Nameless Land, il GdR Post-apocalittico

SimoneAces

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Buonasera a tutti voi! :)
Tempo fa mi sono presentato sul forum, ma causa incasinamenti non sono riuscito a sbloccarmi per scrivere altro (e voi direte "ecchissenefr...?").

Ad ogni modo giungo a voi stasera per segnalarvi il gioco di ruolo al quale io e un altro mio amico abbiamo dato la luce durante la fiera di Lucca Comics di quest'anno, ovvero Nameless Land: Figli del Nuovo Mondo, un gioco di ruolo a stampo classico ambientato nel nostro mondo a 300 anni di distanza da un olocausto nucleare. Basato su un D% system, incentra il tutto sulla sopravvivenza, ma senza nulla togliere ai buoni film/giochi di fantascienza post-apocalittica (come Mad Max o Fallout), quindi sì sopravvivenza, ma anche un bel po' di combattimento, un bel po' di schifezze fra creature di ogni sorta, mutazioni, impianti e via dicendo.
Il gioco in se cerca di unire gli aspetti più crudi della sopravvivenza assieme ad una massiccia personalizzazione del personaggio, il tutto circondato (e talvolta portato volutamente all'estremo) da una massiccia dose appunto di fantascienza.

Insomma, se volete dare un'occhiata ai link sottostanti per saperne di più e farmi partecipe dei vostri commenti e/o delle vostre critiche e/o domande, lo apprezzerei moltissimo :) . Grazie a tutti e buona serata!

Link al blog --> http://namelessland-gdr.blogspot.it/
Link a Facebook --> https://www.facebook.com/NamelessLand
 

pjojo

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salve, benvenuto in Tana :D

Nameless Land lo seguo da tempo sul sito e su facebook, il progetto mi è piaciuto tantissimo fin dall'annuncio, complice ilf atto che quel periodo stavo rigiocando Fallout... ;)

Ho preso il manuale più l'inserto PRG a Lucca e per ora ho solo dato uno sguardo rapido al manuale: c'è davero tanta roba! mi ha colpito lo spazio che avete dedicato all'ambientazione, la cura nel descrivere luoghi, e non mi aspettavo di trovare così tante tante armi, mutazioni, maestrie, capacità, tutte già pronte e che danno tantissimo supporto al maaster (narratore).

Ora, come con tutti gli altri gdr, spero di riuscirlo a provare presto, ma essendo già coinvolto in due gdr sarà dura :D
Cmq davvero complimenti per il gioco, il manuale, i disegni, bravi! Se devo fare un unico appunto, forse avrei gradito uno scenario introduttivo per entrare nell'inferno delle terre desolate. Chissà che non veng prsentato nei prossimi numeri del Sandy News...
 

Domon

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un sacco di belle idee. peccato per lo stampo :( ti spezza il cuore un gioco così :)
 

SimoneAces

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salve, benvenuto in Tana :D

Ciao! Tu sei Emanuele, certo che mi ricordo, sei stato fra i primi a seguirci sin dall'inizio, grande! Ci avrebbe fatto piacere conoscerti a Lucca (ma se non sbaglio hai delegato qualcun altro XD) .. Comunque grazie mille per i complimenti e spero che una volta sfogliato più attentamente il manuale rimanga di tuo gusto!

DEVI provarlo e DEVI dirci com'è andata.... altrimenti ti troveremo...!

Comunque non ho ben chiaro a cosa ti riferisci, parli di una storiella di background o una descrizione in se delle lande desolate? (Qualunque cosa manchi comunque, la aggiungeremo in un modo o nell'altro :D )


un sacco di belle idee. peccato per lo stampo :( ti spezza il cuore un gioco così Un po sorridente

Mi dispiace che la pensi così, ad ogni modo posso chiedere delle delucidazioni su questo commento? Avevi in mente qualcosa di diverso per un'ambientazione del genere? Giusto per confrontare un po' le diverse idee ^^
 

KorinDuval

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SimoneAces":2ssulklj ha scritto:
incentra il tutto sulla sopravvivenza, ma senza nulla togliere ai buoni film/giochi di fantascienza post-apocalittica (come Mad Max o Fallout), quindi sì sopravvivenza, ma anche un bel po' di combattimento, un bel po' di schifezze fra creature di ogni sorta, mutazioni, impianti e via dicendo.
Il gioco in se cerca di unire gli aspetti più crudi della sopravvivenza assieme ad una massiccia personalizzazione del personaggio, il tutto circondato (e talvolta portato volutamente all'estremo) da una massiccia dose appunto di fantascienza.

