Perché gli adventure fanno schifo, di Ron Gilbert

A

Anonymous

Guest
Un "saggio" scritto da Ron Gilbert, creatore de Monkey Island, prima del lancio del famoso giochillo.
Spiega come andrebbe organizzata un'avventura con quali stratagemmi per coinvolgere i giocatori.
In Monkey Island questo vademecum viene applicato alla lettera e si discosta da tutti i giochi precedenti, che ben o male arrivavano a colli di bottiglia pallosi (anche Zac MacKracken e' considerato troppo difficile e
con vicoli ciechi)

Cose non banalissime visto che gironzolando per le locazioni si puo' arrivare ad un punto nei modi che il game designererer non aveva previsto (o troppo presto, o troppo tardi, o dalla parte sbagliata...)

Un po' lunghetto, ma interessante... pensavo soprattutto in un ottica "avventura per un gioco di ruolo", credo infatti che molte considerazioni sono valide anche nel scriver una avventura ruolistica.

http://www.lucasdelirium.it/avventure.php

Ciaops!
 

Domon

Onnisciente
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per che giochi andrebbe bene secondo te?
 
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Anonymous

Guest
Domon":28udw7nq ha scritto:
per che giochi andrebbe bene secondo te?

beh le trovo utili come linee guida per chi si stia cimentando nella scrittura di un avventura classica, una campagna. L'articolo è stato scritto per le avventure grafiche, che negli anni '80-90 erano una nuova forma di gioco per i personal computer.
Andrebbero bene per giochi di ruolo con quest alla Baldur's Gate, ma in senso lato potrebbero essere interessanti per qualsiasi gioco con quest di ricerca o investigativo. Situazioni in cui il master crea avventure troppo lineari e il minimo strappo fatto dai giocatori lo mettono in difficoltà.

A mio avviso ci sono abbastanza spunti riguardo alla libertà di movimento e passaggi obbligati di una trama.
 
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