Ordunque chiedo venia, adesso che sono al PC e non al cellulare mi premurerò di darti risposte esaustive!
- avere Sopravvivenza 100 o avere Sopravvivenza 10 influenza in qualche modo il gioco?
Se si, come?
Cambia di parecchio. La sopravvivenza è un parametro che appunto misura le tue capacità di sopravvivenza, quanto sei in grado di sbrogliarti da situazioni difficili e di rischio potenzialmente mortale che non possono essere risolte con un tiro di dado su una singola abilità/caratteristica (in questo caso sarà l'Artefice a richiedere il suddetto test ai singoli giocatori). Oltre a questo, la sopravvivenza viene anche usata nei passaggi della creazione dell'equipaggiamento e regola inoltre i punti abilità che i giocatori potranno distribuire alle abilità durante i passaggi di livello.
E' espressa in punti percentuali (di solito che possono andare dai 50 ai 65-70) e si conteggia sommando le tre caratteristiche più alte, più la fortuna.
Quando si parla in questo caso di fame e disidratazione, è da quì che i punti vengono tolti se un personaggio appunto non mangia o non beve.
- come si fa a tenere traccia del passaggio di tempo fra la razione di cibo consumata ieri, e il momento in cui è troppo tardi e devo perdere punti Sopravvivenza?
Un giocatore durante l'arco di una giornata potrà dire "Ok, bevo e mangio le mie mezze razioni" e a quel punto l'Artefice potrà semplicemente appuntarlo, ma solitamente, come spiegato nel manuale, sarà l'Artefice a ricordare ai giocatori in un determinato momento (magari la notte, prima di riposare), che è arrivato il momento di consumare le mezze razioni. Se a questo punto non lo faranno, andranno incontro a rischio di fame e disidratazione e dovranno effettuare un test su Vigore (un'abilità). Se lo falliscono, segnano la barra di 1° giorno senza mangiare/bere e perdono i corrispondenti punti sopravvivenza. Se invece superano il test (con malus crescenti per ogni giorno passato senza mangiare/bere) non accade niente. Un personaggio può stare fino a 4 giorni senza bere ad esempio, ma anche se avrà superato SEMPRE tutti i test per resistere alla disidratazione, morirà comunque (l'organismo comunque cede per forza dopo un po'). Più tempo si passa senza mangiare/bere, più la sopravvivenza scende. Quando la sopravvivenza arriva a 0, il personaggio muore.
- come si stabilisce se un PG si sta nutrendo a sufficienza?
cioè... se sta mangiucchiando bacche, radici, vermi, insetti o altro schifo... come si valuta quando tutto ciò equivale a "mezza razione"?
Nell'equipaggiamento sono riportate direttamente mezze razioni o razioni intere di acqua/cibo, quindi se uno ce le ha, gli basterà consumare quelle e il gioco è fatto. Altrimenti, in casi particolari nei quali un personaggio si ritrovi a mangiare appunto cibi o bevande trovate in giro come nel tuo esempio, starà all'Artefice stabilire se la quantità di viveri ingerita sarà bastante per placare i bisogni per quella giornata. Niente di trascendentale (e comunque anche situazioni particolari di questo genere sono spiegate nel manuale).
- è spiegato come deve comportarsi il Master in merito alla gestione di queste risorse? (cibo, acqua, etc)
Deve tenere lui la contabilità minuziosa per ogni PG?
Come sopra, basterà segnarsi se un personaggio ha bevuto/mangiato o più semplicemente (ed è anche il metodo più pratico) stabilirà un momento della giornata nella quale i giocatori dovranno mangiare/bere.
Ma anche in questo caso, se l'Artefice stabilisce ad esempio l'ora di mangiare alle 5 del pomeriggio e due personaggi si sono già nutriti alle 3, solo gli altri personaggi rimanenti dovranno per forza mangiare/bere per non dover effettuare alcun test.
Deve ricordare ai Giocatori quali sono questi "piccoli accorgimenti" se loro se ne dimenticano?
O deve beccarli in castagna ogni volta che non dicono chiaramente "ho bevuto l'acqua, ho riempito di olio la torcia, ho sigillato la porta anti-sabbia della tenda" etc?
- mi puoi fare un esempio concreto, magari citando il manuale, di uno di questi "piccoli accorgimenti"?
e ribadisco... il gioco suppone che i PG siano esperti di sopravvivenza e conoscano tutti questi trucchetti, o tocca ai Giocatori scoprirli giocando?