Vista l'ambientazione, è impossibile non pensare ad Apocalypse World come diretto concorrente... avendo già comprato il primo, cosa offre questo gioco di diverso, di nuovo, di eccitante da giocare (che AW non faccia, ovvio)?

Conta anche che le parole "impianto tradizionale" a me fanno già scendere la catena perché associo immediatamente a "decide tutto il GM, incluso se e quando tiri, le difficoltà delle azioni, i possibili esiti di ogni azione e/o la trama generale, ecc.). E' così o il gioco ha un design che fa fare ai giocatori qualcosa di davvero interessante e/o particolare?
 

SimoneAces

Babbano
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Guarda, anche io tempo fa presi Apocalypse World e a quel tempo il nostro progetto aveva appena cominciato a prendere forma ma non per questo ci siamo fermati, per il semplice motivo che sapevamo che il nostro è qualcosa di molto diverso.. Non sto dicendo che è migliore, perché in questo caso parliamo di gusti soggettivi, ma che è diverso sicuramente e anche di parecchio.
Innanzitutto non trovo corretto dire che è un diretto concorrente, dal momento in cui di simile hanno solo l'ambientazione. In Nameless Land esiste un'apocalisse, esiste una storia, esiste un periodo ed esiste un perché. Come già detto, incentra molto sulla caratterizzazione del personaggio, dandogli una vastissima scelta per quanto riguarda tutto un assortimento di oggetti atti alla sopravvivenza e non (quindi diverse tipologie di viveri, vestiari adatti, le più classiche utilità come contatori Geiger, tute anti-radiazione, cristalli purificatori e via dicendo, una vasta armeria e quant'altro).
In pratica da al giocatore un intero mondo che non lo fossilizza secondo le scelte del GM ma gli permette comunque di spaziare, di scegliere, di essere libero di fare le proprie scelte come si confà ad un mondo del genere, incentrandosi anche molto sull'ambientazione e la sua caratterizzazione.. Dici che i sistemi classici ti fanno scendere la catena? Mi dispiace, ma non cercherò di camuffare Nameless Land per quello che non è e sinceramente non trovo che certi sistemi siano castranti per il giocatore, ma quì parliamo sempre di gusti e di due tipologie di gioco molto, ma molto differenti. :)
 

RosenMcStern

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SimoneAces":200iei6r ha scritto:
Innanzitutto non trovo corretto dire che è un diretto concorrente, dal momento in cui di simile hanno solo l'ambientazione.

Infatti. Sono due giochi diversi, con obiettivi diversi.

SimoneAces":200iei6r ha scritto:
Dici che i sistemi classici ti fanno scendere la catena? Mi dispiace, ma non cercherò di camuffare Nameless Land per quello che non è

Fanmail :grin:
 

pjojo

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SimoneAces":2y226ea8 ha scritto:
Ciao! Tu sei Emanuele, certo che mi ricordo, sei stato fra i primi a seguirci sin dall'inizio, grande! Ci avrebbe fatto piacere conoscerti a Lucca (ma se non sbaglio hai delegato qualcun altro XD) .. Comunque grazie mille per i complimenti e spero che una volta sfogliato più attentamente il manuale rimanga di tuo gusto!

DEVI provarlo e DEVI dirci com'è andata.... altrimenti ti troveremo...!

