliavo una cosa giusta da fare o dicievo ad esempio che un'altra cosa era sbagliata..

e infine juda:

Le chiaccherate ne ho fatte fino troppe.
Per alcuni non contano.
L'inizio delle mie avventure è (quasi) sempre pacifico, il problema è che loro vedono nel gioco di ruolo qualcosa con cui sfogarsi, prendere il primo cittadino che incontravano e sgozzarlo, e questo è diventato con il tempo un vizio e anche una competizione tra un paio di loro che facevano a gara di chi ne uccideva di più :-x .
Pensavano di essere ben visti dagli altri compagni perchè seminavano il caos, invece sono stati rinchiusi in prigione almeno 12 volte tra tutte le avventure... :-?
Alla fine quando sono morti tutti contro le guardie del posto che hanno ucciso anche gli altri tre innocenti, questi, hanno smesso di fare boiate.
Anche se c'è ancora in loro quel pensiero di gioco di ruolo come valvola di sfogo alla vita reale :-? :-?
Grazie a tutti di nuovo.
 

Falcon

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Uccidili... fisicamente! :twisted:

Davvero, tieniti il paio di giocatori che ha capito almeno un po' l'atmosfera dei Gdr e lascia perdere gli altri.
Se poi trovi qualche giocatore nuovo prova ad ampliare il gruppo, altrimenti meglio un paio di giocatori decenti che cinque inutili. Per alcuni non c'è speranza. 8)
 

Blerpa

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Falcon":2flv3hwx ha scritto:
Uccidili... fisicamente! :twisted:

Davvero, tieniti il paio di giocatori che ha capito almeno un po' l'atmosfera dei Gdr e lascia perdere gli altri.
Se poi trovi qualche giocatore nuovo prova ad ampliare il gruppo, altrimenti meglio un paio di giocatori decenti che cinque inutili. Per alcuni non c'è speranza. 8)

D'accordissimo!!! 8)
 

Baltazarjack

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Non a tutti piacciono gli stessi giochi.

Il GdR Interpretato e Powerplay sono due giochi diversi, anche se usano le stesse regole.

Prima regola di ogni gioco, tutti i giocatori devono divertirsi! Il DM non è un martire è un giocatore anche lui, e quindi anche lui deve divertirsi.

A quanto ho capito il gruppo che hai è composto principalmente da "Powerplayer", mentre a te piace l'interpretazione.
Se tutto ciò che hai messo in atto non ha funzionato per illuminarli (e di tentativi mi sembra tu ne abbia fatti parecchi) la soluzione è solo quella di cambiare gruppo.

Potresti giocare con loro delle avventure EUMATE, che a loro piacciono, ammesso che tu ne abbia voglia, e cercare degli altri giocatori con cui formare un gruppo per GdR interpretativo.
 

Hatedsoul

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Dal basso della mia esperienza fagli tirare meno dadi possibili, devono capire che i GdR non sono dei videogiochi cartacei. Per fare questo buttala sul versante investigativo. Se devono scoprire qualcosa attraverso degli indizi magari si appassionano e capiscono che la scheda e le stat sono solo il 5% del gioco.
Resto comunque dalla parte di chi pensa che la maggiore responsabilità deriva dai giocatori. Un giocatore che gioca male non l'ho mai visto migliorare pur con tutto lo sforzo possibile da parte del master. Ma anche viceversa, ci sono master che di fronte a BRAVI giocatori vanno in aceto dopo mezz'ora di gioco. Dipende quanto ti ritieni un bravo master, in fondo questo "lavoro" è un po' come quello del regista :grin:
Ah ultima cosa, per "indirizzarli" psicologicamente ma lasciandogli totale libertà, fagli vedere cosa capiterebbe in anticipo. Nel senso, mentre si avvicinano alla città invasa dai goblin, fai loro trovare dei cadaveri impalati su lance come monito prima che arrivino ai cancelli. Oppure fa loro capire che c'è un innaturale silenzio per una città. Gioca in modo cinematografico con le scene che si troverano davanti, se hanno informazioni complete e precise magari la smettono di fare i supereroi ;)
 
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