Cercavo un thread su Pathfinder 2e e questo è l'unico che ho trovato.
Ormai il il gioco è uscito in lingua originale da quasi un anno e in italiano da pochi giorni.
Qualche opinione?
Inizio io allora.
Ho preso il manuale italiano al d1 e ho passato il mio tempo libero nell'ultima settimana a studiarlo, ho ignorato deliberatamente la versione inglese perché volevo godermelo in italiano e perché avevo già abbastanza campagne e regolamenti da tenere a mente al tempo.
Come potete immaginare in una settimana non ho avuto modo di provarlo né da master né da giocatore quindi prendete il mio giudizio per quel che è: un'impressione su come il regolamento è scritto e su come mi aspetto che girare.
Comunque gioco/mastero d20 system da ormai 20 anni (ho iniziato sul serio all'uscita della 3.0) e penso di poter dire la mia.
La filosofia alla base di questa riedizione di Pathfinder è quella di semplificare, seguendo la strada intrapresa da D&D con la sua 5ed ma al contempo senza sacrificare la profondità di un sistema che mi ha tenuto incollato al tavolo per un decennio e oltre.
Ovviamente semplificare senza rinunciare a qualcosa è impossibile quindi come fare?
Paizo ha preso una strada estremamente coraggiosa: ha abbandonato 15 anni di regole, manuali, espansioni e materiali (ufficiali e non), ha stravolto tutto, preso, tagliato e anche, perché no, copiato e ha sfornato la sua seconda edizione.
Ma vediamo nel dettaglio.
Il nuovo sistema abbandona il BAB e i gradi delle abilità in favore del concetto di competenza già visto in D&D ma, qui espanso e approfondito.
La competenza in PF2 non è uno stato on/off ma una scala di 5 valori di addestramento che va dal non addestrato al leggendario. Per ogni grado di addestramento dopo il primo aggiungi un +2 e infine sommi il lv del tuo pg ottenendo un bonus che oscilla dal +3 al +28! Questo bonus di competenza si applica praticamente a tutto. Categorie delle armi, abilità, tiri salvezza e, udite udite, classe armatura. Ogni personaggio può avere diversi livelli di competenza in diverse cose, ad esempio: potrebbe essere Esperto nei TS di Tempra e Riflessi ma solo Addestrato in Volontà, oppure ancora, essere addestrato nella difesa senza armatura o con armature leggere ma non nelle medie o pesanti.
E' facile vedere come la matematica sia simmetrica e perfetta con questo sistema dato che per ogni aspetto si utilizzano pressochè gli stessi bonus rendendo ogni skill facilmente trasformabile in una CD semplicemente aggiungendo 10.
Il secondo grande cambiamento è nell'economia delle azioni. Addio azioni di movimento, azioni standard, ecc. Ora ogni azione ha un costo in punti azione e ogni PG o PNG ha a disposizione 3 di questi punti per round.
Vuoi attaccare e muovere due volte? Ok.
Vuoi muovere, attaccare e muovere ancora? Nessun problema.
Vuoi attaccare 3 volte? Ebbene sì, puoi fare anche quello, fin dal primo livello, ma ogni attacco avrà una penalità crescente.
Il sistema ha una fluidità incredibile. E' possibile cucire il proprio turno in modo che si adatti perfettamente alla situazione e riuscire a compiere incredibili imprese con le poche azioni a disposizione sembra davvero soddisfacente.
Ovviamente alcune azioni costeranno 2 o più punti e salendo con i livelli i personaggi acquisiranno talenti che permetteranno di effettuare mosse più efficienti.
Anche gli incantesimi gioveranno di questa novità dando agli incantatori la possibilità di castare anche più di una volta a round o di Attaccare con la spada d'arme (finalmente non più erroneamente chiamata spada lunga) e sparare un dardo di fuoco con l'altra mano.
Anche i successi e i fallimenti critici han subito pesanti modifiche. Ogni azione ora può prevedere effetti particolari in caso di successo e fallimento così come in caso di successo e fallimento critico. Ora i critici e i "fumble" non sono più conseguenze degli estremi ottenuti con un lancio naturale del d20 ma si ottengono con il superamento o il fallimento della una prova per un valore superiore a 10. Esempio: se effettuo una prova per colpire un nemico contro CA 16 e ottengo un 28 (19 dado + 9 di bonus) supero la sua CA di almeno 10 punti e ottengo un successo critico.