Comunque non ho ben chiaro a cosa ti riferisci, parli di una storiella di background o una descrizione in se delle lande desolate? (Qualunque cosa manchi comunque, la aggiungeremo in un modo o nell'altro :D )

Si sono io :D ho preso il manuale a Lucca tramite un amico...ma è senza dedica!!!! :evil:
cmq per scenario introduttivo intendevo una mini avventura per calarsi da subito nell'ambientazione. Cmq aspetto il Sandy News speransoso...(e intanto spero che non riusciate a trovarmi ;D)

Come dice SimoneAces, Nameless Land è totalmente diverso da AW, l'ambientazione è simile, ma per il resto è assolutamente differente. Poi i gusti son soggettivi, ma per quello che ho letto di NL, ne sono rimasto davvero contento.
 

SimoneAces

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Si sono io :D ho preso il manuale a Lucca tramite un amico...ma è senza dedica!!!! Evil or Very Mad
cmq per scenario introduttivo intendevo una mini avventura per calarsi da subito nell'ambientazione. Cmq aspetto il Sandy News speransoso...(e intanto spero che non riusciate a trovarmi ;D)

Come dice SimoneAces, Nameless Land è totalmente diverso da AW, l'ambientazione è simile, ma per il resto è assolutamente differente. Poi i gusti son soggettivi, ma per quello che ho letto di NL, ne sono rimasto davvero contento.

Come senza dedica!?! Il tuo amico doveva dirmi che era il tuo! >_<
Dai la prossima volta che magari passi a una fiera e ci vieni a trovare, portati il manuale che te lo dedichiamo!

Per la mini avventura magari non cera spazio (o abbastanza tempo molto più probabilmente) o forse sono io che ho capito male quello che vuoi dire :p.

Comunque grazie ancora ;)
 

pjojo

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a proposito di avventure, potreste pensare di rendere scaricabile le mini avventure che utilizzavate in fiera... :D
 

SimoneAces

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Certo, magari avranno bisogno di essere un po' riviste e riadattate per i narratori che vorranno farle giocare (perché momentaneamente sono scritte in modo che solo noi autori riusciamo a capirci qualcosa XD)
 

Hasimir

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Ragazzi (e intendo specificamente Domon e Korin) si vedeva lontano un miglio che questo gioco è Tradizionale... non ha senso venirlo a criticare a buffo tanto per sport.
Se no poi i soliti Troll hanno una vera & propria occasione d'oro per esercitare la loro professione, e c'hanno pure ragione :p

Fate come me, siate più zen e semplicemente NON postate cose del genere in un thread dove un autore è venuto, sereno e pacifico, a parlare del suo gioco.
Al massimo fate qualche domanda mirata per scoprire se può esserci qualcosa di interessante e salvabile anche per voi...

Per esempio: Simone, ciao ^_^ ... mi puoi spiegare in che modo il gioco fa vertere la partita su "la sopravvivenza"?
Cioè... ci sono regole speciali che gestiscono in modo concreto la scarsità di risorse? (cibo, acqua, vestiti, etc)
O c'è qualche altra cosa che rende difficile sopravvivere?
 

Falcon

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Hasimir":38day9yu ha scritto:
Ragazzi (e intendo specificamente Domon e Korin) si vedeva lontano un miglio che questo gioco è Tradizionale... non ha senso venirlo a criticare a buffo tanto per sport.
Se no poi i soliti Troll hanno una vera & propria occasione d'oro per esercitare la loro professione, e c'hanno pure ragione :p

Fate come me, siate più zen e semplicemente NON postate cose del genere in un thread dove un autore è venuto, sereno e pacifico, a parlare del suo gioco.
Al massimo fate qualche domanda mirata per scoprire se può esserci qualcosa di interessante e salvabile anche per voi...

Per esempio: Simone, ciao ^_^ ... mi puoi spiegare in che modo il gioco fa vertere la partita su "la sopravvivenza"?
Cioè... ci sono regole speciali che gestiscono in modo concreto la scarsità di risorse? (cibo, acqua, vestiti, etc)
O c'è qualche altra cosa che rende difficile sopravvivere?
Fanmail totale, anche sulla domanda, che interessa pure a me. ;)
 

SimoneAces

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Ragazzi (e intendo specificamente Domon e Korin) si vedeva lontano un miglio che questo gioco è Tradizionale... non ha senso venirlo a criticare a buffo tanto per sport.
Se no poi i soliti Troll hanno una vera & propria occasione d'oro per esercitare la loro professione, e c'hanno pure ragione :p

Fate come me, siate più zen e semplicemente NON postate cose del genere in un thread dove un autore è venuto, sereno e pacifico, a parlare del suo gioco.
Al massimo fate qualche domanda mirata per scoprire se può esserci qualcosa di interessante e salvabile anche per voi...