Se un giocatore entra un minimo in un'ottica di un mondo simile, i piccoli accorgimenti potranno essere ad esempio: "meglio non andare dalla banda di razziatori che ti ha rubato il cibo pretendendo che te lo ridiano", "amico, sei in una zona radioattiva, il tuo contatore geiger te lo sta dicendo oppure stai cominciando a vomitare sangue, forse è meglio che ti sposti più in la, non credi?", "ehi, sai che hai bisogno di mangiare e bere? No? Tua mamma non te l'ha mai detto?". Ma poi non sono neanche necessari, voglio dire, è normale che l'Artefice debba introdurti al gioco dicendoti che ci sono questi rischi. I Personaggi all'interno del gioco non sono dei sopravvissuti esperti, sono dei sopravvissuti alle prime armi magari che mettono il piede fuori dal proprio insediamento per la prima volta o che non si sono mai trovati a cavarsela con le proprie forze....... Certo, nei limiti dell'ovvio, in un mondo del genere nessuno è uno sprovveduto. Come a D&D per fare un esempio scemo: un guerriero di primo livello non è di certo un guerriero esperto, ma il giovanotto saprà di certo come si tiene in mano una spada, saprà di certo come mettersi/togliersi la sua armatura, saprà come stare in guardia e come maneggiare uno scudo.
- specifico... comprende "tutto" nel senso che ci sono pagine di liste di cose, ognuna con statistiche pre-definite?
o il gioco fornisce un metodo funzionale per tradurre qualsiasi oggetto venga in mente entro lo schema delle regole?
Si, "tutto" è meglio metterlo fra altre 6 o 7 virgolette. Di per se l'equipaggiamento è molto ben fornito (fra armi, armature, utilità alla sopravvivenza, Kit vari, oggetti scemi, veicoli, droghe e quant'altro saranno più di 250 profili), tutti con statistiche pre-fatte, costi, pesi, funzionalità e via dicendo. Poi, dal momento in cui sono strutturati in maniera semplice, un artefice o un giocatore può senza alcun problema prendere spunto da uno di questi oggetti per identificare le statistiche di un altro che non appare nelle liste.
- eh, io volevo dettagli proprio su questo...
Non so, faccio un esempio cretino: come è gestito un pugnale?
Che differenza c'è fra un pugnale vero, e un pezzo di lamiera che mi sono affilato usando pietre e sabbia?
Se il mio PG trova la carcassa di un veicolo di metallo e pensa di staccare un pezzo di lamiera per poi affilarlo con sassi e sabbia e produrre un coltello... cosa devo fare io Giocatore al tavolo?
Gli oggetti creati tramite scarti o pezzi di fortuna saranno di certo più scadenti di oggetti di più pregiata fattura, anche se molti degli oggetti trovati a vendere in giro SONO nella fattispecie oggetti raffazzonati. Un coltello fatto da un armaiolo fa ad esempio 1D6 Danni? Il tuo coltello fatto con un pezzo di lamiera ne farà 1D4 (sempre per fare un esempio scemo). Si prendono in considerazione quindi i profili di cose già esistenti o come detto sopra, si "improvvisano" in maniera molto semplice. Poi in base al risultato ultimo dell'opera raffazzonata, l'oggetto può avere bonus o malus (l'hai fatto di cacca? farà ancora meno danni o avrà un malus all'uso perché non ti sei premurato di fabbricare un'impugnatura decente. L'hai fatto parecchio bene? Potrai usarlo anche per lanciarlo perchè sei riuscito a bilanciarlo alla perfezione)
Se il tuo PG trova la carcassa di un veicolo (sempre per considerare gli esempi che mi stai fornendo) sa che a mani nude sicuramente non può staccare un pezzo di lamiera a meno che non sia veramente in pessimo stato.. Gli servirà innanzitutto un Kit da riparazione con gli arnesi adatti per smontare il suddetto pezzo (e non serve un genio per arrivarci

). Dopo che la lamiera è tagliata dovrai modellarla (in questo caso può servire un Kit Forger, ovvero un kit da riparazione più fornito e specifico). Poi se hai anche ad esempio della pelle per l'impugnatura e una pietra per limare ancor di più la lama, a quel punto effettui i test per la creazione.
Il primo è un test di Sopravvivenza, il quale successo stabilisce la realizzazione del progetto, dopodichè si dovrà effettuare un test su riparazione (un'abilità), che farà in modo che l'oggetto venga creato (può essere necessario come ho detto sopra o un kit da riparazione o un forger set). In base ai successi (o fallimenti), critici o meno, l'oggetto potrà avere dei bonus o dei malus. Ma il profilo dell'oggetto ultimo spetterà stabilirlo all'Artefice (democraticamente parlando e attenendosi comunque realisticamente alla linea degli oggetti già riportati nel manuale).
Spero adesso di essere stato un pochino più esaustivo.