Impressioni Praga Caput Regni

Elder_Dragon

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PRAGA CAPUT REGNI



Primissima partita, a 3 giocatori.
La prima sensazione è quella di un'insalatona di punti, in quanto tutto può dare punteggio durante i turni e poi nel conteggio finale ci sono altre numerose valutazioni sui progressi fatti.
Comunque le azioni sono abbastanza chiare, nonostante la marea e articolazione non usuale dei componenti, per cui si prosegue nei turni, dove ad ogni azione si cerca di fare risorse e/o migliorare il motore delle azioni, tenendo sempre un occhio ai punti raccoglibili (l'impressione da questa partita è che si facciano durante i turni quasi il 50% del punteggio finale).
Punteggi finali un po' distanziati: 176, 130, 86; ma mancava l'esperienza del conteggio finale per lo sviluppo di una gestione ottimale delle azioni.
Un paio di note:
- poco comprensibile il perchè attuare un complicato sistema di determinazione di fine della partita, quando bastava un contatore di turni, se ne fanno esattamente 16 per giocatore, per visualizzare bene la situazione.
- una delle tessere ponte gialle (V livello) ci è sembrata fuori scala rispetto alle altre come potenziale di punti realizzabile, quella di 3 punti per ogni tessere miglioramento azioni (gialla) acquistata in partita. Già migliorare le azioni è vantaggioso per l'engine building, ma poi dargli un moltiplicatore 3 finale (i muri ad esempio hanno un fattore 2 nella tessera dedicata, e non se ne fanno di più visto che danno solo bonus istantanei) crea un potenziale che può superare i 30 punti, mentre le altre tessere danno massimo 10, 10, 11, muri x 2 (da 5/6 muri in su puntandoci), righe su Muro e Cattedrale x 2 (massimo 10 ma molto difficile). Potrebbe tranquillamente anche questa tessere avere un moltiplicatore 2 anzichè 3.
 
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fabri77

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Giocato 3/4 volte a me è piaciuto parecchio, la continua ricerca dell'azione che sblocca azioni extra e bonus vari è una caratteristica che trovo piacevole nei giochi e pure le insalate di punti sono sempre gradite
Detto ciò sono assolutamente d'accordo sul sistema di conteggio turni che nelle partite fatte ha creato confusione
In definitiva credo sia un ottima conferma per Suchy dopo Pulsar e Underwater Cities
 

eomer

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Insalata di punti= passo alla svelta
 

AkioSix

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Io non lo definirei troppo insalata di punti, alla fine per andare su di punteggio bisogna avere un'idea da seguire, anche solo se puntare alla scala rossa o blu e quindi fare di conseguenza le giuste scelte di gioco.
 

Imrhalis

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Imrhalis
Ieri Praga Caput Regni, prima partita per me e seconda/terza per gli altri 3 amici al tavolo. Più insalatoso di Pulsar, in cui puoi perseguire diverse strategie senza che però ti venga regalato un solo punto dal sistema di gioco, in Praga è pure necessario specializzarti, ma nel corso della partita ti arrivano punti un po’ da tutte le parti, a volte senza che neanche te ne accorgi. Il risultato è, per me, un gioco buono come mille altri, molto dispersivo a causa dei tanti bonus che ti arrivano in mille modi diversi e senza alcun twist che spicchi fra i tanti elementi presenti, sebbene ben amalgamati. Ho vinto con circa 120 punti, ad una decina di distanza dal secondo.
 

fabri77

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Praga dopo l'entusiasmo delle prime partite ha iniziato a stancarmi, mi sono ritrovato a fare bene o male sempre lo stesso tipo di partita. Spingere su uno dei 2 muri e completare il percorso del ponte per avere più bonus possibili.
Non parlo di strategie dominanti , assolutamente, solo come detto in precedenza troppa ripetitività
 
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Pikappa

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Primissima partita, a 3 giocatori.
La prima sensazione è quella di un'insalatona di punti, in quanto tutto può dare punteggio durante i turni e poi nel conteggio finale ci sono altre numerose valutazioni sui progressi fatti.
Comunque le azioni sono abbastanza chiare, nonostante la marea e articolazione non usuale dei componenti, per cui si prosegue nei turni, dove ad ogni azione si cerca di fare risorse e/o migliorare il motore delle azioni, tenendo sempre un occhio ai punti raccoglibili (l'impressione da questa partita è che si facciano durante i turni quasi il 50% del punteggio finale).
Punteggi finali un po' distanziati: 176, 130, 86; ma mancava l'esperienza del conteggio finale per lo sviluppo di una gestione ottimale delle azioni.
Un paio di note:
- poco comprensibile il perchè attuare un complicato sistema di determinazione di fine della partita, quando bastava un contatore di turni, se ne fanno esattamente 16 per giocatore, per visualizzare bene la situazione.
- una delle tessere ponte gialle (V livello) ci è sembrata fuori scala rispetto alle altre come potenziale di punti realizzabile, quella di 3 punti per ogni tessere miglioramento azioni (gialla) acquistata in partita. Già migliorare le azioni è vantaggioso per l'engine building, ma poi dargli un moltiplicatore 3 finale (i muri ad esempio hanno un fattore 2 nella tessera dedicata, e non se ne fanno di più visto che danno solo bonus istantanei) crea un potenziale che può superare i 30 punti, mentre le altre tessere danno massimo 10, 10, 11, muri x 2 (da 5/6 muri in su puntandoci), righe su Muro e Cattedrale x 2 (massimo 10 ma molto difficile). Potrebbe tranquillamente anche questa tessere avere un moltiplicatore 2 anzichè 3.
Ero convinto avrei trovato un topic lunghissimo, ma vedo che invece questo gioco è stato quasi ignorato in Tana...