Per esempio: Simone, ciao ^_^ ... mi puoi spiegare in che modo il gioco fa vertere la partita su "la sopravvivenza"?
Cioè... ci sono regole speciali che gestiscono in modo concreto la scarsità di risorse? (cibo, acqua, vestiti, etc)
O c'è qualche altra cosa che rende difficile sopravvivere?

Fanmail totale, anche sulla domanda, che interessa pure a me. Wink

Ciao a entrambi, piacere e grazie! :)
NL si incentra sulla sopravvivenza sotto vari aspetti: cercherò di non entrare troppo nel dettaglio delle singole regole altrimenti passa la voglia di leggerla questa risposta XD . Comunque sia, c'è il controllo su livello di Fame e di Disidratazione, il livello di assorbimento di Radiazioni (che porta sia a malesseri fisici e mentali, sia alla palesazione di mutazioni), malattie e veleni (nel caso delle malattie quindi, cose come assideramento e insolazione ti costringono a possedere un vestiario appropriato). Oltre a questo, dal momento in cui nel gioco si può letteralmente costruire il proprio equipaggiamento con pezzi di scarti e rottami, il giocatore viene portato a cercarsi sempre in giro alla ricerca di qualsiasi cosa anche solo lontanamente utile, che possa essere una molla per modificare una pistola, un pezzo di lamiera per ideare un'arma o un'armatura improvvisata o semplicemente qualcosa da barattare per racimolare qualche soldo o qualche altra utilità ^^.

Però, dal momento in cui comunque si tratta di un gioco incentrato anche sulla fantascienza e strutturato per lunghe campagne, la mortalità è si alta e derivata da tutti questi fattori, ma il giocatore non si sente castrato o costantemente in pericolo di vita, perché il tutto è ammortizzato da una buona resistenza fisica dei soggetti (il tutto spiegato più dettagliatamente nel Background). :)
 

Hasimir

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Intanto grazie a Simone per la risposta :)

E poi... no no... fai pure... entra nel merito delle regole, io voglio i dettagli zozzi! :grin:
Per esempio:

- Fame, Disidratazione, Radiazioni... sono metri numerici?
Salgono e scendono, come?
Come influenzano il gioco?
Tipo, avere Fame 1 e avere Fame 10 e avere Fame 13 che cambia?

- dalle tue parole mi sembra di intuire che il regolamento preveda mille cose a cui dover fare attenzione per sopravvivere ... è TUTTO spiegato nel manuale?
E immaginando che il manuale lo legga (come spesso accade) solo il GM... e quindi i Giocatori sappiano poco o nulla di cosa il gioco ritiene importante per sopravvivere... come funziona la faccenda?
Muori a rotella fino a quando tu, Giocatore, non impari?
Si assume che se anche i Giocatori sono ignoranti in materia, i loro PG sono esperti (essendo sopravvissuti fino X anni di età) e quindi il GM ti deve sempre dire quando fai qualcosa di non ideale alla sopravvivenza?
O che altro?

- com'è gestito l'equipaggiamento?
e soprattutto, com'è gestita la COSTRUZIONE dell'equipaggiamento?
questo mi interessa particolarmente, dato che è un pò un mio fetish ludico :D

- per "resistenza fisica" che intendi?
che siccome sono umani dell'anno 3000 possono sopportare 15 punti ferita invece di 7?
anzi, a proposito, come funziona questo aspetto del gioco?
 

