One-Shot: il Principio!

Juda

Illuminato
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Ritorno a parlare di One-Shot proprio perché in questo periodo stiamo attivando nel punto di riferimento della TdG Lodi (La Contea del Falcone) proprio un'iniziativa volta a far conoscere tramite queste sessioni singole alcuni giochi di ruolo (rivolta a neofiti e non).

Chiedo dunque a voi popolo di Pelleverde di mettere in campo le vostre conoscenze ed aiutarmi:

Quali sono gli ingredienti, quali i principi fondamentali, per la costruzione di una One-Shot di "sicuro" successo? Cosa non deve mancare nella ricetta, di una singola sessione di gioco, per accattivare le simpatie di giocatori occasionali? Esponete anche le vostre passate esperienze di gioco, momenti memorabili anche di campagne lunghe che potrebbero essere replicati in One-Shot.
A voi!
 

Solomon

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Personalmente consiglio di usare sempre e comunque personaggi pregenerati, anche se il sistema offre una generazione rapida. In questo modo si può far partire il gioco il prima possibile. I personaggi dovrebbero essere semplici da capire e semplici da gestire.

Cerca di tenere alto il ritmo. Se i giocatori si annoiano (anche se per colpa di altri giocatori), tenderanno a dare la colpa al sistema. Se non conosci i giocatori (per esempio, se si tratta di una demo in una Con), aspettati almeno un giocatore dannoso e distruttivo in ogni tavolo. Sii pronto ad affrontarlo con decisione - inclusa la possibilità di escuderlo dal gioco, per esempio uccidendo il personaggio - se le cose cominciano ad andare davvero male.

L'avventura dovrebbe essere flessibile ed aperta. Lascia ai giocatori la massima autonomia di decisione e sii pronto ad improvvisare. E' possibile che il gruppo si dimostri poco interessato all'avventura che hai pensato e si metta a fare cose impreviste e casuali. Va benissimo! Inutile riportarli a forza su una trama precostruita.

L'avventura dovrebbe essere ragionevolmente breve, in modo che sia possibile completarla. Devi fare in modo che il gruppo si senta soddisfatto, e le cose non finite sono raramente soddisfacenti. Se avanza del tempo, puoi far vedere ai giocatori il sistema di generazione, rispondere ai loro dubbi ecc.

Cerca di mettere in luce quelle caratteristiche che trovi più significative ed interessanti nel GdR che stai presentando.

Alla fine, non domenticare di chiedere ai giocatori se si sono divertiti, che cosa hanno apprezzato di più o di meno. Questo ti servirà anche per aggiustare il tiro nelle sedute seguenti.
 

Cyrano

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Una piccola mappa prestampata (senza moltissima possibilità d'azione, le isole sono perfette per la cosa) aiuta tantissimo quelli alle prime armi a capire dove andare e velocizza non poco.
 

Sol_Invictus

Illuminato
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Feral_80
Secondo me devono assolutamente esserci:

- PG pregenerati con schede corte se non MINIME, possibilmente non oltre mezza pagina. Che includano una foto o disegno BELLI del personaggio, ed una breve ma efficace descrizione scritta della sua psicologia e obiettivi. Di conseguenza, regolamento minimo.
- Trama non troppo semplice, ma che non richieda particolari conoscenze dell'ambientazione. Che sia accattivante, possibilmente cinematografica (per quanto si adatta al gioco) e che dia largo spazio all'interazione col mondo e tra giocatori.
- Ambiente di gioco (ingame) piccolo, ben definito e caratterizzato.
- Ritmo vivace, con pochi tempi morti, pochi PnG ben caratterizzati, assolutamente nessun deus ex machina.
 

Falcon

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Solomon":2n29dlu3 ha scritto:
Cerca di tenere alto il ritmo. Se i giocatori si annoiano (anche se per colpa di altri giocatori), tenderanno a dare la colpa al sistema. Se non conosci i giocatori (per esempio, se si tratta di una demo in una Con), aspettati almeno un giocatore dannoso e distruttivo in ogni tavolo. Sii pronto ad affrontarlo con decisione - inclusa la possibilità di escuderlo dal gioco, per esempio uccidendo il personaggio - se le cose cominciano ad andare davvero male.

Questo è molto importante. A mio avviso in una One-shot è d'obbligo non annoiare mai i giocatori, non dargli quasi nessuna tregua, e per far questo di solito un gdr horror è meglio. Insomma, non limitarsi ad aprire la successiva porta per vedere cosa ci sia, oppure parlare con tale nobile per avere tale informazione, ma qualcosa di più intenso, tipo: stanno per aprire la porta e sentono gli inquietanti rumori che vengono dall'altra parte, e se non riusciranno ad avere quell'informazione saranno spacciati (oppure impossibilitati a prosegire).
Fare in modo che ogni azione sia importante, e che ci sia molta tensione generale, per tenere vivo l'interesse sulla storia.
 