Commento breve: per me è bocciato.

Commento lungo: giocato una partita in 4 questo fine settimana, prima partita per tutti. Io sono arrivato ultimo, confermando la sensazione che ho avuto per tutta la partita di non averci capito nulla. Non amo i giochi che mettono in campo così tante cose diverse, relazionandole fra di loro in maniera puramente meccanica ma slegata all'ambientazione. Già, l'ambientazione: PCR rientra fra i giochi in cui il tema è attaccato letteralmente con lo sputo. Non si capisce perché collezionare finestre ti permetta di fare turni aggiuntivi o salire sul "muro della fame" o sulla "cattedrale", non si capisce perché costruire tessere edificio ti aumenti il moltiplicatore dei punti sulla cattedrale, dandoti però segnalini per il muro della fame mentre, viceversa, fare tessere mura ti fa salire nel moltiplicatore del muro della fame e ti dà segnalini per la cattedrale (insieme alle tessere miglioria azione). Alla fine sono semplicemente tutti tracciati messi lì, in cui sai che devi fare certe cose per salirci e fare punti... Ho poi trovato un po' troppo casuale e problematico la gestione dei bonus sulle tessere mura e migliorie: vero, c'è la possibilità di scartarle usando oro o roccia, ma raramente questo espediente ha portato all'arrivo della tessera con gli incastri perfetti, tanto più che a complicare le cose c'è anche che l'azione che ti serve in quel momento potrebbe non essere disponibile perché usata da altri giocatori e finita nella parte costosa della ruota e tu sei senza oro da spenderci.

Insomma, ho trovato difficile trovare una quadra: come fai a specializzarti nei percorsi del muro e della cattedrale, se per massimizzare i punti devi fare per forza tutti e 3 i tipi di tessere? Io a un certo punto avevo fatto un po' di di edifici, collezionando 2-3 segnalini blu, ma ero ancora nella prima colonna del muro della fame. In compenso, sempre grazie agli edifici, ero già molto avanti sulle colonne della cattedrale... ma senza segnalini rossi. Ho cercato di rimediare, ma il risultato è che alla fine facendo un po' entrambi ho fatto poco in entrambi. E la strada del Re? A noi è sembrata un elemento poco redditizio, e la conferma sembrerebbe arrivare dal fatto che io sono stato l'unico a completarla, usufruendo in più rispetto agli altri (ricordo che sono arrivato ultimo) del bonus del quarto passo e della tessera punteggio del quinto, che mi ha fornito 3+7 punti: buona, ma non ti cambia la partita. Valeva la pena spenderci le 2 azioni necessarie per raggiungerla, mentre gli altri sono fermati al terzo passo?

Nota di merito per il meccanismo delle produzioni, che via via diventava più cattivo (un conto è rinunciare a una produzione da 3 per migliorare le produzioni future, un altro quando ti ritrovi a dover scegliere se produrre 7 ori (+ punti) o rinunciarci per avanzare nel tracciato produzione). Anche qui io sono decisamente mancato, avendo migliorato un po' entrambi i tracciati oro e pietra ma senza alzarli troppo, non arrivando ai fatidici sigilli.

L'altra cosa che ho apprezzato è la rotella con l'automatismo per contare i turni: adoro tutti i giochi che ti mettono un elemento di conteggio dei turni che non sia "sposta il cubetto nello spazio turno successivo", perché è un attimo dimenticarsi e fare dei turni in più (sospetto che più di una nostra partita di Eclipse sia durata 10 o 11 turni). In questo insieme comprendo anche sistemi che all'inizio del round ti fanno fare qualcosa, tipo Dune Imperium o Agricola, con le carte conflitto o le nuove azioni che fungono da counter dei turni. Qui non serve nemmeno ricordarsi di girare la nuova carta, basta ruotare la ruota e aspettare che il cubetto vada giù. Personalmente non l'ho trovato per niente confusionario, alla fin fine bastava scorrere la ruota, passare di era quando il cubo andava giù e fidarsi. Ovviamente noi non ci siamo fidati e abbiamo fatto i conti per capire quanti turni venivano fuori e se davvero ce n'erano 16 a testa. Cosa che poi ho bellamente dimenticato, giocando come se avessi chissà quante azioni da fare e rendendomi conto alla fine che avevo ancora pochissime azioni e un sacco di roba che era a mezzo...

Adesso il problema è che agli altri 3 è piaciuto, quindi temo che vorranno riprovarlo... :eek:
Magari adesso che so con cosa ho a che fare, e usando un altro approccio, potrebbe farmi un'impressione migliore, però ora come ora mi è sembrato un gioco tutt'altro che indimenticabile.
 
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