SimoneAces

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Ottimo, una bella catervata di domande ;)
Dunque fame e disidratazione funzionano a gradini: ogni giorno un personaggio dovrà consumare una mezza razione di acqua e mezza di cibo, altrimenti ne risentirà negativamente il suo parametro di sopravvivenza che scemerà fino alla morte.
Per le radiazioni invece ci sono diversi livelli di irradiamento (che chiaramente portano sempre piu malus e possibilità di contrazione di mutazioni) e anche zone dove la concentrazione di radiazioni è più o meno elevata. .in pratica l'assorbimento si calcola in base al tempo di esposizione e il livello di irradiamento della zona.

Tutto ciò che un personaggio può o deve fare è dettagliatamente riportato nel manuale tramite una serie di regole il più possibile semplici e intuitive..non c'è bisogno di essere sei laureati per riuscire a preservare un personaggio in un mondo del genere..basta osservarepiccoli aaccorgimenti e non fare cazzate..e l'indice di mortalità non è affatto così alto..ma di sicuro neanche basso, , altrimenti che sopravvivenza sarebbe? :)

L'equipaggiamento è strutturato in modo tale da comprendere qualsiasi cosa, dalle armo piu disparate, alle sostanze alteranti piu strane agli oggetti più bizzarri, dalle utilità più strettamente legate alla sopravvivenza ai gingilli si qualunque sorta, mentrenla creazione e la modifica dell'equipaggiamento ruota intorno al concetto che niente dev'essere gettatovia e nniente è inutile. .ora, per motivi di spazio non abbiamo inserito una tabella di tutti gli oggetti costruibili e modificabili (cosa fra l'altro pressappoco impossibile) ma le regole e gli spunti per questi passaggi ci sono tutti :)

Spero di non aver aver saltato niente e di essere stato esaustivo ;)
 

KorinDuval

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Hasimir":vgnkom50 ha scritto:
Ragazzi (e intendo specificamente Domon e Korin) si vedeva lontano un miglio che questo gioco è Tradizionale... non ha senso venirlo a criticare a buffo tanto per sport.

Alessandro, nel dubbio preferisco chiedere agli autori: la parola "Tradizionale" ha parecchi significati, ormai (e giochi come AW e DW e L'Unico Anello sono dentro o fuori la categoria a seconda della persona a cui chiedi).

Poi oh, magari c'è qualche meccanica interessante che non voglio perdermi etichettando il gioco di fretta "perché è ovvio che non ha nulla da insegnarmi"... che so, per fare un esempio abbastanza vecchio da non offendere nessuno, o almeno spero, i "Punti Sanità" di CoC: meccanica interessante, ma gioco col "giocatore diverso" che può decidere tutto.

Scusate l'OT.
 

RosenMcStern

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Perlappunto, Mattia per quel che ho capito non voleva affatto trollare ma fare una domanda per capire se il gioco presentasse almeno alcune sfaccettature che gli possono interessare.

Per un bizarro caso, la meccanica che Simone stava cercando di spiegare più sopra è praticamente analoga a quella che prendevi come esempio. In pratica in Nameless Land hai un punteggio di sopravvivenza, separato dai punti ferita, che ti dice quanto sei stato esposto a fame, sete, radiazioni, veleno, vapori nocivi ecc. ecc. Il concetto è analogo a quello della Sanità: ricicliamo una meccanica che funziona, quella degli Hit Points, per fare qualcosa d'altro. In Cthulhu ci rappresenti la perdita di contatto con la realtà, in NL ci rappresenti in modo astratto quanto sei allo stremo fisicamente per ragioni diverse dalle ferite. Semplice, efficace e fa leva su meccaniche collaudate ancorché molto tradizionali.
 

Hasimir

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SimoneAces":3b15n9g0 ha scritto:
Ottimo, una bella catervata di domande ;)
[...]
Spero di non aver aver saltato niente e di essere stato esaustivo ;)
In realtà speravo in qualcosa di veramente specifico... provo a riformulare partendo da ciò che mi hai spiegato, recuperando anche le domande che hai proprio tralasciato :)


1) ogni giorno un personaggio dovrà consumare una mezza razione di acqua e mezza di cibo, altrimenti ne risentirà negativamente il suo parametro di sopravvivenza che scemerà fino alla morte.