Non ogni azione ha effetti critici. Gli attacchi ad esempio possono aver successo in modo critico ma non possono fallire in modo critico. Questa è un'altra piccola ma importante novità che finalmente evita di punire le classi combattenti che effettuano molti attacchi a turno.
Gli effetti dei critici sulle armi sono stati modificati pesantemente. Dal lato numerico è stato tutto semplificato: se ottieni successo critico fai doppio del danno. Fine, nessuna arma minaccia critico con 19 o 18. Tuttavia ogni categoria di arma ha particolari effetti che si triggerano in caso di colpo critico, le asce, ad esempio, ti permettono di infliggere i danni (non raddoppiati) ad una creatura adiacente. Inoltre altre armi specifiche hanno delle caratteristiche che conferiscono aumenti di danno in caso di critico (in aggiunta agli effetti della categoria di cui sopra). Da questo si evince che, per quanto riguarda l'equipaggiamento, c'è stato tutt'altro che un lavoro di semplificazione ma ogni arma ora è diversa, non solo per il dado dei danni e la taglia (un po' come accade per WHFRP o Zweihander) ed è una caratteristica che avrei sempre voluto vedere in PF o D&D.
I talenti son stati rimaneggiati pesantemente e molti di loro sono diventate esclusive di alcune classi insieme, addirittura, ad alcune "mosse" che son sempre state disponibili per tutti. D&D 5 l'aveva fatto con la carica, PF" osa ancora di più precludendo l'attacco di opportunità a quasi tutte le classi, solo il guerriero potrà effettuare attacchi di opportunità dal primo livello. Altre classi, come il barbaro, potranno accedere a questa specifica reazione più in là.
Questo è uno di quegli aspetti che non so se gradirò o meno. In realtà capisco benissimo l'idea dei designer alla base ed effettivamente la condivido. Vorrei solo provare a giocare una campagna senza guerriero per capire come può funzionare il combattimento senza attacchi di opportunità (le basi di ogni tattica su mappa quadrettata).
A parte questo non ci sono più alberi di talenti complicatissimi ma pool di talenti dai quali il giocatore sarà chiamato a sceglierne 1. Ogni livello il giococi mette di fronte a delle scelte. In fase di creazione, abbiamo talmente tante scelte da fare che due, tre o anche 4 personaggi con la stessa razza e classe potranno essere enormemente diversi. Altro che D&D5...
Ci sarebbero mille cose da dire ancora ma chiudo con un grande WTF.
Io non capisco come un prodotto di questa caratura, uno degli rpg più giocati al mondo, playtestato per anni, attesissimo e curato in ogni dettaglio possa essere arrivato sugli scaffali con una scheda del personaggio simile.
Davvero, graficamente parlando, è uno scempio di scheda.
Anche nella sua versione bianco e nero sarà un incubo per i toner di tutti i giocatori, nella versione a colori invece procurerà danni al vostro senso del buongusto e la perdita di diottrie. Non posso credere che un grafico professionista abbia creato questa cosa, c'è del nepotismo alla Paizo, è l'unica spiegazione. Il fatto che, nonostante le critiche (giustamente) piovute, la scheda sia rimasta invariata con la stessa cromia illegale anche nella sia versione italiana, è pure peggio...
Va beh, a parte l'ultimo paragrafo di sfogo, le mie impressioni sul regolamento sono incredibilmente positive e spero di poterle confermare il prima possibile al tavolo.
La Paizo sembra davvero riuscita a condensare una profondità degna del nome di Pathfinder in un sistema che risulta quasi semplice come D&D5 ma assolutamente non altrettanto semplicistico.
Ce la fa rivoluzionando il suo gioco di punta e sacrificando molto del suo passato: niente retrocompatibilità (che da sempre contraddistingue PF) o simmetria tra PG o PNG. Piange il cuore per tutti quei moduli, materiali e libri creati o pubblicati negli ultimi dieci anni attorno al primo PF che ora saranno inutilizzabili.