Piano dell'ombre/luminescenza

Dr_Randazzo

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Qualcunoi ha idee su che abilità dare a mostri di questi piani? Io pensavo questo

BRUMA - LUMINSESCENZE
Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani.

BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE
Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: LM - LB
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: 0
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 11
THAC0: 9
N°attacchi: 1
Danni per attacco: 1d4
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 14000

Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.

LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE

Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: LM - LB
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: -1
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 11
THAC0: 9
N°attacchi: 1
Danni per attacco: 1d10+14
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 12000

Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.

BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO

Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: raro
Organizzazione: Speciale
Ciclo attività: Speciale
Dieta: speciale
Intelligenza: 21-24
Tesoro: Nessuno.
Allineamento: Legale
N°di mostri: 1 o 1d4
Classe armatura: -3
Fattore movimento: Vo 18
Dadi vita: 12
THAC0: 9
N°attacchi: 2
Danni per attacco: 1d12 + 10
Difese speciali: colpibile solo da armi +3
Attacchi speciali: speciale
Resistenza alla magia: 90%
Taglia: M
Morale: 19
Valore in PE: 11000

Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze.

BRUMA HANDHAREN

Clima/Terreno: Qualsiasi
Frequenza: Molto Raro
Organizzazione: Solitario
Ciclo attività: Qualsiasi
Dieta: Nessuna
Intelligenza: speciale
Tesoro: speciale
Allineamento: Malvagio
N°di mostri: 1
Classe armatura: speciale
Fattore movimento: speciale
Dadi vita: speciale
THAC0: speciale
N°attacchi: speciale
Danni x att.: 1d12 (a mani nude)
Difese speciali: Speciale
Attacchi speciali: Speciale
Resistenza alla magia: 55%
Taglia: P - M
Morale: Elitè
Valore in PE: 30.000

In una lingua antica significa “perdente”. Questo particolare non-morto è il risultato del fallimento di quei chierici che hanno affrontato la prova per diventare immortali. Chi la fallisce muore, chi la supera diventa una semi-divinità. Non sempre è così. Gli dei malvagi "spesso" offrono una seconda possibilità ai loro adepti, riportandoli sul primo materiale in versione gassosa-spirituale (inattaccabile, ma non può attaccare neanche lei, con FM 48) che può animare un cadavere in qualsiasi stato di decomposizione. Per ritentare la prova, gli Handharen devono necessariamente uccidere il maggior numero di persone o compiere gesta talmente malvagie da far ricredere la propria divinità. Combattimento: Quando si fronteggia un Handharen bisogna essere consci che quello che si ha davanti era un chierico di altissimo livello e che ha mantenuto tutti i suoi poteri nella nuova forma acquisita: infatti possiede tutti gli incantesimi clericali dal 1° al 7° livello (servono ancora le componenti somatiche, materiali ed il simbolo sacro; non serve invece la componente vocale). Oltre agli incantesimi, il sacerdote non-morto dispone di una forza straordinaria (aumenta di 6 punti da come era prima). Le difese del chierico sono più potenti rispetto ai pur temibili attacchi. Infatti, essendo un non-morto, gode di alcune immunità a determinati incantesimi (sonno, charme, freddo, elettricità, polimorfismo, malattia, risucchi energetici), a questo va associata una bassa CA e la possibilità di essere colpito solo da armi magiche (+4 o superiore). Per scacciarlo, il chierico o il paladino devono affrontare la prova come se fossero di 4 livelli inferiori. Quando viene sconfitto, incomincia a emanare una forte luce, questa provoca nello stesso round delle piccole crepe sulla armatura maledetta del non-morto; queste crepe si andranno ad intensificare al round successivo, e poi così nel terzo fino ad arrivare a rompersi completamente al 8° round dopo la definitiva morte del chierico. Quando l'armatura maledetta si rompe, si innesca un'esplosione di immense proporzioni (100 m di raggio dal corpo del non-morto che arreca, a chi viene colpito, la bellezza di 100 ferite (non è ammesso alcun tiro salvezza), le costruzioni in legno vengono automaticamente distrutte, quelle in pietra devono superare un TS contro distruzioni del con malus di -8 o diventare macerie. Chi viene colpito dall'esplosione e rimane ancora in vita, subisce anche una maledizione maggiore (a decisione del master). Habitat: Spesso preferisce intimidire i suoi avversari con le sue magie e lasciarli fuggire, attacca solitamente le sedi clericali poste all'interno delle città. Quando individua un tempio di un dio a lui opposto, il non-morto attacca il nemico, fiducioso che i chierici non oseranno ammazzarlo per non provocare l'immensa esplosione e le conseguenze che questa apporterebbe al centro abitato.

Avete idee? cosa posso mettere?
 
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