- avere Sopravvivenza 100 o avere Sopravvivenza 10 influenza in qualche modo il gioco?
Se si, come?

- come si fa a tenere traccia del passaggio di tempo fra la razione di cibo consumata ieri, e il momento in cui è troppo tardi e devo perdere punti Sopravvivenza?

- come si stabilisce se un PG si sta nutrendo a sufficienza?
cioè... se sta mangiucchiando bacche, radici, vermi, insetti o altro schifo... come si valuta quando tutto ciò equivale a "mezza razione"?



2) Tutto ciò che un personaggio può o deve fare è dettagliatamente riportato nel manuale tramite una serie di regole il più possibile semplici e intuitive [...] basta osservare piccoli aaccorgimenti e non fare ca**ate

- è spiegato come deve comportarsi il Master in merito alla gestione di queste risorse? (cibo, acqua, etc)
Deve tenere lui la contabilità minuziosa per ogni PG?
Deve ricordare ai Giocatori quali sono questi "piccoli accorgimenti" se loro se ne dimenticano?
O deve beccarli in castagna ogni volta che non dicono chiaramente "ho bevuto l'acqua, ho riempito di olio la torcia, ho sigillato la porta anti-sabbia della tenda" etc?

- mi puoi fare un esempio concreto, magari citando il manuale, di uno di questi "piccoli accorgimenti"?
e ribadisco... il gioco suppone che i PG siano esperti di sopravvivenza e conoscano tutti questi trucchetti, o tocca ai Giocatori scoprirli giocando?



3) L'equipaggiamento è strutturato in modo tale da comprendere qualsiasi cosa, dalle armo piu disparate, alle sostanze alteranti piu strane agli oggetti più bizzarri, dalle utilità più strettamente legate alla sopravvivenza ai gingilli si qualunque sorta

- specifico... comprende "tutto" nel senso che ci sono pagine di liste di cose, ognuna con statistiche pre-definite?
o il gioco fornisce un metodo funzionale per tradurre qualsiasi oggetto venga in mente entro lo schema delle regole?



4) la creazione e la modifica dell'equipaggiamento ruota intorno al concetto che niente dev'essere gettatovia e niente è inutile [...] le regole e gli spunti per questi passaggi ci sono tutti

- eh, io volevo dettagli proprio su questo...
Non so, faccio un esempio cretino: come è gestito un pugnale?
Che differenza c'è fra un pugnale vero, e un pezzo di lamiera che mi sono affilato usando pietre e sabbia?
Se il mio PG trova la carcassa di un veicolo di metallo e pensa di staccare un pezzo di lamiera per poi affilarlo con sassi e sabbia e produrre un coltello... cosa devo fare io Giocatore al tavolo?
 

SimoneAces

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Ordunque chiedo venia, adesso che sono al PC e non al cellulare mi premurerò di darti risposte esaustive! :)

- avere Sopravvivenza 100 o avere Sopravvivenza 10 influenza in qualche modo il gioco?
Se si, come?

Cambia di parecchio. La sopravvivenza è un parametro che appunto misura le tue capacità di sopravvivenza, quanto sei in grado di sbrogliarti da situazioni difficili e di rischio potenzialmente mortale che non possono essere risolte con un tiro di dado su una singola abilità/caratteristica (in questo caso sarà l'Artefice a richiedere il suddetto test ai singoli giocatori). Oltre a questo, la sopravvivenza viene anche usata nei passaggi della creazione dell'equipaggiamento e regola inoltre i punti abilità che i giocatori potranno distribuire alle abilità durante i passaggi di livello.
E' espressa in punti percentuali (di solito che possono andare dai 50 ai 65-70) e si conteggia sommando le tre caratteristiche più alte, più la fortuna.
Quando si parla in questo caso di fame e disidratazione, è da quì che i punti vengono tolti se un personaggio appunto non mangia o non beve.

- come si fa a tenere traccia del passaggio di tempo fra la razione di cibo consumata ieri, e il momento in cui è troppo tardi e devo perdere punti Sopravvivenza?