Galdor

Onnisciente
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A parte quanto abbiamo già osservato NELL'ALTRO THREAD, cioè che:
- l'Ambientazione è indifferente
- il Sistema deve essere snello e veloce
- i Pg devono essere o totalmente pregenerati oppure creati dai Giocatori, in tutto o in parte (ma solo se il Sistema prevede un metodo rapido)

...aggiungo anche che:
- Lascerei poche scelte decisionali ai Giocatori.
Le decisioni infatti possono prolungarsi oltre misura, magari incentrandosi su punti che sono assolutamente marginali rispetto alla trama principale, sopratutto se il Gruppo non ha mai giocato assieme o non è comunque ben affiatato..
Mi do sempre un limite prestabilito di 1 sola decisione da prendere che richieda un minimo di riflessione e confronto.

- Ritmo forsennato.
E' obbligatorio investire i Giocatori di scene rapide, flash immediati, azione a go-go! Mi impongo sempre di non finire completamente una Scena e di tagliarla poco prima della sua fine naturale, proprio per dare l'impressione di un ritmo frenetico delle vicende.
Deve sempre succedere qualcosa! :grin:
Un buon metodo è pensare una Storia per la quale sarebbero necessarie alcune sedute...e giocarla invece tutta concentrata in una sola serata! ;)

- Finale a sopresa.
(Quasi) Obbligatorio, se si vuole impressionare i Giocatori, shockarli/sorpenderli con un Finalone da fuochi d'artificio!
Sopratutto se la seduta ha avuto un buon ritmo, che è cresciuto costantemente, è bello arrivare in fondo e toccare la vetta più alta del Climax..
 

Cyrano

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Io però dalla mia piccola esperienza ho sempre notato che dopo un po' la parte che i giocatori gradiscono di più è proprio quella delle scelte decisionali. Quella cioè che in nessun videogioco o simile ritrovano. In fondo questa è la caratteristica principe dei GDR ed è questo piacere che, penso, si vorrebbe far provare ai giocatori. Se il problema è invece passare una serata in allegria allora non va bene anche un buon Boardgame senza sbatterci a creare avventure e PG?
 

Solomon

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Cyrano":1cr6u117 ha scritto:
Io però dalla mia piccola esperienza ho sempre notato che dopo un po' la parte che i giocatori gradiscono di più è proprio quella delle scelte decisionali. Quella cioè che in nessun videogioco o simile ritrovano. In fondo questa è la caratteristica principe dei GDR ed è questo piacere che, penso, si vorrebbe far provare ai giocatori. Se il problema è invece passare una serata in allegria allora non va bene anche un buon Boardgame senza sbatterci a creare avventure e PG?
Sì, sono daccordo, l'assoluta libertà d'azione è una qualità che solo i GdR possiedono, e IMHO i novizi dovrebbero poterla sperimentare. Se poi la trama che io GM mi ero immaginato va a carte quarantotto, poco importa a patto che il gruppo si sia divertito. Condivido però l'altra preoccupazione di Galdor: il Gdr non dovrebbe trasformarsi in un esercizio tattico in cui ogni scelta è ponderata, ogni opzione sviscerata. Decidere sì, ma decidere in fretta.
 

Cyrano

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Certamente, un buon trucco, per la cosa è addottare il tempo reale nelle decisioni... Ad esempio: "i nemici stanno scappando cosa fate?" se la decisione si protrae troppo a lungo i nemici fuggono semplicemente...

Solo un esempio.
 

Juda

Illuminato
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Personalmente credo che, come dice Galdor, il rtmo debba essere mantenuto alto con più di un colpo di scena ed un continuo incalzare di informazioni. Concordo sul fatto che, per economia di tempo, i giocatori non debbano intrattenersi in lunghe pause in cui si decide cosa fare; credo però che obbligarli a prendere decisioni in tempo reale sia un po' eccessivo (non permette loro si assaggiare nulla dato il ritmo incalzante presupposto); le decisioni sono momenti che inevitabilmente rallentano un po' il gioco ma che hanno un gusto tutto particolare. Diciamo che a mio avviso il metodo migliore è non proporre delle decisioni troppo difficili da prendere: con ciò non voglio dire che il master deve determinare tutto ma per lo meno dare abbastanza indizi affinché i giocatori siano portati a prendere una decisione univoca. Insomma situazioni indeterminate ma non troppo lasciano il gusto della decisione ma non fanno perdere troppo tempo; dall'altra parte evitiamo però anche che la one-shot diventi una pura narrazione in terza persona del master.
 

Cyrano

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Se faccio una battuta mi giurate di prenderla come tale?

Ma sapete che a rileggerCI sembra veramente che abbiamo un gruppo di idioti cronici al posto dei giocatori? :p127:
 
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