Un giocatore durante l'arco di una giornata potrà dire "Ok, bevo e mangio le mie mezze razioni" e a quel punto l'Artefice potrà semplicemente appuntarlo, ma solitamente, come spiegato nel manuale, sarà l'Artefice a ricordare ai giocatori in un determinato momento (magari la notte, prima di riposare), che è arrivato il momento di consumare le mezze razioni. Se a questo punto non lo faranno, andranno incontro a rischio di fame e disidratazione e dovranno effettuare un test su Vigore (un'abilità). Se lo falliscono, segnano la barra di 1° giorno senza mangiare/bere e perdono i corrispondenti punti sopravvivenza. Se invece superano il test (con malus crescenti per ogni giorno passato senza mangiare/bere) non accade niente. Un personaggio può stare fino a 4 giorni senza bere ad esempio, ma anche se avrà superato SEMPRE tutti i test per resistere alla disidratazione, morirà comunque (l'organismo comunque cede per forza dopo un po'). Più tempo si passa senza mangiare/bere, più la sopravvivenza scende. Quando la sopravvivenza arriva a 0, il personaggio muore.

- come si stabilisce se un PG si sta nutrendo a sufficienza?
cioè... se sta mangiucchiando bacche, radici, vermi, insetti o altro schifo... come si valuta quando tutto ciò equivale a "mezza razione"?

Nell'equipaggiamento sono riportate direttamente mezze razioni o razioni intere di acqua/cibo, quindi se uno ce le ha, gli basterà consumare quelle e il gioco è fatto. Altrimenti, in casi particolari nei quali un personaggio si ritrovi a mangiare appunto cibi o bevande trovate in giro come nel tuo esempio, starà all'Artefice stabilire se la quantità di viveri ingerita sarà bastante per placare i bisogni per quella giornata. Niente di trascendentale (e comunque anche situazioni particolari di questo genere sono spiegate nel manuale).

- è spiegato come deve comportarsi il Master in merito alla gestione di queste risorse? (cibo, acqua, etc)
Deve tenere lui la contabilità minuziosa per ogni PG?

Come sopra, basterà segnarsi se un personaggio ha bevuto/mangiato o più semplicemente (ed è anche il metodo più pratico) stabilirà un momento della giornata nella quale i giocatori dovranno mangiare/bere.
Ma anche in questo caso, se l'Artefice stabilisce ad esempio l'ora di mangiare alle 5 del pomeriggio e due personaggi si sono già nutriti alle 3, solo gli altri personaggi rimanenti dovranno per forza mangiare/bere per non dover effettuare alcun test.

Deve ricordare ai Giocatori quali sono questi "piccoli accorgimenti" se loro se ne dimenticano?
O deve beccarli in castagna ogni volta che non dicono chiaramente "ho bevuto l'acqua, ho riempito di olio la torcia, ho sigillato la porta anti-sabbia della tenda" etc?

- mi puoi fare un esempio concreto, magari citando il manuale, di uno di questi "piccoli accorgimenti"?
e ribadisco... il gioco suppone che i PG siano esperti di sopravvivenza e conoscano tutti questi trucchetti, o tocca ai Giocatori scoprirli giocando?

Se un giocatore entra un minimo in un'ottica di un mondo simile, i piccoli accorgimenti potranno essere ad esempio: "meglio non andare dalla banda di razziatori che ti ha rubato il cibo pretendendo che te lo ridiano", "amico, sei in una zona radioattiva, il tuo contatore geiger te lo sta dicendo oppure stai cominciando a vomitare sangue, forse è meglio che ti sposti più in la, non credi?", "ehi, sai che hai bisogno di mangiare e bere? No? Tua mamma non te l'ha mai detto?". Ma poi non sono neanche necessari, voglio dire, è normale che l'Artefice debba introdurti al gioco dicendoti che ci sono questi rischi. I Personaggi all'interno del gioco non sono dei sopravvissuti esperti, sono dei sopravvissuti alle prime armi magari che mettono il piede fuori dal proprio insediamento per la prima volta o che non si sono mai trovati a cavarsela con le proprie forze....... Certo, nei limiti dell'ovvio, in un mondo del genere nessuno è uno sprovveduto. Come a D&D per fare un esempio scemo: un guerriero di primo livello non è di certo un guerriero esperto, ma il giovanotto saprà di certo come si tiene in mano una spada, saprà di certo come mettersi/togliersi la sua armatura, saprà come stare in guardia e come maneggiare uno scudo.

- specifico... comprende "tutto" nel senso che ci sono pagine di liste di cose, ognuna con statistiche pre-definite?
o il gioco fornisce un metodo funzionale per tradurre qualsiasi oggetto venga in mente entro lo schema delle regole?

Si, "tutto" è meglio metterlo fra altre 6 o 7 virgolette. Di per se l'equipaggiamento è molto ben fornito (fra armi, armature, utilità alla sopravvivenza, Kit vari, oggetti scemi, veicoli, droghe e quant'altro saranno più di 250 profili), tutti con statistiche pre-fatte, costi, pesi, funzionalità e via dicendo. Poi, dal momento in cui sono strutturati in maniera semplice, un artefice o un giocatore può senza alcun problema prendere spunto da uno di questi oggetti per identificare le statistiche di un altro che non appare nelle liste.

- eh, io volevo dettagli proprio su questo...
Non so, faccio un esempio cretino: come è gestito un pugnale?
Che differenza c'è fra un pugnale vero, e un pezzo di lamiera che mi sono affilato usando pietre e sabbia?
Se il mio PG trova la carcassa di un veicolo di metallo e pensa di staccare un pezzo di lamiera per poi affilarlo con sassi e sabbia e produrre un coltello... cosa devo fare io Giocatore al tavolo?

Gli oggetti creati tramite scarti o pezzi di fortuna saranno di certo più scadenti di oggetti di più pregiata fattura, anche se molti degli oggetti trovati a vendere in giro SONO nella fattispecie oggetti raffazzonati. Un coltello fatto da un armaiolo fa ad esempio 1D6 Danni? Il tuo coltello fatto con un pezzo di lamiera ne farà 1D4 (sempre per fare un esempio scemo). Si prendono in considerazione quindi i profili di cose già esistenti o come detto sopra, si "improvvisano" in maniera molto semplice. Poi in base al risultato ultimo dell'opera raffazzonata, l'oggetto può avere bonus o malus (l'hai fatto di cacca? farà ancora meno danni o avrà un malus all'uso perché non ti sei premurato di fabbricare un'impugnatura decente. L'hai fatto parecchio bene? Potrai usarlo anche per lanciarlo perchè sei riuscito a bilanciarlo alla perfezione)
Se il tuo PG trova la carcassa di un veicolo (sempre per considerare gli esempi che mi stai fornendo) sa che a mani nude sicuramente non può staccare un pezzo di lamiera a meno che non sia veramente in pessimo stato.. Gli servirà innanzitutto un Kit da riparazione con gli arnesi adatti per smontare il suddetto pezzo (e non serve un genio per arrivarci :p ). Dopo che la lamiera è tagliata dovrai modellarla (in questo caso può servire un Kit Forger, ovvero un kit da riparazione più fornito e specifico). Poi se hai anche ad esempio della pelle per l'impugnatura e una pietra per limare ancor di più la lama, a quel punto effettui i test per la creazione.
Il primo è un test di Sopravvivenza, il quale successo stabilisce la realizzazione del progetto, dopodichè si dovrà effettuare un test su riparazione (un'abilità), che farà in modo che l'oggetto venga creato (può essere necessario come ho detto sopra o un kit da riparazione o un forger set). In base ai successi (o fallimenti), critici o meno, l'oggetto potrà avere dei bonus o dei malus. Ma il profilo dell'oggetto ultimo spetterà stabilirlo all'Artefice (democraticamente parlando e attenendosi comunque realisticamente alla linea degli oggetti già riportati nel manuale).

Spero adesso di essere stato un pochino più esaustivo.
 
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